Как создать одежду для симс 4 самому
Как создать одежду для симс 4 самому
После того как вы скачали программу Sims 4 Studio для создания одежды симс 4 её нужно установить, нажмите на S4Studio.exe двойным кликом мыши.
Sims 4 studio как пользоваться:
С помощью данных фильтров выберите нужную вам категорию, в нашем случаи это будет верх для женщин, после нажимайте next.
Теперь должна открыться 3D модель вашей симки в выбранной одежде. Чтобы экспортировать стандартную текстуру, нажмите Export Texture.
Опять придумайте название файла и нажмите сохранить его. Затем откройте текстуру в любом редакторе, поддерживающем DDS формат. Я использовала Photoshop (нужно предварительно установить плагин для поддержки этого формата).
Вы можете перекрашивать данную текстуру и менять её, в моём примере я просто накладываю 2 символа они представлены перед вами на скриншоте.
После завершения наших проделок опять сохраняем файл, убедитесь что файл будет с разрешением DDS.
В появившемся окне обязательно выберите DXT5 interpolated Alpha.
Возвращаемся в нашу программу Sims 4 Studio, чтобы импортировать только что созданную текстуру, нажмите Import texture и вы уведите на 3D модели ваше творение.
Когда завершите, можно сохранять в формате package. Для этого нажмите просто Save.
В появившееся окошке об успешном сохранении нажмите ОК. Теперь файл, который вы сохраняли и есть ваша новая одежда. Для того чтобы она появилась в игре The sims 4 вам нужно скопируйте ее в папку C:\Users\Gardolir\Documents\Electronic Arts\The Sims 4\Mods, где вместо Gardolir будет имя пользователя вашего компьютера.
The Sims 4 Создание одежды в Marvelous Designer, MilkShape 3D, S4CASTools
Diviniti
Как создать одежду для The Sims 4 при помощи программы Marvelous Designer 6, MilkShape и S4CASTools, и других.
Автор: Diviniti
Нам потребуется:
Marvelous Designer 6
MilkShape 3D 1.8.5
S4CASTools 2_4_0_0
3D-Coat v.4.5.39
Adobe Photoshop
Скачать архив с материалами для урока:
Манекен симки для Marvelous Designer
Меш тела симки для MilkShape, 4 вида детализации
UV-карта симки в формате dds
Урок рассчитан на уровень базовых знаний по 3d-моделированию и работе в графических программах для создания текстуры.
Прим.: чтобы освоиться в программе, сначала проверьте и испытайте все инструменты, навык придет на 2-3 платье.
В ОКНЕ 1 эти детали можно передвигать, располагать вокруг аватара, также можно воспользоваться точками размещения (нажав Shift+F, чтобы отобразить их), чтобы разместить сложные детали полукругом.
4. Соединяем детали с помощью инструментов «Сшивание по сегментам», «Свободное сшивание», в ОКНЕ 1 вы можете проверить, правильно ли указали сшивание сегментов.
Прим.: часть деталей стоит сшивать позднее или частично, чтобы они правильно разместились вокруг аватара. Например, рукава я сначала пришиваю к пройме платья, и только потом сшиваю снизу, поправляя ткань на манекене с помощью инструмента «Выбор/Перемещение» (активного при включенном режиме «Симуляция»).
Ненужные, пока, детали, можно заморозить, кликнув по ним ПКМ и выбрав команду «Заморозить».
Прим.: для моделей, где много деталей, размещенных друг на друге, я использую порядок слоев с шагом в 5, чтобы при добавлении новых деталей можно было вписать из между уже созданными деталями.
8. После того, как ваша одежда готова и вы сделали все, что хотели, экспортируем ее как объект: верхнее меню [Файл]=>[OBJ]=>[указываем путь и имя будущего файла]=>[нажимаем «Сохранить»]. Далее откроется окно настроек, в разделе «Объект» отмечаем только пункт «Select All Patterns», далее ставим радио-кнопку в пункте «Несколько объектов», строкой ниже выбираем пункт «Тонкий» или «Толстый». В разделе «Масштаб» выбираем радио-кнопку «мм (по умолчанию)» и ставим масштаб «0,10%». Больше нам ничего здесь не требуется, поэтому нажимаем «Ок».
9. Импортируем наше платье в MilkShape. Как видим, изнутри тоже есть текстура, это как раз «толстый» меш. Такой объект для игры The Sims 4 нам не совсем подходит, поэтому давайте его отредактируем.
Прим.: для работы в Milkshape вам потребуются знания по работе с низкополигональными объектами, это вы можете узнать из других уроков.
Прим.: чтобы удобнее было работать с мешем, я переименовываю каждую группу по виду «Пояс_перед» и «Пояс_перед_изнанка».
Прим.: если вы плохо ориентируетесь на текстуре тела сима, можно извлечь текстуру подходящей по размеру одежды и использовать ее как реверс для создания текстурной карты.
После того, как вы подготовили карту не забудьте нажать «Применить UV-раскладку» и только после этого экспортируйте объект.
15. Далее редактируем созданную текстурную карту в Adobe Photoshop, для этого в верхнем меню выберите: [Команды]=>[Редактировать все слои в Adobe Photoshop]
Прим.: в разделе «Текстуры» можно так же создать карту нормали для объекта, для этого выберите команду «Расчет глобального освещения».
Прим.: если вы запускаете программу первый раз, нужно заполнить имя «You sreator name» и указать путь сначала к игре (у меня это путь C:\Program Files (x86)\Origin Games\The Sims 4), потом к папке с данными (у меня это путь C:\Users\Мария\Documents\Electronic Arts\The Sims 4). Все это можно отредактировать и проверить: верхнее меню [File] => [Change Settings]
Переходим во вкладку «Mesh Tools», вкладка «Auto Tool: Conversion/Auto Assignments», где в «TS3, MS3D, or OBJ mesh to convert:» указываем путь к нашему файлу. Ниже, «Part Type:» выбираем нужные нам параметры, тип меша, пол, возраст и уровень детализации.
Прим.: опытным путем выяснила, что для более объемных моделей, например, длинного платья, стоит указать более высокие значения для «Interpolation points» и «Weighting power».
Нажимаем «Go!» и ждем, чем больше меш, тем дольше ждем.
20. В появившемся окошке выбираем «Convert each group to a separate TS4 mesh» и нажимаем «Convert!», сохраняем последовательно 3 файла (или больше, если у вас больше групп в меше).
Для того, что бы создать все остальные lod-группы, повторите последовательно шаги с пункта 17, уменьшив детализацию меша инструментом «DirectX Mesh Tools», как в шаге 12.
В архиве есть соответствующие меши тела с уровнем детализации 1, 2, 3.
25. Крайне важно сделать правильную нормаль для объекта, иначе он не будет реалистично смотреться в игре. Для тех, у кого на версии СС не идет плагин NVIDIA TOOLS, можно воспользоваться встроенным инструментом Adobe Photoshop. Обрежьте и отредактируйте вашу текстуру до размера 1024х1024, обесцветьте и подготовьте все рельефные детали.
Далее заходим в [Фильтр]=>[3D]=>[Создать карту нормали], настройки могут меняться в зависимости от модели, но в большинстве случаев подойдут такие, как указано скриншотом ниже.
Создание одежды для Симс 4
Конвертируем одежду из других игр
Создание одежды для Симс 4
Как начать делать одежду и аксессуары для симов без опыта в 3D
Вот список некоторых сайтов, где можно скачать готовые модели для конвертации:
Важно! Не все модели подойдут для конвертации в симс, так как здесь есть некоторые ограничения. Во-первых, модель должна быть низкополигональной. Т.е. ее сетка не должна быть слишком плотной. Ищите lowpoly (низкополигональные) модели. На многих сайтах они помечены соответствующим тегом. Приемлемое количество полигонов до 50к.
Во-вторых, модель должна включать в себя один материал. Иначе вам придется очень сильно перерабатывать текстуры и развертку. Опытный креатор с этим справится, если не поленится. Но новичку лучше выбрать вариант проще.
Таким образом, лучше всего вам подойдут модели, которые отмечены как Game ready.
Необходимые программы для создания объектов для симс 4
Разные креаторы используют разные программы. Вот мой набор:
— Photoshop и DDS-плагин для создания текстур в формате DDS и карт нормали
— 3D Max для моделирования и развертки
Вы можете выбрать любую программу для редактирования 3D моделей, разверток и рисования текстур, а Sims 4 Studio заменить на TSR Workshop. 3D Max в моем списке точно не обязательный пункт, я использую эту программу по привычке.
С чего начать создавать одежду для симс 4
Для экспериментов я рекомендую отказаться от сложных идей. Потренируйтесь на перекрасках. Они помогут вам понять что такое развертка. Как работают текстуры, развертки и сборка пакета.
Для примера я выбрала эту модель, потому что:
У нее отсутствуют сложные детали, вроде пуговиц, молний, карманов и т.д. Сама форма свитера не сложная. Он достаточно плотно прилегает к телу. При привязке костей ничего не будет ломаться и искажаться. Часто пуговицы, карманы и лямки привязываются некорректно и портят общую картину.
У свитера всего один материал и основная текстура представлена в хорошем разрешении (2048х2048 пикселей), т.е. ее качество нам подходит. Мы будем делать вещь, которая совместима с HQ модом.
Редактируем 3D модель
В этом уроке я не буду объяснять принцип работы 3D редакторов. Условимся на том, что вы знаете базовые функции. Небольшим набором операций мы можем подготовить модель к конвертации.
Импортируем модель в Blender 2.82.
Удаляем все лишнее и оставляем только свитер.
Далее наша цель сделать так, чтобы ворот, рукава и нижняя часть совпадали с телом сима. Для начала увеличиваем модель так, чтобы ворот совпал с шеей.
Теперь подгоняем рукава. Это можно сделать любым удобным способом. Я чаще всего использую принцип арматурной деформации. Просто делаю простой скелет где есть несколько костей спины и рук. Но для начинающего это может показаться сложным процессом. Поэтому перейдем в раздел скульптинга, выберем эту кисть и аккуратно пододвинем рукава к рукам.
Меняйте размер кисти, включайте и выключайте симметрию. Пробуйте и отменяйте. Вот что получилось с рукавами. Теперь они совпадают с руками. То же самое проделайте с нижней частью свитера. Проверьте ворот. Можно немного подогнать спину. Вот как примерно должна выглядеть наша модель.
Добавляем материал в Blender 3D
Перейдем во вкладку Shading. Выделим наш свитер. И откроем вкладку с материалом. Мы видим что в окне нодов есть материал, но текстуры нужной нет.
Я удалю этот исходный материал. Просто нажав минус в списке материалов.
Далее я создам новый материал, нажав плюс здесь же. В папке со скачанной моделью надо найти текстуры свитера. В данном случае это текстура с названием models.characters.sam_intro.textures.sam_jumper_base_intro_ts540000
Просто перетащим ее в окно нодов. И соединим как на скриншоте. Так же я до минимума уменьшу блик и увеличу шероховатость.
Этот свитер будет нашим исходником. Для удобства я назову эту модель OLD. Вы можете придумать свое название.
Скопируем свитер (shift D). И назовем его NEW.
Редактирование UV карты в Blender 3D
Нам не нужно делать развертку. Ведь модель уже развернута. Остается только передвинуть ее части на нужные места. В симс 4 есть своя логика разворачивания объектов для CAS. Вот так вот надо располагать различные части одежды на текстурной карте:
Нам нужно пододвинуть части свитера на зеленое поле. Шея и кисти сима у нас будут видны из под свитера, остальное мы удалим. То что останется от сима не должно пересекаться с частями свитера, иначе оно окрасится в его текстуру. Давайте для надежности отредактируем наш меш симки. Просто удалим все что под свитером и посмотрим что получилось.
Выделим меш и перейдем во вкладку UV Editing. Активируем кнопки указанные стрелками на скриншоте. Выделим и удалим все ненужное (на скриншоте ненужные части еще не удалены). Удаляем именно грани.
Здесь видно что под свитером ничего не осталось.
Выделим свитер NEW и перейдем в режим редактирования. Сдвинем всю карту вбок, чтобы проще было выделять и двигать дальше.
В режиме объекта выделим симку и свитер и опять перейдем в режим редактирования. Видим обе развертки. Для удобства откроем текстуру-подсказку.
Перепекание текстуры с исходника в Blender 3D
Но мне нравится способ перепепекания. Он быстрее и точнее.
Переходим обратно во вкладку шейдинг. Скрываем симку и открываем старую модель OLD. У нее текстура на месте, в отличае от NEW.
Заходим во вкладку “Настройки рендера” и меняем Рендер-движок на Cycles. Ищем раздел «Запекание» в этой же вкладке.
Выставляем такие настройки:
У NEW свитера удаляем старый материал, создаем новый и добавляем к нему текстуру в основной цвет с любым именем (у меня это NEW). Главное прописать размер 2048х4096 пикселей. Напомню, мы делаем объект совместимый с HQ модом! По умолчанию новая текстура будет черного цвета.
Жмем Запечь и ждем (Внизу вы увидите шкалу процесса).
Когда все перепечется мы увидим, что текстура старого свитера отпечалась там, где мы разместили наши развертки. Это похоже на оттиск.
Теперь свитер NEW выглядит так же как и OLD. Можем сохранить новую текстуру в удобное место. Потом мы будем ее перекрашивать.
Теперь вы видите, что мы могли бы проделать это в фотошопе вручную, но это было бы долго. Но когда вы потренируетесь и будете делать перепекание на автомате, вы сможете экономить много времени на этом процессе. Таким способом запекать можно не только готовые текстуры, но и процедурные материалы, тени и свет. Так делает большинство креаторов, чей контент выглядит реалистично и детально.
Выбираем клон в sims4studio
Модель с новой текстурной картой и текстура готовы. Пора выбрать клон объекта, на основе которого мы будем делать новый свитер. Открываем sims4studio, жмем кнопку CAS и выставляем фильтры так, чтобы видеть вещи только из базовой игры.
Я выбрала эту майку, потому что она включает в себя одну группу. Нам не придется удалять ничего лишнего. Выделяем объект и жмем “Далее”.
Указываем имя объекта. Оно должно быть уникальным, не повторять названия других сс. Я назову свой новый объект TS4 Warm jumper [Shushilda]. Придумайте свое название.
Привязываем кости (переносим веса)
Из Blender 2.82 необходимо сохранить свитер NEW в формате obj. Выделяем этот свитер, жмем Файл > Экпортировать > obj. Обязательно ставим галку “Только выделенное”. Чтобы симка и старый свитер не экспортировались вместе с новой моделью, ведь мы их не удалили, а просто скрыли. Сохраняем в любое место на компьютере под любым удобным именем. Я назвала его “Готов”.
Если у вас появляется ошибка, проверьте указан ли нужный вам блендер в настройках sims4studio
Открываем извлеченный файл в Blender 2.70. Я рекомендую именно его. С другими блендерами могут быть проблемы. Для удобства я держу несколько версий под рукой. Я выбираю формат portable и устанавливаю их в отдельные папки.
Импортируем в наш проект сохраненный obj-файл “Готов” (File > Import > obj).
Примечание: Язык программ мне не принципиален, пишу так, как у меня установлено. Вы всегда можете поменять язык настроек в User Preferences. Хотя для Blender 2.7 я бы рекомендовала оставить английский язык, т.к. имена модификаторов могут испортить ваши сс.
Во вкладке Objects Data в блоке UV Maps измените название с UVMap на uv_0
Перейдите во вкладку Modifiers, нажмите Add Modifier и выберите модификатор Armature. В строке Objects из выпадающего списка выберите rig.
Во вьюпорте кликаем сначала на исходный объект s4studio_mesh_1, а затем на наш новый свитер NEW_mesh_49479.016 и внизу выбираем из списка режим Weight Paint
Примечание: Для более точной привязки можно подобрать другой исходник. Найдите в sims4studio похожий по форме предмет одежды. Это не обязательно должен быть объект из базовой игры. Это не клон, а просто донор веса. Извлеките из него сетку. В проект где вы готовите свой сс добавьте через File > Append все группы меша исходника. Соедините их в одну группу с любым именем. И проведите Transfer Weights по указанному ранее пути. И удалите донор веса.
Убедившись что все хорошо, подвигав кости и поняв, что все корректно распределилось по весу можно переходить к доработке видимых частей сима. У нас это руки и шея.
Выделяем объект s4studio_mesh_1 и выбираем режим Edit Mode. Мы такое уже проделывали в Blender 2.82 когда редактировали развертку. Выделяем и удаляем все, что не видно под свитером с такими настройками для удобства. Удаляем грани (Faces).
Сохраняем этот файл в формате blend с любым названием, которое вы не перепутаете.
Заходим в sims4studio и во вкладке “Сетка” жмем кнопку “Импорт сетки” и выбираем только что сохраненный blender файл. Ждем! Этот процесс может занять у вас немало времени.
Если все успешно, вы увидите изменение количества вершин и полигонов, а меш в окне вьюпорта заменится.
Доработка в S4CASTool
Сохраните ваш package s sims4studio и откройте его в S4CASTool через Clone Package Editor
Если ваш клон содержал больше групп, например s4studio_mesh_1, s4studio_mesh_2 и т.д. то во вкладке Mash Manager переключившись на By Meshpart вы можете удалить все лишнее, оставив только части (Regions) Base. Мы сразу выбирали исходник без лишних частей, поэтому нам это не потребуется.
Идем во вкладку Mesh Fixing Tools и исправляем то, что не стали делать в блендере, т.е. морфы (UV1) и Vertex color. Просто жмите кнопки в том порядке, в каком показано на скриншоте.
Наш меш для LOD 0 готов. Обычно на этом этапе я проверяю привязку и морфы в игре. Чтобы потом сосредоточиться на текстурах имея уже полностью готовый меш.
Добавляем лоды в sims4studio
Лоды в симс 4 делать очень просто. Открываем Blender файл с LOD 0 (тот что сейчас в нашем проекте) в Blender 2.7. И добавляем на него модификатор Decimate (упрощение).
Далее поднимаем значение Angle Limit. Я укажу 20 и опять сохраняю blend файл с названием Lod 2. Далее Angle Limit 30 и сохраняем файл с названием Lod 3.
Заходим в sims4studio и импортируем соответствующие сетки меняя в выпадающем списке LOD 0 на LOD 1 и т.д.
Сетка будет заменяться на свитер. А количество полигонов от LOD 0 до LOD 3 должно уменьшаться.
Настройка категорий в sims4studio
Для нового свитера я установила такие настройки. Их значение понятно из названий.
Установка текстур в sims4studio
Значение текстур одежды:
Для удобства вы можете сохранить себе заготовки текстур. Например Shadow и Specular чаще всего можно ставить шаблонные (как в приложеном архиве). Normal лучше готовить свой. Но если складки не нужны, вставляйте пустой из шаблона. Emission по умолчанию отсутствует. Если нужен блеск, смотрите как он работает на примере светящихся вещей (например костюмы инопланетян).
Добавляем Diffuse. Эту текстуру мы перепекали в Blender 2.82. Встаем на это название в списке текстур и жмем Импорт. Допустимо создавать эту текстуру как в png формате с прозрачным фоном, так и в dds формате с альфа-каналом.У меня это будет png.
Shadow и Specular импортируйте из заготовленного набора.
Normal сделаем из Diffuse. Откройте текстуру в фотошопе и обесцветьте ее. Добавьте новый слой и залейте его черным. Выполните сведение слоев. У вас должен остаться один слой “Фон”.
Обязательно устанавливайте плагин DDS для своего фотошопа. Я использую старый фотошоп CS6 для подготовки этих текстур. Если плагин установлен, идите по пути Фильтр > NVIDIA Tools > NormalMapFilter. Выставляйте такие настройки.
Текстура перекрасится. Переходите во вкладку каналы. Встаньте на Красный канал. Выделите все на холсте (Ctrl A) и скопируйте (Ctrl C). Создайте новый слой нажав на соответствующий значок внизу и вставьте скопированное (Ctrl V) на этот слой. Это будет альфа-каналом нашей текстуры.
Далее скопируйте зеленый слой и вставьте его на место красного и синего
Обрежьте верхнюю часть холста. Он должен стать квадратным.
Сохраните текстуру как DDS с галкой Альфа-каналы.
Создание перекрасок в sims4studio (swatches)
В каждой перекраске мы будем менять только текстуру Diffuse. Остальные будут наследоваться из первой. Сделаем несколько вариантов Diffuse. Я воспользуюсь инструментом Цветовой тон/Насыщеность в фотошопе. У меня получилось 10 вариантов Diffuse-тестур.
Жмем кнопку “Добавить расцветку” и импортируем в карту Diffuse новый вариант. И так для всех 10 перекрасок. Параллельно меняйте цвет квадратика превью, чтобы он примерно отображал цвет варианта.
Превью для CAS
Подготовьте картинки для превью в CAS, если хотите, чтобы они были не дефолтными. Размер иконки 104х148 пикселей
Установите подготовленные иконки во все варианты перекрасок. Обратите внимание, что они устанавливаются отдельно для мужчин и женщин.
Сохраните проект и проверьте в игре. Не ограничивайтесь проверкой только в CAS.
Как создать одежду для симс 4 самому
Мирного вам неба над головой! Peaceful sky above your head!
Последнее обновление блога/Latest Blog Update
Набор перекрасок для прически «Cassie Hair V1» от AH0BB/Recolor set for AH0BB «Cassie Hair V1» (Sims 4)
Sims 4: Создание перекрасок одежды с помощью Sims 4 Studio (обновлено 4 апреля 2019 г.).
Всем привет! В этом уроке я решил рассказать о создании простых перекрасок одежды для Sims 4 с помощью Sims 4 Studio. Поводов для создания у ряда креаторов очень много: кому-то мало с стандартной одежды, кто-то хочет увидеть какую-нибудь шмотку в игре и так далее. Итак, начнем:
1. Подготовка к редактированию
Совет: Если Вы хотите, чтобы созданная Вами верхняя часть одежды заправлялась в нижнюю часть, в режиме редактирования одежды перейдите во вкладку «Warehouse», выберите слева элемент «CAS Part» (у Вас таких элементов может быть несколько), поищите параметр «SortLayer» и установите значение 13000. Полный список значений этого параметра Вы можете найти на сайте Sims 4 Studio (на английском).
Надеюсь, что мой урок будет Вам полезен. Желаю Вам хорошей игры.
Комментарии
Отправить комментарий
Уважаемые подписчики и гости моего блога! В это непростое для нас время, пожалуйста, воздержитесь от политики, оскорблений и мата. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Обсуждая политику, оскорбляя и матерясь, этим самым вы сделаете только хуже себе, мне и другим. Мой блог не является политическим. Любые политические, оскорбительные и нецензурные комментарии будут удаляться, так как действует строгая модерация.
Dear subscribers and guests of my blog! In this difficult time for us, please refrain from politics, insults and obscenities. This also applies to jokes and humor about conflict. Discussing politics, insulting and swearing, by doing this you will only make things worse for yourself, me and others. My blog is not political. Any political, offensive and obscene comments will be deleted, as strict moderation is in effect.
Создание одежды с помощью Sims 4 Studio
Открываете программу The Sims 4 Studio. Сразу латинскими буквами укажите свой никнейм (3). Поставьте галочку Make Standalone (2), чтобы создаваемая вещь в игре появилась отдельно, а не заменила стандартную. Нажимаете Create Recolor (1), чтобы сделать перекраску.
Открывается новое окно:
С помощью фильтров (1) вы сможете вы сможете выбрать ту одежду и для той возрастной группы, которая вам нужна. Дальше кликните левой кнопкой по вещи (2), на основе которой будете создавать свою и нажмите Next (3).
Программа попросит вас сохранить файл, который вы в последствии и установите в вашу игру. В появившемся окне выберите папку с вашими проектами (или создайте новую) и напишите имя файла package, который в последствие вы установите в игру. Сохраните файл в package.
После сохранения, вы увидите новое окно.
Открылась 3д модель симки в выбранном топике. Чтобы экспортировать стандартную текстуру, нажмите Export Texture (1). Нажмите Save, напишите название файла текстуры и сохраните в свою папку.
Сверните Sims 4 Studio (но не закрывайте, а то придется все повторять заново). Откройте текстуру в любом редакторе, поддерживающем DDS формат.
Можно использовать фотошоп (предварительно установить плагин для поддержки этого формата).
В фотошопе поверх стандартной текстуры накладываем свою.
Возвращаемся в Sims 4 Studio. Чтобы импортировать только что созданную текстуру, нажмите Import texture. После прогрузки вы увидите на модели уже свою текстуру.
Если что-то не устроило, вы можете переделать текстуру вернувшись в фотошоп и снова ее импортировать.
В данном случае меня не устроили темные полоски на шее у ворота платья.
В данном случае надо просто немного поправить ворот платья.
Сохраняем исправленный файл в формате DDS и возвращаемся в Sims 4 Studio.
Теперь нас все устраивает.
Для того, чтобы при выборе перекраски в CAS отображался нужный цвет, нажмите Add Swatch и выберите подходящий цвет. Если в палитре нет нужного вам цвета, то нажмите определить цвет, и вы сможете сгенерировать любой оттенок, который вам нужен. Жмем ОК, чтобы добавить цвет иконки.
Теперь нужно удалить стандартный цвет иконки, который в игре. Для этого убедитесь, что отображается именно он, и нажмите Remove Swatch. Останется только наша красная перекраска.
Теперь идем в игру и проверяем наше творение))
Как создать одежду для симс 4 самому
621994101
612497118
649537552
Создание перекраски одежды с помощью Sims 4 Studio
Дата: Вторник, 16.09.2014, 09:08 | Сообщение # 1 |
Открываем программу The Sims 4 Studio. Латинскими буквами указываем свой никнейм. Ставим галочку Make Standalone, чтобы создаваемая вещь в игре появилась отдельно, а не заменила стандартную. Выбирете Create Recolor, чтобы сделать перекраску. С помощью фильтров вы сможете вы сможете выбрать ту одежду и для той возрастной группы, которая вам нужна. Дальше кликните левой кнопкой по вещи, на основе которой будете создавать свою и нажмите Next. Программа попросит вас сохранить файл, который вы в последствии и установите в вашу игру. Сохраните файл в ту папку, где вам удобно. Также задайте файлу имя. Теперь экспортируем текстуру в формате DDS. Программа снова вас попросит указать папку в которой сохранит ваш файл. Сворачиваем Sims 4 Studio в панель, но не закрывайте, а то придется все повторять заново. Теперь открываем текстуру в Photoshop, не забудьте установить плагин ддс, ссылка на плагин есть вверху этого урока. Теперь поверх стандартной текстуры накладываем свою.
Теперь сохраняем измененный файл со следующими параметрами. Возвращаемся в Sims 4 Studio. Импортируем созданную текстуру, жмем Import texture. После замены вы теперь видите свою текстуру на модели. Если что-то не устроило, вы можете переделать текстуру вернувшись в фотошоп и снова ее импортировать. Для того, чтобы при выборе перекраски в CAS отображался нужный цвет, нажмите Add Swatch и выберите подходящий цвет. Если в палитре нет нужного вам цвета, то нажмите определить цвет, и вы сможете сгенерировать любой оттенок, который вам нужен. Жмем ОК, чтобы добавить цвет иконки. Теперь нужно удалить стандартный цвет иконки, который в игре. Для этого убедитесь, что отображается именно он, и нажмите Remove Swatch. Останется только наша красная перекраска. Если все готово и вы всем довольны, то жмем Save и сохраняем наш файл в формате package. Теперь идем в игру и проверяем наше творение)) The Sims 4 как изменить рабочую одеждуУзнайте в этом руководстве как изменить рабочую одежду в The Sims 4, если вас по прежнему интересует данный вопрос, то читайте далее. Игра The Sims 4 дайте волю своему воображению и создайте мир с уникальными симами! Выбирайте и изменяйте любые детали как симов, так и их домов. И это еще далеко не все! Выбирайте внешность, характер и наряды для своих симов и решайте, как они будут проводить свои дни. Проектируйте и стройте потрясающие дома для каждой семьи и выбирайте мебель и декор. Вот как изменить рабочую одежду. Как изменить рабочую одежду в The Sims 4?Менять рабочую одежду в Sims 4 может быть непросто, так как сама игра не дает такой возможности. К счастью, вы можете использовать чит-код для преодоления этого препятствия под названием «Сменить наряд для карьеры». Он позволяет реализовать все ваши идеи нарядов, чтобы сделать карьеру ваших симов более привлекательной. Прежде чем использовать этот код, вам нужно включить чит-код в игре. Если вы еще не включили читы, вот как это сделать: Введите комбинацию клавиш Ctrl + Shift + C. Теперь вы увидите окно в верхней левой части вашего дисплея. Перейдите к строке поиска. Введите следующую строку: testingCheats [true] или testingCheats [on] Нажмите кнопку Enter, и теперь вы можете вводить чит-коды. Если это не сработает, попробуйте ввести строку «testingCheats [true]» без скобок. После активации чит-консоли вы можете включить код «Изменить экипировку для карьеры». Выполните следующие действия: Вызовите консоль чит-кодов. Введите следующую строку: sims.modify_career_outfit_in_cas Нажмите Enter, и должен запуститься режим CAS (Create a Sim). Создайте желаемый наряд, используя свою коллекцию одежды. Каждый раз, когда вы создаете новый рабочий наряд, карьера ваших симов остается незатронутой изменениями. Они будут продолжать работать так же, как и раньше, но их наряд будет другим. Все остальное также останется нетронутым, включая социальное взаимодействие. Вот почему чит-код очень удобен. Но имейте в виду, что некоторые рабочие формы не предназначены для ношения вне определенных зданий или рабочих мест. Вы даже не сможете найти их в режиме CAS. Следовательно, если вы поменяете эту униформу на свою собственную, вы, возможно, не сможете отменить изменение. Чтобы избежать этого сценария, обязательно проверьте, можно ли свободно использовать вашу текущую рабочую одежду. Это все, что нужно знать о том, как изменить рабочую одежду в The Sims 4. Создание перекрасок в Симс 4 с помощью Sims 4 StudioДля начала небольшое предупреждение. Внесение изменений в игровые объекты может негативно сказаться на работоспособности игры и привести к глюкам и вылетам. Поэтому очень внимательно проверяйте все создаваемые или скачиваемые дополнительные материалы. При возникновении малейших неполадок контент лучше удалить. ПодготовкаДля того, чтобы создать перекраску и в дальнейшем иметь возможность поделиться своим творением, нужно сформировать отдельный файл с расширением .package. Дальнейшие действия зависят от того, где находится файл объекта, который вы хотите перекрасить, и как именно вы хотите это сделать. Если хотите создать перекраску на основе работы другого креатора – поместите этот файл в папку Mods (не игровую, а программы Sims 4 Studio, обычно адрес выглядит так: C:\User\ Documents\Sims 4 Studio\Mods) и перезапустите программу. При выборе основы следует учитывать, что, если вы выберете объект из дополнения, а у человека, скачавшего эту вещь, этого дополнения нет, перекраска у него в игре не отобразится и работать не будет. То же касается и пользовательских мешей. Я использовала в качестве основы меш ЕА из базовой игры, при этом создала самостоятельную копию объекта, которая будет отображаться в КАС отдельной иконкой рядом с оригинальной вещью. Для этого я выбрала пункт Create CAS Standalone и нажала кнопку CAS (2). Вы можете также добавить несколько цветовых вариантов к уже существующему объекту (Add CAS Part Swatch) или же полностью заменить игровые расцветки своими (Override). В открывшемся окне выбираем нужную основу. У меня это женская футболка с V-образным вырезом. Для более быстрого поиска можно воспользоваться фильтром, расположенным в верхней части окна. Здесь возможен отбор по полу, возрасту и типу объекта (1). Если вы создаете перекраску на основе работы другого креатора – проставьте галочку в пункте CC Only (2). Также можно ввести в поисковое поле справа от фильтра часть имени объекта. Для изменения можно выбрать как один цветовой вариант, так и все сразу. Для этого нужно кликнуть левой клавишей мыши на любом из нужных вариантов при зажатой клавише Shift. В открывшемся после сохранения файла окне нас в дальнейшем будут интересовать несколько пунктов: Шаг 3: редактирование текстурыУбедитесь, что галочки у вас проставлены так же, как на данном скриншоте. Нажмите ОК. Для этой футболки я подготовила изображение любимого многими симоводами Freezer Bunny. Я скопировала и вставила новым слоем оба изображения (вид спереди и сзади) в файл с текстурой, разместив одно поверх другого. Затем с зажатой клавишей Shift выделила оба слоя с принтом и при помощи инструмента трансформации (Edit – Transform – Scale, +Shift для сохранения пропорций) уменьшила до нужного размера. Теперь осталось с разместить обоих кроликов более точно с помощью инструмента Move (для каждого слоя отдельно). После этого снова выделите оба слоя и объедините, выбрав пункт Merge Down через меню, появляющееся при нажатии правой клавиши мыши по выделенным слоям. Далее открываем меню получившегося слоя, но на этот раз выбираем пункт Blending Options… и редактируем пункт Blending Mode (режим наложения слоя). Сделала я это для того, чтобы через изображение кролика проступали складки одежды, и он не казался наклеенным поверх ткани. Не бойтесь экспериментировать, изменения всегда можно отменить. В данном случае мне подошел режим Multiply. Убедитесь, что у вас выбраны пункты «DXT5 interpolated alpha» и «Generate MIP maps». Я же добавила еще несколько вариантов, изменив цвет самой футболки. В принципе, если вас устраивают оригинальные цвета ЕА, вы можете экспортировать остальные текстуры и, скопировав их, вклеить новым слоем между нашим фоновым слоем и слоем с кроликами. Каждый такой цветовой вариант нужно будет сохранять под разными именами и импортировать отдельно. Я решила выбрать цвета немного ярче, чем у оригинала. Сделать это можно следующим способом. Выделите все детали нашей футболки. Проще всего это сделать, перейдя в альфа канал, с помощью инструмента Magic Wand. Теперь снова возвращаемся в канал RGB и добавляем новый пустой слой между фоном и кроликами. После чего заливаем выделенную область выбранным цветом/текстурой с помощью инструмента Paint Bucket. Наш кролик при этом немного “потеряется” в новом слое. Не беда! Выделяем слой с кроликами и переходим в меню, снова выбирая пункт Blending Options… и возвращаем исходное значение Normal. Теперь выделяем оба слоя – с кроликом и заливкой – и объединяем в один через пункт меню Merge Down. И только после этого вновь выставляем значение Multiply уже для этого объединенного слоя. Сохраняем текстуру. Если нужно создать новый вариант – отменяем объединение и выбор режима наложения, меняем цвет заливки, а затем снова объединяем и применяем режим наложения. Сохраняем. Шаг 4: импорт DDSОткройте программу Sims 4 Studio. Выбрав нужный цветовой вариант, нажмите кнопку Import (1) и откройте вашу текстуру. При необходимости – отредактируйте/импортируйте иконки. После этого перейдите во вкладку Categories (2) Здесь можно менять такие значения как: пол, возраст и расу симов, которые могут носить эту одежду, использованные цвета и стиль. Но самым важным, пожалуй, является последний пункт: Allow For Random (1) – смогут ли носить эту одежду персонажи, сгенерированные игрой. Если да – галочку оставляем. Если нет – убираем. Согласитесь, не все игроки захотят, чтобы половина городских жителей разгуливала, к примеру, с кошачьими глазами или зелеными волосами… Чтобы не менять этот параметр во всех расцветках вручную – нажимаем Apply to all swatches (2). Шаг 5: проверка в игреЕсли вы видите в списке вашу вещь, то она успешно загружена. Теперь открываем редактор создания персонажей и ищем ее. А вот и наша перекраска! Обратите внимание на превью – игра сгенерировала его самостоятельно. Обязательно проверьте вещь за пределами редактора, прежде чем делиться файлом! Во-первых, сразу будет видно, не конфликтует ли с другими игровыми файлами созданная перекраска. А во-вторых, вещи в CAS и в игре могут выглядеть по-разному (в КАС они обычно показаны на максимальных настройках, а на них играют далеко не все), и конечный результат вам может в итоге не понравиться. Одежда в Sims 4: как правильно установить? Как добавить одежду в Симс 4
Одежда в Sims 4: как правильно установить? Как добавить одежду в Симс 4Симулятор жизни The Sims 4 очень популярен среди моддеров. Эта функция позволяет создавать собственные моды и загружать их в общую библиотеку игр. Вы также можете найти свои любимые моды в Интернете и вручную добавить их в папку с установленной игрой. Давайте посмотрим, как вы можете установить комплекты одежды и другие моды в Sims 4, используя оба метода.
Как установить моды в The Sims 4Прежде чем вы начнете покупать лучшие моды, вам нужно знать, как добавить их в свою игру. К счастью, установка модов в The Sims 4 намного проще, чем раньше: Установка модов на ПК и MacУстанавливать моды в The Sims 4 очень просто После того, как вы загрузили моды, которые хотите использовать, вы должны сначала найти папку с модами. Обычно он находится в папке Documents \ Electronic Arts \ The Sims 4 \ Mods. После этого вам просто нужно переместить файлы в нужную папку: После установки нужно включить моды в игре.
Установка других форматов.На многих сайтах авторы публикуют симки и дома, публичные области в архивах, внутри архива вы найдете несколько файлов с длинными названиями и непонятным форматом, такие файлы необходимо поместить в другую папку. Идем по пути Documents \ Electronic Arts \ The Sims 4 \ Tray. Поместите страшно загруженные файлы в папку Tray. Мы ищем Sims and Houses, Community Lots в игровой библиотеке.
Карьера Законодатель стиля в The Sims 4Последующий официальный патч 1.47.49.1020 от 13.11.2018 привнес в игру карьеру стилиста, на которую рассчитывали многие игроки. Те, кто играл в предыдущие версии игры, помнят парикмахерское кресло из The Sims 2 и предпринимательскую карьеру стилиста из The Sims 3. К сожалению, нынешняя карьера намного проще и казуальнее. Однако он также вносит разнообразие в игру и имеет свои интересные особенности. Если ваш персонаж любит наряжаться и следует последним тенденциям в моде симов, у него есть прямой путь в мир тканей, моделей, бутиков и офисов продаж. С чего начать?Когда начать? И как обычно, мы пытаемся найти работу по телефону или компьютеру. Здесь перед нами откроется модная перспектива. Сразу после приема на работу вам выдадут дизайнерскую классную доску, которая вешается на стену в удобном месте и которая, на наш взгляд, является одним из самых интересных предметов торговли (ищите ее в папке семейного багажа). А также вы сразу получите первое задание. Вам придется брать интервью у персонажей не один раз, но для этого не обязательно выходить из дома — вы можете брать интервью и проводить различные беседы на модные темы дома с гостями и семьей. Дети тоже могут помочь вам в этом вопросе. Особенности карьерыВ этой карьере можно работать как в офисе, уезжая на несколько часов, так и из дома. Если ваш сим пойдет на работу в офис, ему будут предложены новые варианты поведения на работе. Как и в любой другой карьере, вам периодически будут выдаваться ситуационные карточки. Например, примерно так: И, конечно же, устанавливаются требования к навыкам для продвижения по службе и задаются домашние задания: Если вы остаетесь дома, вашими повседневными задачами будут разговоры о моде на общественных участках (они скажут вам, куда идти), рисование, поиск вдохновения и написание статей о моде: Достигнув пятого уровня, вы можете выбрать специализацию. Вы сможете стать законодателем моды и создавать новые модные тенденции в одежде или стилистом, что позволит буквально изменить весь город по своему вкусу. Задачи и навыки для обеих веток представлены в таблице ниже. Переодеваем других персонажейПри взаимодействии с другими персонажами стилисты выполняют несколько определенных действий, необходимых для работы и общения. Самым важным из них, пожалуй, является «Предложить сменить имидж» (не путать с «Попросить создать образ»!). Это тот самый, который обещал нам одевать только друзей и городских неигровых персонажей. Акция становится доступной с 6 уровня специализации Стилист и с 8 уровня специализации Законодатель моды. Сначала ваш стилист выберет цветовую схему, затем тщательно обмеряет персонажа целенаправленным взглядом, после чего откроется окно CAS, где вы сможете выбрать для клиента одежду, аксессуары, прическу и макияж. К сожалению, ваш сим даже не заметит изменений, но ваш стилист может по крайней мере теперь «похвалить стиль» их одежды, не терзая их сердец. Но денег за это не дадут, поэтому вы измените внешний вид горожан чисто для своего эстетического удовлетворения. Но это того стоит! Дизайнерская доскаДоска дизайна будет доступна с первого уровня, но взаимодействие с ней будет постепенно открываться. Во-первых, любители искусства могут просто любоваться серым холстом, а остальные симы могут просто смотреть. Но если вы наведете курсор на незанятые взаимодействия, вы прочитаете, что нужно сделать, чтобы ваша доска была великолепной и красиво оформленной. Чтобы открытка получилась, нужно нанести на нее эскизы. А чтобы их разместить, их нужно собирать! Точнее, вы получаете мудлет Stylish Sketch, используя определенные действия. Это можно сделать несколькими способами. Вы можете перейти к любой отделке стен и воспользоваться функцией «Оценить эскиз», она может не сработать сразу, и вам нужно будет осматривать различные украшения. Если ваш сим находится на работе, вы можете напрямую выбрать «Рисовать картинки, рассеянно» в рабочих действиях. Вы также можете повернуться перед зеркалом, выбрав опцию «Создать изображение», или использовать электронную записную книжку и создать «Быстрый набросок» (доступен на третьем этапе вашей карьеры). Это не очень быстрый способ, но он гарантированно приведет к желаемому мудлету. Или вы можете просто «сфотографировать эскиз», найдя эту функцию на своем телефоне! Это, вероятно, самый простой и быстрый способ, но может потребоваться несколько попыток. Как только после этих шагов у вашего стилиста появится желаемый мудлет, вам нужно подойти к доске и разместить на ней свой набросок. Вам не нужно спешить — мудлет длится пять часов, но сразу после того, как вы разместите эскиз, он исчезнет, поэтому вам нужно будет восстановить его для нового эскиза. И теперь на вашей дизайн-доске появляются первые элементы, но это все равно выглядит очень скучно. Но вскоре на нем активируются новые взаимодействия: Действие «Получить платье» похоже на такое же взаимодействие с комодом. А действие «Изменить доску дизайна» дает нам два варианта его цвета: черный и белый. Но нам этого мало, правда? Но в конечном итоге в процессе карьерной лестницы (но это могло быть и раньше, если бы было желание) мы полностью заполнили нашу доску. Вы больше не можете «Добавить набросок» к нему, вместо этого появились другие, гораздо более интересные действия! Во-первых, мы можем выбрать дизайн стола в приятных для нас цветах, подходящих к интерьеру: Во-вторых, на доске появилась акция «Зарядить экипировку настроением» (доступно с 8 уровня карьеры). Выбирая его, мы можем присвоить определенное эмоциональное состояние разным типам одежды нашего стилиста. Вместе с ними он получит соответствующий мудлет на три часа. Самое интересное в этом то, что плата работает на симе, даже когда он на работе! Кроме того, если действие, например, повседневного платья заканчивается, вы можете переключиться на другой тип одежды и немедленно вернуться к своей повседневной жизни, в то время как счетчик времени сбрасывается, и мудлет снова действует в течение трех часов. В общем, такое читерское взаимодействие. Если вы выберете на доске действие «Найти вдохновение», ваш персонаж получит один из множества возможных мудлетов In Dreams на четыре часа: вдохновение, уверенность, кокетство или азарт. Тип мудлета зависит от завершенности и стиля дизайнерской открытки. К сожалению, только сам стилист может взаимодействовать с дизайнерской доской, члены семьи, даже те, кто работает на ранних этапах карьеры стилиста, не смогут ее использовать, и действия не появятся. Новые предметы CASНесколько новых предметов CAS будут доступны на более поздних этапах карьеры Stylegiver (в любой специализации: 8 уровень: перчатки без пальцев, браслет и колье в виде золотой цепочки (все унисекс). 9 уровень: туфли на оригинальном каблуке, шикарное колье в виде хрустального воротника и модная кепка (последняя унисекс). 10 уровень: блестящий пиджак для мужчин и джинсы для мужчин и женщин (женщины тоже украшены стразами). The Sims 4 Создание объекта в Sims4Studio (TS4)Zонька Автор урока и перевода Zонька В данном разделе уже есть урок по созданию своего объекта в программе TSR WorkShop от Severinka, но я считаю не менее полезным рассмотреть процесс создания пользовательского объекта в Sims4Studio (в дальнейшем просто s4s). Назвать полной альтернативой ворку я не могу, т.к. на данный момент она имеет некоторые существенные недостатки в работе, но в зависимости от объекта, данная программа вполне удобна и проста в использовании. Главная фишка заключается все-таки в умении работать в сопутствующих программах, в данном случае – Блендере (меш + развертка) и Фотошоп (текстурные карты: сама текстура, карта блеска и рельефа). В этом туториале я предлагаю вам научиться создавать свою картину. Несмотря на кажущуюся простоту предмета, урок рассчитан как на опытных творцов, которые волею судеб используют другие инструменты для создания своих объектов, так и для пользователей, ступивших на скользкую тропу креаторства, но ещё не познавших абсолютный дзен Шаг 2. После небольшого ожидания, когда загрузятся все объекты, либо вручную, либо вводим в строку поиска слово “paint” (можно ещё «wall», но тут будет больше «левых» объектов), находим нужную нам модель картины для дальнейшей работы. Кликаем по ней, чтобы она стала подсвечиваться синим (рис. 2). Я взяла вот такую: Шаг 4. Появится окно, где мы даем название нашему файлу и выбираем место, куда его сохранить (оно любит прятаться за всеми программами и окнами, что открыто в данный момент Шаг 5. Попадаем непосредственно в саму программу Studio на вкладку Catalog. Предлагаю сразу же дать новое название своей картины(поле Name), которое будет отображаться в игре, описание (Description) и цену (Price) (рис.4). Это можно сделать в любое время, выбрав данную вкладку. В) Зелёная кнопка Export – извлекаем меш, синяя кнопка Import– добавляем в программу (рис.5) С) Строчки vertices и polygons – кол-во всех вертексов и полигонов на каждый LOD, тут: 102 вертекса и 94 полигона (рис.5). Шаг 9. Открываем наш только что сохраненный файл. Вот так выглядит у меня (рис.7): Цветная часть – сама картина, светло-серая – тень от нее. Шаг 11. Вышло как-то так (рис.9). Часть нового куба перекрывает наш исходник. Для удобства я работаю с прозрачным видом, для этого нажимаю кнопку Z. Выходит так (рис.10): Шаг 12. Далее начинаем работать с кубом, а именно уменьшим его толщину до необходимого. Я буду делать её как у ЕА-объекта. Переходим в режим редактирования: либо кнопкой Tab либо снизу меняем на Edit mode; редактирование по вертексам (рис.11). Шаг 13. Если объект выделен (светится оранжевым) как у меня (рис. 11, вверху), то снимаем выделение нажатием кнопки А (рис.12): Шаг 14. Далее, нажимаем кнопку Num3, чтобы переключится на вид сбоку. Начинаем выделять вертексы слева – нажимаем клавишу В, появляется белый пунктир, зажимаем левую кнопку мыши и выделяем прямоугольной областью крайние вертексы слева (рис.13): Если сейчас повернем камеру, то увидим, что выделилась целая грань (оранжевый цвет) (рис.14), если не так, повторите попытку снова. Обратно возвращаем вид сбоку Num3. Шаг 15. Нажимаем на клавиатуре кнопки G (от анг. grab) и потом Y – начинаем перемещать наши выделенные вертексы вдоль оси Y движением мышки (рис.15). Когда достигли нужного положения кликаем левой кнопкой мыши. Снимаем выделение кнопкой А. Шаг 17. Для просмотра результата делаем объект снова непрозрачным (кнопка Z) и вращаем камеру (зажимаем колесико мыши) (рис. 16). Если результат нравится, переходим дальше. Шаг 20. Аналогично делаем для изменения ширины: кнопка S и X (т.к. теперь изменяем размер по оси Х) (рис.19). Шаг 21. В окне 3д вида мы сейчас можем наблюдать нечто подобное (рис. 20): 1 – наш новый меш, 2 – старый меш, 3 – тень. В окошке справа вверху они отображаются как (если мы кликнем по строчке, то соответствующая группа будет выделена оранжевым цветом): S4studio_mesh0 – группа тени (рис.22), S4studio_mesh1 – группа старого меша от EA(рис. 23). Для удобства в дальнейшей работе нажмем в строчке S4studio_mesh1 на значек глаза, таким образом сделав эту группу невидимой (рис.24). НИЧЕГО НЕ УДАЛЯЕМ!! Шаг 26. Включаю непрозрачность Z, нажимаю кнопку Tab (меняем на объектный режим) и смотрю на конечный результат. Если все ок, то переходим к заключительной части. Своим результатом я вполне довольна (рис.29): Шаг 27. КЛЮЧЕВОЙ МОМЕНТ! На 21 шаге мы сделали группу с EA-объектом невидимой, включаем обратно, нажав на закрытый глаз со строчкой s4studio_mesh1 (рис.30). Таким образом, мы имеем 3 группы, у изначального же объекта их шло 2 (рис.30). Очень важно следить за их количеством в новой модели. Если число групп не совпадает с исходным объектом, то при добавлении такого меша в s4s100% вылезет ошибка. Поэтому в нашем случае совершенно логично будет удалить старый ЕА-меш, а новый оставить. НО! ОЧЕНЬ ВАЖНО сделать следующее: Выделяем группу ЕА-картины S4studio_mesh1 (чтобы была только она подсвечена оранжевым), чуть ниже выбираем вкладку Scene и ниже находим S4StudioCASTools, запоминаем номер в строке CUT (тут = 1) (рис.31). В окошке сверху кликаем по строке уже с нашим новым мешем Cube и так же во вкладке Scene находим строчку S4StudioCASTools. Изначально поле Cut пустое. Вводим туда ту цифру, которая была у исходного меша от ЕА(Напоминаю, 1) (рис.32). Таким образом, мы указали S4S, что наша новая модель будет служить основной частью для картины. Если выделим группу тени S4studio_mesh0, то увидим, что в S4StudioCASTools в строчке CUT стоит число 0 (рис.33). Т.к. мы оставляем тень, то ничего менять не будем. Шаг 28. После этого смело удалим старый ЕА-меш. Кликаем по группе S4studio_mesh1, курсор мыши наводим в окно 3dпросмотра и нажимаем кнопку X, затем Delete (рис.34). Важное замечание: при создании своей модели очень важно соблюдать общие правила креаторства! Лучше сыграть на хорошей текстуре, чем усложнять модель не всегда нужными и необоснованными деталями. В блендере информацию, сколько полигонов и вертексов содержит модель, можно посмотреть в строке сверху (если «заехала за край», то её можно передвинуть, зажав колесико мыши, и одновременно двигаем мышкой). Число tris указывает на кол-во полигонов, в конечном итоге оно может различаться в программе S4S, но незначительно (рис. 35). Кости привязывать НЕ НУЖНО. Даже если мы их удалим (значок с человечком справа рис.35), s4s автоматически сделает это за нас. Переходим к следующей части. Скажу сразу – эта одна из моих самых сложных и нелюбимых частей в моделировании (хм, может, и не для меня одной? Текстурная развертка представляет собой изображение 3д модели на плоскости, как если бы мы захотели эту модель сделать из бумаги. Поэтому основная фишка – правильно «разрезать» исходную 3д модель по швам (ребрам). Поэтому редактирование в этой части (для удобства) будем делать уже не по вертексам (вершинам), а ребрам. Шаг 30. Выбираем группу с основой справа (cube), переходим в режим редактирования Tab или выбор вручную Edit mode. Выбираем режим выделения ребер. Снимаем выделение с модели (кнопка А) (рис.36). Шаг 31. Теперь нам необходимо развернуть 3д модель на плоскость. Я делаю это из тех соображений, как у меня будет ложится текстура – задняя часть, которая примыкает к стене не имеет особого значения для меня, поэтому я отделю её для дальнейшее работы, особое внимание стоит уделить лицевой её части и чуть меньше бокам. Поэтому предлагаю сделать это следующим образом: аналогично выделяем боковые ребра и нижнее. Шаг 32. Слева выбираем вкладку Shanding/UVs. Выбираем строчку Mark Seam – назначает швы, по которым будем резать модель. Снимаем выделение (А), швы должны быть выделены красным цветом (рис.38): Шаг 33. Аналогично проделываем с маленькими боковыми ребрами по толщине картины – выделяем В, нажимаем Mark Seam, снимаем выделение А. Шаг 34. Выделяем всю картину (кнопка А), нажимаем кнопку Unwrap. Слева мы видим, как развернулась наша модель на плоскости (рис.40): Шаг 36. Для того чтобы наша сетка отражалась на объекте, нажимаем на плюсик вверху (рис.41), проматываем вниз, пока не находим Shanding, выбираем Multitexture. Если все так не видно сетку на модели, то ставим галочку в поле TexturedSolid. Наводим курсор мыши на край панели, пока не появится белая стрелка с двумя краями, и задвигаем её обратно (рис.42). Шаг 37. Наводим курсор мыши в поле с разверткой и нажимаем кнопку А, чтобы снять все выделение. Для выделения конкретной части развертки наводим курсор мыши на нее и нажимаем клавишу L. Для перемещения нажимаем G. Проверьте, какая часть соответствует области на модели, двигая её по сетке, и одновременно смотрим на 3д вид. Для отмены действия нажимаем сочетание клавиш cntrl+Z. Шаг 38. Если посмотреть сейчас на модель в окне 3д вида, то можно заметить, что сетка (а именно плюсики цветные на ней) не деформированы и имеют вполне правильную форму (рис. 44). Внимательно посмотрите, где находится низ и верх развертки: смотрим, например, на верхний левый угол развертки и на модель в 3д окне, необходимо, чтобы такого же цвета плюсик находился там же (рис.44). Если нет, то находим где этот край развертки, выделяем ещё раз эту часть L (курсор обязательно над той частью картины, которую хотим выделить!), нажимаем кнопку R и набираем на цифровой клавиатуре число, равное углу, на которое мы хотим повернуть развертку. Чаще всего это или 90 или 180. Шаг 39. Если позволяет место, то можем увеличить лицевую область, но так, чтобы не выходить за пределы сетки и оставалось немного места для нашей задней части картины. Для этого: выделяем клавишей L лицевую часть картины, нажимаем S и увеличиваем в размерах. Я сделала вот так (рис.45): Шаг 40. Переходим к обратной стороне картины. Снимаем выделение (если есть) клавишей А. Наводим курсор на заднюю часть, сдвигаем её кнопкой G на сетку, нажимаем S и начинаем уменьшать, чтобы она уместилась на поле внизу, при этом чтобы не затрагивала ту часть развертки. Вот так вышло у меня (рис.46) : Я всегда уменьшаю те части развертки, которые не видны при режиме игры, и соответственно увеличить видимые части развертки, чтобы в дальнейшем было удобнее сделать качественную текстуру. На этом шаге мы закончили делать текстурную развертку. Переходим к созданию самой текстуры. Самая сложная часть позади. Теперь пора сделать «лицо» нашей картины. Шаг 42. Открываем нашу только что сохраненную развертку в Photoshop (или другом любом графическом редакторе с плагином dds) (рис.48) Шаг 43. Находим подходящий рисунок. Мне приглянулись вот такие сочные деревья (рис.49): Шаг 44. Добавляем к развертке, размещаем её, где находится лицевая часть и боковые стороны (рис.50). Шаг 45. Создаю новый слой, выделяю область, где находится задняя часть, можно чуть больше и заливаю одним цветом из картины, взяв пипеткой. А остальное поле залью основным цветом у картины, чтобы не было видно стыков и швов в игре. Получилось как-то так (рис.51): Шаг 46. Нажимаю вверху Слои/выполнить сведение (рис.52). Шаг 47. В меню Файл выбираю Сохранить как… Даю название и выбираю тип файл *.DDS. Далее DXT1, no alfa и нажимаю кнопку Save (рис.53). Аналогично делаем с другими перекрасками для картины. Для примера я сделала ещё одну (рис.54). Как делать карту блеска и карту нормали, описано в соответствующих уроках от Severinka. Я не буду на этом останавливаться. Для своей картины я сделала карту без блеска (черную), но с рельефом. Слева в окне видим уже новую форму, но со старой текстурой (рис.56). Шаг 49. Переходим на вкладку Texure. Слева непосредственно находятся кнопки для Импорта и Экспорта текстур. Кликаем по синей Import и добавляем нашу первую перекраску (рис.57). Красота! Шаг 50. Наводим курсором чуть выше с тремя окошками SwatchThumbnailColors. Кликаем правой кнопкой мыши по окошку, чтобы появился инструмент пипетка, наводим на картину и выбираем основные цвета нашей картины. Для выбора кликаем левой кнопкой мыши по цвету. Аналогично добавляем ещё 1,2 цвета по желанию. Если не нужно, то снизу под цветом нажимаем clear.(рис. 58). Шаг 51. Так же по желанию можно добавить пользовательскую иконку в окне CatalogThumbnail (рис.58). Для правильного отображения она должна быть размером 116*116 пикселей в формате *.png! Если нет, то она сама автоматически сгенерируется в игре. Шаг 52. Для добавления новой перекраски нажимаем кнопку Add swatch и проделываем шаги 50-51 уже для нее. Если перекраска не нужна, нажимаем кнопку Remove Swatch (рис.58). Я добавила ещё одну (рис.59) Так, мы изменили лишь саму картинку, но у нас осталась карта блеска и карта рельефа от старого меша, который в игре будет портить внешний вид. Давайте это исправим. Шаг 53. Заходим во вкладку Warehouse. Находим строчку DSTImage, чтобы справа отображалась картинка вот в таких цветовых тонах – это карта блеска (рис. 60). Если не копаться (собственно нам это и надо), то она, как и карта нормали, будет ОДНА для ВСЕХ перекрасок. Справа внизу нажимаем кнопку Import и выбираем нашу заранее подготовленную карту Specular (рис.60). Шаг 54. Ещё чуть ниже(обычно через строку) находим строчу DSTImage – карта нормали, только она уже будет выполнена в серых цветах и иметь рельеф (рис.61): Так же справа внизу нажимаем голубую кнопку Import и добавляем нашу карту с рельефом (рис.61). Моя карта нормали (рис.62): Сложности идентифицировать эти карты нет, единственное, когда они имеют одинаковый маленький размер) Но тут не трудно запомнить – первая строка – блеск, через одну – рельеф. После замены меша высокой детализации (LOD 0 High) и всех текстурных карт, необходимо не забыть про меши с тенью и меши пониженной детализации, о которых я рассказывала в пункте 7 данного урока. Шаг 55. Переходим снова на вкладку Meshes. Выбираем уже LOD 1 (Medium) (рис.63) – он получается из меша High, путем применения модификатора Declimate в Blender. Краткая инструкция по применению: 1. Открываем наш меш High. Выбираем группу с основной (обязательно включен режим Object mode), выбираем значок с гаечным ключом (рис.64): 3. В поле Ratio, удерживая левую кнопку мыши, уменьшаем количество полигонов в разумных пределах, чтобы не терялась форма и основные части модели. Количество полигонов указывается чуть ниже в строке Face count (рис.66). Я обычно ориентируюсь не на количество полигонов, которое указано в S4S под каждым ЛОДом, а на их процентное соотношение. Потому что в зависимости от новой модели их количество может быть в несколько раз больше или меньше от ЕА-объекта. Например, в меше High 90 полигонов, а в меше Medium уже 70, тогда необходимо в моей модели уменьшить примерно на 20% полигонов, чтобы получить LODMedium. 4. Как получили нужное число, нажимаем кнопку apply, чтобы применить модификатор (рис.66, только вместо 5) должно быть 4) 5. Сохраняю проект с новым названием (для удобства с пометкой Medium). В данном случае уменьшить количество полигонов не представляется возможным, то в S4S нажимаю синюю кнопку Import и добавляю так же меш повышенной детализации. Шаг 56. Аналогично шагу 55 поступаем, если есть меш низкой детализации (Low). У моей картины данного ЛОДа нет, поэтому перехожу к тени. Шаг 57. Далее, выбираем уже ShadowLOD 0 (High) в S4S – тень от меша повышенной детализации (рис. 67). Для его получения делаем следующее: открываем наш исходный меш High в блендере. Выбираем группу тени в окошке справа, чтобы она была выделена оранжевым (рис. 68) Шаг 58. Чуть ниже выбираем вкладку Scene, скролим до S4StudioCASTools, запоминаем число в строке CUT (тут =0) (рис.68). Шаг 59. Выбираем группу с картиной, так же вкладка Scene, скролим до S4StudioCASTools, и меняем в строке CUT с 1 на 0 (рис.69). Шаг 60. Снова выбираем группу с тенью, наводим курсор на окно 3d вида и нажимаем кнопку Х, выбираем Delete (рис.70). Шаг 61. Сохраняем в новый файл. Аналогично шаг 58-61 повторяем для ShadowLod 1 (Medium) и ShadowLod 2 (Low) (предварительно не забываем уменьшить кол-во полигонов), если есть. Шаг 62. Нажимаем синюю кнопку Import (рис.67) под каждым из ЛОДов тени и заменяем новыми мешами (рис.71) Обязательно проверьте ещё раз, что все меши заменены на новые, и все отображается как надо! Шаг 63. Не обязательно: на вкладке Tags можете изменять теги, например, поменять цвета (я всегда их меняю) или перенести наш предмет в другой раздел каталога в игре (из картин, например, в камины). Шаг 64. Если результат нас полностью устраивает, все необходимые перекраски сделаны, сохраняем проект кнопкой Save и идем тестировать в игру! Для тех, кто хочет изменить свойства предмета или назначить функции от других объектов есть отдельный урок, который поможет это осуществить. Как всегда желаю всем успехов в креаторстве! Не стесняйтесь задавать вопросы по уроку, вносить свои замечания и предложения по оптимизации каких-то пунктов, потому что я писала данный текст основываясь на своем опыте. Буду рада помочь и узнать что-то новое для себя Источники информации:
|