укачивает в vr очках что делать
Ученые нашли способ спасти от укачивания и головной боли при использовании VR
Укачивание, дезориентация и головная боль во время использования виртуальной реальности — или киберболезнь — может стать основным препятствием на пути разработки и внедрения технологий дополненной и виртуальной реальностей. Теперь исследователи из UTSA (Университет Техас в Сан-Антонио) создали первый набор программных инструментов Unity с открытым исходным кодом — GingerVR. Он позволяет разработчикам использовать проверенные методы и инновационные решения для борьбы с киберболезнью в будущем.
Читайте «Хайтек» в
XR (Extended Reality, или «расширенная реальность») — это популярная фаза для цифрового контента следующего уровня. Такие технологические компании, как Microsoft, Samsung, Apple, Google и Facebook, внедряют ее в смартфоны и в некоторых случаях прямо на лица пользователей в виде гарнитур. В игровой индустрии расширенная реальность рассматривается в качестве третьего столпа развлечений.
Это означает, что будущая рабочая сила должна будет быстро научиться ориентироваться в этих средах XR, где виртуальное соединение органично сочетается с реальным и наоборот.
Киберболезнь — это угроза общему признанию пользователей VR, что потенциально может оказать огромное влияние на индустрию VR. Негативные симптомы, с которыми сталкивается пользователь, могут снизить производительность человека, ограничить обучение и помешать принятию решений. Это было проблемой в VR с момента создания технологии, и до сих пор не до конца понятно, почему и у кого это происходит.
Джон Куорлз, доцент кафедры компьютерных наук Униерситета Техаса
Процент людей, которые страдают от побочных эффектов укачивания, трудно точно определить. Согласно Quarles, более половины пользователей испытывают симптомы, но с широким спектром тяжести.
Некоторые пользователи привыкают со временем к неудобствам, в то время как другие могут просто надеть гарнитуру и тут же снять ее. Исследователи назвали своей целью сделать технологию доступной для максимально широкой аудитории.
GingerVR был назван в честь растения, которое, как известно, является противоядием от тошноты — одного из классических симптомов киберболезни. Другие негативные последствия этих новых сред включают дезориентацию или усталость.
Набор инструментов программного обеспечения реализует восемь методов снижения киберболезни в Unity. Эти решения упакованы в репозиторий с открытым исходным кодом вместе с учебными пособиями для простоты интеграции. В результате эти методы теперь легко добавлять и они не зависят от других пакетов программного обеспечения, кроме тех, которые уже включены в проект Unity по умолчанию.
Укачивает в vr очках что делать
Ведущие эксперты в области VR-разработки рассказали о том, как и чем они борются с неприятным феноменом тошноты в виртуальной реальности. В частности, об этом рассказали эксперт по системам взаимодействия в VR/AR Денис Тамбовцев, глава по разработке продукта в DVR Александр Лукичев, сооснователь студии Beagle Games Рустам Мирзахмедов, а также с сооснователь MiroWin VR Михаил Шкаредный и директор по развитию Fair Games Studio Вадим Каипов. Все они высказали свое мнение о том, почему возникает эффект морской болезни и как от него избавиться.
Причины возникновения тошноты
Принцип действия виртуальной реальности основан на обмане мозга. Наше положение в пространстве, а также движение, постоянно отслеживается вестибулярным аппаратом, который расположен во внутреннем ухе. Именно он передает мозгу информацию о том, что делает человеческое тело на данный момент и в каком оно положении находится. В купе с другой информацией, получаемой от органов чувств, мозг решает, что чувствовать организму в тот или иной момент.
В момент нахождения в виртуальной реальности показатели, получаемые зрительным органом и вестибулярным крайне различны. В итоге мозг воспринимает окружающую информацию как галлюцинацию, чем вызывает тошноту в качестве защитной реакции от внешнего раздражителя. Данное явление носит имя кинетоз. И оно относится исключительно к природным защитным реакциям человека.
Денис Тамбовцев, к примеру, как специалист по системам взаимодействия в VR/AR, делить причины кинетоза на три обширных блока: аппаратный, программный и индивидуальный.
Как рассказывает Денис, оборудование стало гораздо лучше того, что когда-то существовало в далекие 90-е года. Сегодня можно добиться достаточно хороших результатов по правильно выстроенной системе взаимодействия. И это может решить проблему для большей части пользователей. Но и останавливаться на достигнутом не стоит. Все еще остаются проблемы времени отклика, разрешения, поля обзора, веса устройств, трекинга человеческого зрачка и многое другое. Зачастую в эффекте укачивания виновата именно эргономика очков виртуальной реальности. Они могут неудобно сидеть на лице пользователи или же просто не подходить под его строение лица, тем самым вызывая ответную негативную реакцию организма.
Помимо этого, большая часть проблем связана с неправильно выстроенным проектом. Неправильный контент способен вызвать тошноту, тем самым обеспечив негативный виртуальный опыт для пользователя. Проблема плохого дизайна, геймплея, угол обзора и камеры, неправильно построенные кат-сцены и другие нюансы способны вывести из равновесия хрупкий вестибулярный аппарат, который тут же забьет тревогу. И хоть существует достаточно большое количество гайдов, указывающих правильное построение виртуального опыта, разработчики все еще допускают множество ошибок, касающихся элементарного комфорта в виртуальном мире.
Стоит отметить и тот фактор, что индивидуальные аспекты все еще находятся вне зоны контроля создателей VR-контента. Существуют такие нюансы, как заболевания, которые напрямую связаны с нарушением координации движения, переутомление, недосып, простудные заболевания и многое другое. Эти моменты разработчики проконтролировать просто не в состоянии, но именно они могут вести к укачиванию. Однако создатели VR-контента должны стараться свести к минимуму вероятность возникновения тошноты даже при стандартных условиях. И это вполне может обеспечить современная экспертиза и аппаратное обеспечение.
Александр Лукичев, глава по разработке продукта DVR, выделяет несколько основных причин возникновения эффекта тошноты в пространстве виртуальной реальности. И хотя элементарные особенности человеческого организма предвидеть достаточно сложно, разработчики стараются сделать максимально комфортный VR-контент для своих пользователей.
Как отмечает Александр, первой причиной тошноты является неправильное движение камеры, которое осуществляется без ведома самого пользователя. Положение камеры, ее повороты — это самая популярная причина, почему пользователя начинает тошнить. Ведь они могут быть не совмещены с реальными поворотами головы геймера.
Вторая причина – это высокая задержка. И она, зачастую, связана именно с работой встроенных в устройство датчиков, которые улавливают малейшее движение пользователя не так быстро, как хотелось бы. Очень вероятно, что пользователя затошнит, если его движение головой в реальной жизни будет с запозданием отображено в виртуальном мире.
Всего было выделено три причины, по которым виртуальная картинка может вызвать тошноту у пользователя:
· Несоответствие масштабов физического мира и виртуального. Если игрок великан или лилипут в VR, то вероятность головокружения и тошноты очень высока. Это непривычное (стрессовое) для пользователя состояние на которое организм так реагирует.
· Слишком резкое перемещение (мультипликация пространства) также с высокой вероятностью может привести к тошноте.
· Неправильное «искажение» пространства, которое привык видеть человеческий глаз
Помимо вышеперечисленных причин Рустам Мирхахмедов, сооснователь Beagle Games, указывает на недостаточную точность датчиков IMU, которые занимаются измерением положения устройства в пространстве.
Рустам отмечает, что несоответствие и неправильное повторение движений головы пользователя ведет к ощущению тошноты. И вина этому датчики IMU. Это подтверждает и тестирование на различных VR-устройствах. Так, VR-игра, созданная под Gear VR, будет укачивать пользователя значительно меньше, чем контент, ориентированный под Google Cardboard.
Михаил Шкаредный, сооснователь MiroWin VR, выпустившей Guns & Stories: Bulletproof VR считает, что в кинетозе виноват лишь человеческий организм, а техника тут не при чём. При этом к диссонансу в виртуальной реальности можно привыкнуть.
Михаил приводит пример с качающейся лодкой и привычкой жить на суше. Вы попадаете в качающуюся лодку, после чего начинаете ощущать себя в чужеродной среде. Она достаточно сильно непривычна вам, что провоцирует у организма неадекватную реакцию. В VR происходит тоже самое. Мы видим, как перемещаемся, но при этом остаемся на земле. Но для моряков такая среда привычна, потому их организм реагирует на нее вполне адекватно. И именно в этом причина помех в виртуальной реальности. То есть контент, по мнению Михаила, тут вовсе не причем. Проблему следует искать исключительно в организме человека и никак иначе.
Директор по развитию Fair Games Studio Вадим Каипов, помимо очевидного расхождения между видимым и ощущаемым человеком, указывает и на такие причины возникновения кинетоза как большое количество объектов в виртуальной реальности, а также лаги, возникающие из-за низкого разрешения изображения в очках.
Популярность проблемы
Как утверждает статистика компании Unity, кинотез в виртуальной реальности возникает у более, чем 40 процентов людей. По опросам Колумбийского университета дела и вовсе обстоят совсем плохо: 83 процента пользователей испытывают тошноту в цифровом мире. Прогнозы Майкла Абраша, одного из разработчиков Oculus Rift, выглядят более утешающими. Он сообщает, что около 60 процентов населения земли способно приспособиться к укачиванию и только 20 процентов не смогут сделать этого никогда.
Статистика же, зафиксированная лично Лукичевым, говорит следующее:
10 процентов пользователей испытывают дискомфорт при первом погружении.
5 процентов пользователей испытывают дискомфорт при втором погружении
1 процент пользователей испытывают полную непереносимость виртуальной реальности.
Вадим Каипов согласен с этой точкой зрении и утверждает, что ему и команде на стендах приходится долго убеждать пользователей, что тошнота при использовании виртуальной реальности явление временное и поправимое. И его слова подтверждаются благодарными отзывами пользователей.
Некоторые разработчики все же винят и неправильно устроенный VR-контент. Михаил Шкарденый, сооснователь MiroWin VR, полагает, что практически не встречал людей, которых тошнило при правильно построенном виртуальном опыте, где учитывается метод управления и повороты головы пользователя. Он также дает полезный совет, заключающийся в том, что виртуальную реальность надо “принимать” не более, чем 20 минут каждый день. По истечению некоторого периода времени человеческий организм привыкнет к такой нагрузке и не будет реагировать на нее так ярко и негативно.
Как бороться с тошнотой в VR?
Разработчики всячески стараются побороть чувство тошноты в виртуальной реальности. Одни стараются не перемещать пользователя в виртуальном пространстве, другие просто правильно выстраивают виртуальную сцену и перемещения в ней. Некоторые мастера и вовсе пресекают ощущение тошноты с помощью света и соответствующих эффектов.
Денис Тамбовцев, Александр Лукичев и Рустам Мирзахмедов сходятся во мнении, что необходимо дать игроку «привязку» в пространстве — сделать статичный передний план, вроде кабины самолёта, шлема или даже носа.
Да, именно так, разработчики советуют максимально сконцентрироваться на перемещении пользователя в виртуальном пространстве. А Вадим Каипов и вовсе предпочел бы убрать у игрока возможность ходить в цифровом мире. В качестве ходьбы в VR-игре рекомендуется использовать телепорт.
У Михаила Шкарденого менее критическая точка зрения. Да, телепортация имеет место быть, но передвижения игроков можно сделать более плавными и логичными, что нивелирует тошноту.
Денис Тамбовцев также отмечает руки в виртуальной реальности как важную часть опыта. При правильном построенном опыте с участием рук эффект тошноты в виртуальной реальности также может быть снижен, что вполне может использоваться в космическом сетинге или играх, где игроку предстоит отталкиваться от поверхности.
Игры, которые не вызывают тошноту
Некоторые разработчики все же смогли создать игры, которые не вызывают тошноту у пользователей. Так Рустам Мирзахмедов и Денис Тамбовцев отмечают успехи Eagle Flight от Ubisoft на этом поприще, хотя и указывают на разные моменты. Тамбовцев, например, говорит о сужении видимой области во время ускорений и поворотов, а Мирзахмедов считает, что «симулятор орла» не вызывает тошноты из-за большого статичного клюва птицы. Помимо этого, с укачиванием в VR крайне хорошо справляются эксклюзивы под Oculus и HTC Vive. Sony, увы, отстают от этого показателя. Практически все игры под PSVR вызывают чувство тошноты и потери в пространстве.
По словам Александра Лукичева в борьбе с кинетозом преуспели разработчики The Climb для Oculus CV1, Serious Sam и EVE Gunjack для HTC Vive, а также Until Dawn для PSVR.
Ну и в заключение хочется сказать, что некоторые разработчики вовсе и не думают бороться с тошнотой в виртуальной реальности, считая это вполне нормальным явлением. Ведь пользователи приходят к виртуальной реальности за необычными ощущениями, которые они бы не испытали в реальной жизни. А технология, давая им что-то невероятное, обладает таким маленьким в сравнение побочным действием.
Подписывайтесь на канал «HOMIDO. Все о мире виртуальной реальности» в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных новостях в сфере мобильной виртуальной и дополненной реальности.
Синдром укачивания и VR-гейминг. Почему виртуальная реальность вызывает тошноту
Американский игровой критик и видеоблогер Джордж Super Bunnyhop Уайдман (George Weidman) опубликовал на своем канале видео, в котором он попытался разобраться почему большинство людей чувствуют себя плохо после игры в шлеме виртуальной реальности.
Публикуется расшифровка видео.
Как рассказывает Джордж, он заинтересовался этой темой вплотную после того, как играл в Here They Lie (игру, раскритикованную массой критиков за то, что она вызывает синдром укачивания уже через полчаса) на протяжении девяноста минут без серьезных последствий для организма.
Мои друзья, с которыми я обсуждал эту игру, начали называть меня мутантом или супергероем с самой лажовой способностью, поэтому мне захотелось разобраться сколько игроков в VR-шлемах подвержены морской болезни и чем же я от них отличаюсь.
Оказалось, что ответы на вопросы Джорджа разнятся. Компания Unity приводит в своем исследовании, подготовленном для PAX, цифру в 40% людей, подверженных укачке, что противоречит результатам экспериментов в Колумбийском Университете. Среди тридцати подопытных восемьдесят три процента оказались склонными к кинетозу.
Совсем иного мнения придерживается Майкл Абраш (Michael Abrash), глава научных разработок Oculus VR, отрывок из выступления которого был использован в видео:
Эти цифры не учитывают методы управления и приемы, которые разработчики используют для купирования синдрома укачивания.
Как утверждает Джордж, при времяпрепровождении в типичном рельсовом шутере или в играх, использующих раскладку управления, при которой надо стоять, пользователь не заметит дискомфорта.
Проблемы начинаются тогда, когда типичные тропы FPS-жанра начинают переносить в VR. Подобные игры вызывают симптомы укачивания, несмотря на уловки, задействованные разработчиками.
В той же Here They Lie обзор при задействовании стика меняется на пятнадцать-тридцать градусов с фэйд-аутом. Эту функцию можно отключить в настройках. Тогда при движении стиком на экране видимой останется только часть, образующая круглую виньетку. По данным исследования Колумбийского университета это эффективный способ предотвратить синдром укачивания Также игра во время загрузок предлагает пользователю снять шлем и сделать небольшой перерыв. Формулировка взята прямиком из руководства пользователя Oculus Rift по предотвращению укачивания.
Единственный прием, которым разработчики Here They Lie не воспользовались, заключается в создании виртуального носа, видимого игроком, как свой собственный. Воссозданный в поле зрения юзера основание носа создает тому точку опоры помогает справится с симптомами, но только на несколько секунд.
При подготовке видео в твиттере Джорджа возникла оживленная дискуссия о том, почему игроки испытывают укачивание при игре в VR, к которой присоединился Джон Кармак.
7 способов преодолеть VR тошноту
На праздники много кто приобрел или получил в подарок устройства виртуальной реальности. Если вас очень укачивает, лучшее, что вы можете сделать, это снять гарнитуру и прекратить опыт. Но есть и другие шаги, которые могут помочь вам быстрее привыкнуть к погружению в виртуальные миры.
Симуляционная (морская) болезнь – не самый приятный аспект виртуальной реальности, и это реальная проблема для некоторых VR пользователей. Если у вас есть склонность к укачиванию, виртуальный опыт может вызвать тошноту, головокружение, головные боли, повышенное слюно- и потоотделение или все вышеперечисленное. Еще хуже то, что эти симптомы могут преследовать вас даже в течение нескольких часов после того, как вы снимите гарнитуру.
Но не теряйте надежду. VR болезнь можно смягчить и даже преодолеть. Разработчики рекомендуют менять программные настройки. Ниже вы найдете несколько советов от самих пользователей. В следующий раз, когда у вас возникнут проблемы, попробуйте некоторые из них.
Детские шаги
Допустим, вы впервые попробовали VR и в момент перемещения по виртуальному миру, ваш желудок перевернулся, а голова начала кружиться. Это может напрочь отбить желание когда-либо снова вернуться в виртуальную реальность. Но не стоит сдаваться и лишать себя по-настоящему удивительных впечатлений. Нужно попробовать делать всё медленно.
Если игра вызывает у вас тошноту, поначалу вам стоит ограничить длительность игровых сессий до нескольких минут за раз. Когда вы начинаете чувствовать себя некомфортно, закройте глаза, сделайте глубокий вдох и сделайте небольшой перерыв, прежде чем попробовать снова. Постепенно увеличивая время, проводимое в играх, с большой вероятностью вы выработаете привычку и сможете преодолеть дискомфорт всего за несколько дней. Вскоре вы будете путешествовать по виртуальным мирам, как профи. Многим просто требуется немного терпения и практики.
Пускай кто-то скажет вам, что все будет в порядке
Это звучит странно, но, по крайней мере, одно исследование доказывает это с научной точки зрения. Согласно ему, можно преодолеть укачивание от VR, просто попросив кого-нибудь сказать, что с вами все будет хорошо. Исследование проводилось на военно-морских кадетах, которым до посадки на судно сказали, что они вряд ли будут страдать от морской болезни. В результате курсанты, которым давали это «вербальное плацебо», реже страдали от морской болезни, чем контрольная группа.
Заранее съешьте имбирь
Согласно некоторым исследованиям, имбирь полезен для профилактики укачивания. Если съесть имбирь или имбирную приправу за час или два до того, как надеть VR гарнитуру, то вы можете существенно снизить угрозу потери съеденного обеда. Это срабатывает не на всех, но всё же попробовать стоит, да и внесет разнообразие в рацион.
Направьте на себя вентилятор
Еще одно потенциальное лекарство от VR симуляционной болезни, которое может кому-то показаться странным − это вентилятор. Просто направьте его на себя, пока играете. Непонятно почему, но прохладный ветерок на коже снижает вероятность укачивания. Это подтверждают многочисленные посетители форумов, склонные к тошноте. Если у вас есть под рукой вентилятор, а VR вызывает дискомфорт, то почему бы не попробовать? По крайней мере, хотя бы не будете так сильно потеть.
Примите таблетку от укачивания
Если вы когда-либо испытывали морскую болезнь на лодке или у вас кружилась голова от чтения в машине, есть большая вероятность, что вас укачает и в VR гарнитуре. Рекомендуем сразу же принять таблетку от укачивания. В каждой аптеке найдется пару наименований противорвотных лекарств, которые помогут обуздать любые симптомы разных видов морской болезни, включая разновидность, вызванную виртуальной реальностью. Некоторые действуют пару часов, а другие способны обеспечить 24-часовую защиту от тошноты для тех, кто хочет устроить себе VR марафон.
Наденьте браслет
Если вы ищете потенциальное решение, не связанное с приемом медикаментов, то вам может помочь браслет типа Sea-Bands. Такого рода браслеты оказывают акупунктурное давление на точку Ней Гуан на запястье. В результате у многих людей снижается восприимчивость к укачиванию. Как и некоторые другие потенциальные решения в этом списке, такие браслеты в основном предназначены для путешественников, но VR пользователи сообщили, что они работают и в случае с симуляционной болезнью.
Марихуана
Если вы совершеннолетний и живете в регионе, где не запрещено употребление марихуаны, то в этом прекрасном растении вы можете найти решение от VR тошноты. В конце концов, одним из основных применений медицинской марихуаны является обуздание тошноты. Это весьма действенное средство, но срабатывает не на всех.
Теперь плохая новость: возможно, ни одно из этих потенциальных решений вам не поможет. Если всё настолько плохо, тогда лучше всего избегать игр, которые вызывают укачивание: гонок, летных симуляторов, игр со свободной локомоцией. Даже без них в индустрии виртуальной реальности есть чем себя развлечь.
Что делают разработчики, чтобы нас перестало тошнить в VR
Джон Кармак (John Carmack), разработчик Doom и евангелист Oculus Rift, ещё в 2015 году, на волне популярности новых устройств виртуальной реальности, описал самый страшный кошмар разработчиков VR: «Пользователь в восторге от демо-версии, приходит домой, надевает шлем… И его начинает тошнить».
Вслед за высокой стоимостью устройств и оборудования, которое может обеспечить качественное погружение в виртуальную реальность, следующим препятствием на пути покорения всего мира этой технологией стала банальная тошнота.
Исследование, проведённое ещё в 2005 году по заказу ВМС США, подтвердило, что военные симуляторы разных боевых ситуаций вызывают определённую физиологическую реакцию подобно естественным явлениям. Специалист Дэвид Джонсон (David M. Johnson) поясняет в документе, что степень тяжести укачивания зависит от многих факторов, как технических (интенсивность условий работы симулятора), так и биологических — включая возраст и опыт солдат, историю болезней и особенности строения внутреннего уха человека.
Поскольку симуляторы, которые используют американские военные, весьма схожи с пользовательскими устройствами виртуальной реальности, такие исследования могут пригодиться рядовым гражданам, желающим побороть тошноту в своём дорогом VR-шлеме. Ведь ВМС изучали влияние симуляторов на организм солдат именно с целью найти решение для минимизации укачивания. Заодно и выяснить, насколько боеспособен моряк, которого тошнит.
Новый предел впечатлений
А что если тошнота в игровом процессе, который должен приносить удовольствие и развлекать, — это новая норма? В конце концов, сцены естественной реакции организма на окружающий мир часто изображают в кинематографе и современном искусстве. Во времена действия в Голливуде этического Кодекса Хейса ни один фильм из широкого проката не демонстрировал нам работу организма другого человека. Всё изменилось в 1968 году, когда стандарты перестали действовать — и режиссёры сполна воспользовались свободой. Известный кинодеятель 1970-х годов Джон Уотерс (John Waters) говорил, что если зрителей тошнило во время просмотра его трэш-фильмов, он воспринимал это лучше, чем любые овации.
Редактор Mashable Джош Дики (Josh Dickey) предполагает, что кинематографисты убеждены: обывателю нравится наблюдать, как тошнит других людей. Такой вывод напрашивается, если просмотреть главные киноновинки последнего времени, в которых он насчитал около 40 подобных сцен. Не отстают от производителей фильмов и создатели парков развлечений, у которых отлично получается вызывать определённые реакции организма даже у самого закалённого человека. С подачи массовой культуры укачивание и тошнота стали показателем качественного погружения в аттракцион.
В отчёте для военных говорилось, что симптомы укачивания и дискомфорт проходят в течение часа после прекращения работы в симуляторе. Они неприятны, но повышенной опасности для здоровья человека не представляют. В тех же американских горках делают специальные паузы во время движения, чтобы можно было отдышаться перед следующим резким «свободным падением». Если вас не начнёт укачивать в условиях искусственного дополнительного давления на таком аттракционе — скорее всего, вы уже прошли тренировку в лагере NASA. В общем, в парках развлечений из-за укачивания никто особо не переживает — тошнота воспринимается, как сигнал организма о том, что пора отдохнуть.
Неизбежное виртуальное зло
«Расслабься!» — говорили они. «В шлеме Gear VR ты будешь сёрфить в Таиланде!» — говорили они.
Со всеми современными технологиями ситуация обстоит по-другому. Пользователь платит деньги не за то, чтобы его укачало, а за взаимодействие с определёнными виртуальными системами. Недавно в парке Wizarding World, посвящённому героям и событиям саги о Гарри Поттере, открыли новый аттракцион — посетители смотрят объёмное кино в 3D-очках со спецэффектами. Как выяснилось во время тестирования, зрителей укачивало на порядок чаще, чем в аналогичных аттракционах без использования очков. И хотя в данном случае связь между наголовной электроникой и реакцией организма не подтверждена, всё больше сообщений об укачивании от VR-очков и шлемов попадает в профильные СМИ.
Производители, — в числе которых и Samsung со своим продуктом Gear VR, — предпочитают молчать о возможном укачивании. Зато их партнёры не так скромничают. Когда весной Samsung объявила о техническом оснащении новой американской горки в парке Six Flags, именно администрация последнего указала в пресс-релизе, что новая технология «избавит посетителей от тошноты благодаря высокоточной синхронизации». Южнокорейский производитель толерантно умалчивает о борьбе с проблемой, которой, — вроде как — нет.
Если с кинематографом, современным искусством и аттракционами некоторые неприятные впечатления ассоциировались давно, то в случае компьютерных игр проблемы начались ровно с приходом VR-устройств. До Oculus Rift и подобных гаджетов тошнота присутствовала разве что у героев на экране: в релизах Half-Life 2, Dwarf Fortress, Spewer, Metal Gear Solid 3 и многих других. Первый дискомфорт игроки начали ощущать в видеоиграх с картинкой от первого лица, которые отличались особой реалистичностью. Чтобы сохранять виртуальное равновесие и успокоить вестибулярный аппарат, пользователю необходимо видеть общий ракурс игрового поля. Ещё в 2008 году к видеоигре Mirror’s Edge в срочном порядке выпустили обновление, которое добавило на игровой экран специальное перекрестие по центру. Игрокам, которых укачивало от видеоряда, рекомендовалось следить за точкой в центре,— как это делает балерина, выполняя пируэты. Позже многие разработчики взяли на вооружение этот приём.
До первой сессии в Oculus Rift некоторые пользователи и не догадывались о том, что живут с расстройством вестибулярного аппарата. Игрок не знает наверняка, как высокотехнологичный шлем повлияет на его организм, и этот именно тот «баг» (а не «фича»), от которого производителям следует избавиться как можно быстрее. Для этой отрасли победить тошноту — критически важно, ведь ни на одной американской горке люди не катаются часами напролёт (а в шлемах виртуальной реальности, по задумке их создателей, мы будем проводить именно часы, если не дни).
Прицел или точка в центре экрана виртуальной игры не станут решением против «виртуального укачивания». Здесь взаимодействуют многие ракурсы для просмотра видео, пользователь вертит головой и перемещается в реальном пространстве не так, как виртуальное изображение. В некоторых играх разработчики добавили виртуальный нос пользователя, который призван заменить функцию точки в центре экрана.
Нос игрока в VR-видео
Как побороть тошноту
Исследователи в Колумбийском университете разрабатывают своё решение VR-тошноты — если пользователь начинает делать чересчур много движений аналоговыми джойстиками, технология автоматически сужает угол обзора, «отключая» периферийное зрение. Тогда разница между статичным игроком и динамичным виртуальным миром не вызывает такого сильного ощущения тошноты, — уверяют специалисты. Oculus и Valve торжественно обещают пользователям минимизировать укачивание в своих гаджетах. В Google Cardboard меньше шансов укачаться, потому что пользователю приходится придерживать шлем и он охотнее поворачивает всё тело, а не только голову, что нормализует работу вестибулярного аппарата. Кроме того, длительность такого сеанса в виртуальной реальности наверняка будет короче.
В отчёте для американских военных также описаны варианты решения проблемы. В отличие от коммерческих компаний, которые ориентируются на прибыль от продажи устройств, ВМС США признают, что полностью избавиться от тошноты не получится. Единственный способ свести к минимуму проявление симптомов — постоянная практика. Большинство наблюдаемых солдат адаптировались за несколько сессий в симуляторе, некоторым участникам пришлось проходить дополнительную тренировку, чтобы побороть укачивание. Исследователи констатируют, что от 3% до 5% людей никогда не смогут побороть тошноту в силу индивидуальных особенностей организма и будут регулярно испытывать те же симптомы. Для всех пользователей рекомендуется длительность одного сеанса работы с симулятором не более двух часов.
Похожие рекомендации даёт компания Oculus разработчикам VR-программ — их продукты должны стимулировать пользователя на то, чтобы время от времени прерываться. Для уменьшения шансов на появление ощущения тошноты в игре или фильме не рекомендуется долго демонстрировать игроку землю под ногами. Также в руководстве к созданию программ от Oculus указано, что мгновенный набор скорости лучше переносится пользователем (и его внутренним ухом) чем медленный, постепенный разгон — а огромные, просторные комнаты лучше воспринимаются, чем открытые пространства.
В руководстве для пользователей, желающий избежать возможной тошноты, компания Oculus решила обезопасить себя от возможных упрёков в скучных технологиях. Способы для борьбы с тошнотой могут помочь более комфортно воспринимать виртуальный мир. Но следует учитывать, что те программы, от которых не укачивает, вряд ли смогут раскрыть всю красоту VR-реальности. Вам придётся идти на компромисс и выбирать между максимальным комфортом и максимальной реалистичностью картинки. Иными словами, сила желания погрузиться в виртуальный мир должна победить в вашем сознании естественную физиологическую реакцию.