Blender как сделать отверстие в объекте

Blender как сделать отверстие в объекте

Knife ToolВ¶

Mode:Edit Mode
Panel:Toolbar ‣ Tools ‣ Mesh Tools ‣ Add: Knife/Select
Hotkey:K or Shift-K

The Knife tool can be used to interactively subdivide (cut up) geometry by drawing lines or closed loops to create holes.

UsageВ¶

When you press K (or Shift-K ), the Knife tool becomes active.

Drawing the Cut LineВ¶

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Mesh before knife cut.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

After confirming knife cut.

OptionsВ¶

Knife selection Shift-K Activates the knife with another set of options so only selected faces are cut and Cut through is on by default. New cut E Begins a new cut. This allows you to define multiple distinct cut lines. If multiple cuts have been defined, they are recognized as new snapping points.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Creating multiple cuts.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Result of starting new cuts while in the tool.

Midpoint snap Ctrl Hold to snap the cursor to the midpoint of edges, meaning that all cuts will be performed at the exact center of each cut edge. Ignore snap Shift Hold to make the tool ignore snapping, unlike the default where mouse cursor snaps to near edges. Cut through: Z Allow the Cut tool to cut through to obscured faces, instead of only the visible ones. Angle constrain C Constrains the cut to 45 degree increments. Close loop: double-click LMB This is a quick way to close the loop you are currently cutting. Draw a continuous line: LMB drag. So you can draw a free-hand line over a surface, points will be created at edge intersections.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Constraining cut angle.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Result of constraining cut angle.

Confirming and SelectionВ¶

Pressing Esc or RMB at any time cancels the tool, and pressing LMB or Return confirms the cut, with the following options:

Return will leave selected every edge except the new edges created from the cut.

Knife ProjectВ¶

Mode:Edit Mode
Panel:Toolbar ‣ Tools ‣ Mesh Tools ‣ Add: Knife Project

Knife projection is a non-interactive tool where you can use objects to cookie-cut into the mesh rather than hand drawing the line.

This works by using the outlines of other selected objects in Edit Mode to cut into the mesh along the view axis, resulting geometry inside the cutters outline will be selected.

Outlines can be wire or boundary edges.

To use Knife Project, first while in Object Mode, select the В«cutting objectВ» then add to that selection with Shift-RMB the В«object to be cutВ». Now, enter Edit Mode and press Knife Project (found in the Toolbar).

3D View Alignment to adjust the projection axis.

ExamplesВ¶

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Before projecting from a text object.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Resulting knife projection.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Before projecting from a mesh object.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Resulting knife projection (extruded after).

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Before projecting from a 3D curve object.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Resulting knife projection (extruded after).

Known LimitationsВ¶

Duplicate VerticesВ¶

If you experience problems where duplicate vertices are being created by cuts, this is often caused by too large a near/far clipping range.

Try increasing the Clip Start to avoid this problem, see Depth Troubleshooting for details.

Unconnected CutsВ¶

Cuts that begin or end in the middle of a face, will be ignored.

This is constrained by the kinds of geometry Blender can represent.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License

10 лайфхаков по моделированию в Blender для начинающих

Подборка инструментов, которые делают рабочий процесс более комфортным.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Иллюстрация: Кадр из фильма «Назад в будущее» / Pngwing / Annie для Skillbox Media

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

В Blender заложена широкая функциональность для создания 3D‑арта. Но многие возможности программы скрыты за огромным количеством вкладок и зашифрованы в комбинациях клавиш. Мы составили подборку решений, которые ускоряют процесс моделирования и будут полезны для начинающих пользователей.

Лайфхак №1

Сечение мешей

Если меш объекта необходимо разделить под определённым углом — поможет инструмент Сечение ( Bisect). Его можно найти во вкладке Меш ( Mesh) или выбрать вручную на панели инструментов слева, удерживая значок Нож ( Knife). В отличие от Ножа ( Knife), которым можно вырезать новую топологию вручную, Сечение ( Bisect) делает прямой разрез сквозь выбранные грани меша.

Лайфхак №2

Разрез по проекции

Создавать уникальную геометрию можно не только с помощью инструментов Нож ( Knife) и Сечение ( Bisect), но и через проецирование очертаний плоскости на меш. В дополнение к изначальному объекту создаём любую плоскость — например, Окружность ( Circle), настраиваем радиус и количество вершин и поворачиваем на 90° по оси Y (всё это можно сделать во вкладке настроек, которая появляется в левом нижнем углу вьюпорта при добавлении объекта). Дополнительно модифицируем проекцию при необходимости, перемещаем поближе к мешу и выстраиваем камеру параллельно будущему разрезу.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Теперь спроецируем этот контур на меш. Для этого выделяем меш в Объектном режиме ( Object Mode), затем переходим в Режим редактирования ( Edit Mode). В аутлайнере кликаем на объект-плоскость, удерживая Shift. Переходим во вкладку Меш ( Mesh) и выбираем Разрезать по проекции ( Knife Project).

Важно знать, что эта последовательность действий работает в версиях от 2.93.4 и выше. В более ранних версиях Blender сначала выделяем проецирующий объект, а затем, удерживая Shift, кликаем по объекту, на который будет осуществляться проекция. После этого переходим в Режим редактирования ( Edit Mode) и выполняем Разрезать по проекции ( Knife Project).

При желании проекцию можно сделать сквозной, отметив галочкой пункт Cut Through в нижнем меню. Так как по умолчанию во вьюпорте происходит естественное искажение перспективы, задняя часть проекции при применении Cut Through всегда будет больше. Для симметричной сквозной проекции следует сначала переключить вьюпорт в ортогональный режим (клавиша Numpad 5).

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

В качестве проекции подойдут любые плоскости — экспериментируя с их настройками, можно создавать оригинальные формы выделенных участков.

Лайфхак №3

Сквозное отверстие

Если в объекте необходимо проделать сквозное отверстие, достаточно выделить нужные грани с передней и задней стороны объекта, нажать Ctrl + E и выбрать Связать мостом петли рёбер ( Bridge Edge Loops).

Лайфхак №4

Пропорциональное редактирование

При трансформации меша со сложной геометрией возникает проблема с пропорциями. Чтобы не перемещать каждую грань по отдельности, достаточно нажать на значок Пропорционального редактирования ( Proportional Editing Objects) в верхней части вьюпорта. Эта опция модифицирует не только выбранный фрагмент меша, но и всё пространство вокруг. С этой трансформацией можно экспериментировать, изменяя Спад пропорционального редактирования ( Proportional Editing Falloff) — значок с символом графика.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Лайфхак №5

Выборочное выделение

В моделировании встречаются ситуации, когда необходимо отредактировать только определённые грани. Чтобы не отмечать каждую грань вручную, достаточно выбрать область выделения в Режиме редактирования ( Edit Mode) и во вкладке Выделение ( Select) найти Шахматное снятие выделения ( Checker Deselect). В окне дополнительных настроек можно выставить количество выделенных граней на своё усмотрение. Создавая геометрию на объектах с радиальной симметрией по типу шестерёнок, убедитесь, что количество граней на выделенной области чётное.

Шахматное снятие выделения работает не только на радиальной геометрии, но и на любом выделенном участке меша.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Есть ещё один метод выборочного выделения. Если выбрать любую вершину, ребро или грань меша, а затем выделить другой участок, удерживая Ctrl, программа сгенерирует кратчайший путь до конечной точки. В окне дополнительных настроек можно по желанию экспериментировать с числовыми показателями и дополнительными опциями.

Чтобы активировать действие Залить область ( Fill Region), достаточно выбрать нужный участок и кликнуть ЛКМ по конечной точке, удерживая Ctrl + Shift.

Лайфхак №6

Отображение выбранных вершин и рёбер на UV-развёртке

По умолчанию UV-развёртка отображается на экране только при полном выделении меша или его отдельных граней. При точечном выделении вершин и рёбер пользователю неизвестно, какой именно участок UV-развёртки задействован на данный момент. Эта проблема решается нажатием на значок с двумя стрелками, который синхронизирует UV-выделения.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Лайфхак №7

Симметрия без модификатора

Как правило, для создания симметричных форм используют модификатор Симметрия ( Mirror), но существует и альтернативный метод. Правым кликом по объекту выбираем Задать центральную точку ( Set Origin) — Центр объекта к геометрии ( Origin to Geometry). Переходим в Режим редактирования ( Edit Mode) и включаем симметрию по одной или нескольким осям одновременно (правый верхний угол вьюпорта). Теперь при редактировании меша изменения будут симметричными по выбранным осям.

Подобную операцию можно проводить и с двумя одинаковыми объектами. Убедитесь, что объекты идеально выровнены вдоль одной или нескольких осей (для точного перемещения используйте G + X; G + Y; G + Z). Объединяем их в один меш в Объектном режиме ( Object Mode) с помощью Ctrl + J и устанавливаем Центр объекта к геометрии ( Origin to Geometry), как указано выше. Курсор перемещения (включается на панели слева) должен оказаться в середине. Переходим в Режим редактирования ( Edit Mode), включаем симметрию по нужным осям (в том числе ту, по которой выровнены объекты), выставляем ориентацию осей на Локальную ( Local), выделяем нужные участки одного из объектов — и вращаем, перемещаем и масштабируем на своё усмотрение.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Данный способ подходит только для манипуляций с уже существующей геометрией. В остальных случаях потребуется модификатор Симметрия ( Mirror).

Лайфхак №8

Выборочное сглаживание

Для гладкой поверхности объекта можно включить Гладкое затенение ( Shade Smooth), щёлкнув по объекту ПКМ в Объектном режиме ( Object Mode). Тем не менее этот эффект затрагивает даже те части, где по задумке должны быть резкие очертания. Чтобы исправить этот изъян, заходим в Настройки данных объекта ( Object Data Properties) — значок с зелёным треугольником на правой панели — и во вкладке Нормали ( Normals) ставим галочку напротив Автосглаживания ( Auto-Smooth). После этого некоторые рёбра объекта снова станут острыми. При желании им можно добавить сглаженности, увеличив градус (по умолчанию стоит 30°).

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Лайфхак №9

Симметричный скульптинг по окружности

При работе в Режиме скульптинга ( Sculpt Mode) иногда нужно расставить симметричные акценты по окружности. Для этого заходим в Настройки активного инструмента и рабочего пространства ( Active Tool and Workspace Settings) — значок с отвёрткой и гаечным ключом на правой панели — и во вкладке Симметрия ( Symmetry) выбираем оси, по которым пройдёт радиальная симметрия, и количество симметричных участков.

Лайфхак №10

Модификация сплошного типа затенения

Знание этих и других лайфхаков экономит пользователю немало времени и упрощает некоторые операции в Blender, информация о которых не всегда лежит на поверхности. В следующем материале мы рассмотрим простые и оригинальные техники для визуализаций в этой программе.

3D Blender уроки моделирования

РЕМОНТ ОБОРУДОВАНИЯ

Тел: +7(495)-972-35-59
Skype: GRAVBIZ
E-mail: gravbiz@mail.ru

Россия, 115516
Москва, ул. Промышленная
д. 11, стр. 2, офис 662

Blender 3D Горячие клавиши Клавиатурные сокращения

Управление окнами Горячие клавши Blender

Управление окнами использует следующие хоткеи. Так ALT-CTRL может быть заменено на CTRL в функциях описанных ниже, если возникнут конфликты.

Универсальные хоткеи Горячие клавши Blender

Следующие хоткеи работают во всех окнах Блендера, если доступны контекстные панели.

CTRL-LMB. (Left Mouse Button(левая кнопка мышки)) Выделение Лассо: строит выделение произвольной формы.
ESC. Эта клавиша всегда отменяет функции Blender без сохранения изменений.
— или: FileWindow, DataView и ImageSelect: возврат к предыдущему окну
— или: Окно рендера (RenderWindow) сворачивается (или закрывается, зависит от операционной системы).
SPACE. Открывает Toolbox.
TAB. Запуск и выход из EditMode.

F1. Загрузка файла Blender. Меняет текущее окно на окно выбора файлов (FileWindow).
SHIFT-F1. Загружает данные (геометрия, материалы и т.д.) из другого файла, или загружает как данные библиотеки (Librarydata). Позволяет входить в файлы Блендера, как в папки.

F2. Записывает (сохраняет) файл Blender
SHIFT-F2. Экспортирует сцену как файл в формате DXF
CTRL-F2. Экспортирует сцену как файл в формате VRML1

F3. Сохраняет изображение (если изображение было отрендерено).
CTRL-F3 (ALT-CTRL-F3 в MacOSX). Сохраняет скриншот (снимок) активного окна
SHIFT-CTRL-F3. Сохраняет скриншот (снимок) всего окна Blender

F4. Отображает панель Logic (если окно ButtonsWindow доступно).
F5. Отображает панель Shading (если окно ButtonsWindow доступно), Light, Material или World в зависимомти от активного объекта.
F6. Отображает панель Shading и Texture (если окно ButtonsWindow доступно).
F7. Отображает панель Object (если окно ButtonsWindow доступно).
F8. Отображает панель Shading и World (если окно ButtonsWindow доступно).
F9. Отображает панель редактирования (Editing Context) (если окно ButtonsWindow доступно).
F10. Отображает панель Scene (если окно ButtonsWindow доступно).
F11. Скрывает/отображает окно рендера.
F12. Начинает рендер вида из активной камеры ВЛЕВО. Переход к предыдущему кадру

SHIFT-ВЛЕВО. Переход к первому кадру ВПРАВО. Следующий кадр
SHIFT-ВПРАВО. Переход к последнему кадру ВВЕРХ. Вперед на 10 кадров ВНИЗ. Назад на 10 кадров

ALT-A. Воспроизводит анимацию в текущем окне. Курсор меняется на счетчик кадров.
ALT-SHIFT-A. Воспроизводит анимацию во всех 3D окнах.

Режим Объекта (Object Mode) Горячие клавши Blender

HOME. Все объекты в видимых слоях вписываются в окно.
PAGEUP. Выделяет следующий ключ (ключевой кадр) объекта. Если выбран не один ключ, то выделение циклически смещается. Работает только если включено AnimButtons->DrawKey.
SHIFT-PAGEUP. Добавляет в выделение следующий ключ.
PAGEDOWN Выделяет предыдущий ключ (ключевой кадр) объекта.
SHIFT-PAGEDOWN. Добавляет в выделение предыдущий ключ.
«.» (Клавиша слева от 1) Выделить все слои.
SHIFT-«.» Возврат в предыдущее выделение слоев.
TAB. Войти в режим / выйти из режима редактирования (EditMode). Альтернатива: ALT-E.

A. Выделить всё/Снять выделение со всего.
CTRL-A. Применить размер и поворот. Размер и поворот объекта назначаются блоку данных ObData (Mesh, Curve, etc.). На первый взгляд ничего не изменится, но это может иметь важные последствия при анимации или наложении текстур. Чтобы было понятней: Включите отображение осей объекта (EditButtons->Axis). Поверните, а затем примените поворот. Оси объекта «очистятся» (выровнятся по глобальным осям).
SHIFT-CTRL-A. Если активный объект был автоматически продублирован (см. DupliFrames илиDupliverts), меню спросит «Make dupli’s real?» (сделать дубликаты настоящими? :)). Эта опция действительно создает объекты. Если объект бы деформирован с помощью решетки (Lattice), меню спросит «Apply Lattice deform?» (применить деформацию?). Теперь фермация от решетки назначена аершинам объекта.
SHIFT-A. Добавление объектов. Альтернатива: ПРОБЕЛ

B. Выделение рамкой. Левой кнопкой – выделяем, правой – снимаем выделение.
SHIFT-B. Рамка рендера. Работает только в виде из камеры. Рендерится только то, что попало в рамку.

C. Выставляет вид по центру. Центр определяется по 3D-курсору.
ALT-C. Конвертирование объектов:

CTRL-C. Меню Copy. Это меню копирует информацию с активного объекта на (другой) выделенный Объект.

Всегда присутствующие компоненты:

> Copy TexSpace: текстурное пространство.
> Copy Particle Settings: полностью настройки системы частиц.

> Copy Bevel Settings: данные по фаскам.

> Copy Font Settings: тип, размер, интервалы.
> Copy Bevel Settings: данные по фаскам.

> Copy Lens: значения линзы.

SHIFT-C. 3D-курсор перемещается в нуль (0,0,0) и вид меняется так, чтобы можно было видеть все объекты, включая 3D-курсор. Альтернатива для HOME.

D. Меню режима отображения объектов.
SHIFT-D. Добавляет дубликаты выбранных объектов.
ALT-D. Добавляет связанный дубликат. Все изменения оригинала отображаются на копии.
CTRL-D. Отображает изображение (текстуру) как сетку. У этого инструмента ограниченные функции. Работает только в 2D-композитинге.

ALT-E. вкл./выкл. режим редактирования (EditMode). Альтернатива: TAB.

F. Если выбран полигональный объект включает/выключает режим Face selectMode.
CTRL-F. Сортирует грани. Грани активного объекта соотруются, основываясь на текущем виде 3D-окна. Грани, расположенные слева, считаются первичными, справа – вторичными. Последовательность граней важна при применении эффекта построения (Build Effect).

G. Режим захвата. Или: режим перемещения. Альтернатива: ЛКМ рисуем прямую линию.

В этом режиме доступны следующие опции:
Ограничители:

o CTRL: смещает на 1 единицу сетки.
o SHIFT: точное перемещение.
o SHIFT-CTRL: смещает на 0,1 единицу сетки.
o СКМ: щелкаем, и перемещение будет вестись только по одной оси. Ось Блендер рассчитывает в зависимости от того, в каком направлении начали перемещать объект. Повторный щелчок вернет свободное перемещение.

— нажатие X, Y, Z ограничит перемещение одной осью (в глобальной системе)
— повторное нажатие X, Y, Z ограничит перемещение в локальной системе.
— трехкратное нажатие X, Y, Z отменит ограничение.

Захват может быть завершен с помощью:

> ЛКМ, ПРОБЕЛ или ENTER: переместить в новое положение.
> ПКМ или ESC: всё возвращается в исходное положение.

> G: снова включает режим захвата.
> S: режим масштабирования.
> R: режим поворота.

ALT-G. Отменяет перемещения, сделанные в режиме захвата. Координаты X,Y,Z объекта обнуляются.
SHIFT-G. Выделение группы

— Children: Выделяет всех потомков выделенного объекта.
— Immediate Children: Выделяет всех потомков первого уровня.
— Parent: Выделяет предка выделенного объекта.
— Shared Layers: Выделяет все объекты в одном слое с выделеным объектом.

I. Вставляет ключ (ключевой кадр) для объета. Ключ устанавливается для всех выделенных объектов. Меню позволяет выбрать какой ключ добавляется.

— Loc: положение объекта.
— Rot: поворот
— Size: размеры объекта
— LocRot: положение и поворот
— LocRotSize: положение, поворот и размеры объекта.
— Layer: слой объекта.
— Avail: ключ положение добавляется только к существующим кривым Ipo.
— Mesh, Lattice, Curve или Surface: зависит от типа объекта, может быть добавлен VertexKey

CTRL-J. Объединяет объекты. Все выбранные объекты одного типа добавляются к активному объекту.

K. Отображает ключевые положения объекта, если включено отображение ключей для объекта.
SHIFT-K. Меню спросит: OK? Show and select all keys (Показать и выделить ключи?). Опция DrawKey включится, и выделятся все ключи объекта. Эта функция позволяет перемещать анимированные объекты.

L. Делает выделенный объект локальным. Делает объекты взятые из библиотеки локальными для текущей сцены.
CTRL-L. Связать (link) выделенные. Связывает некоторые данные активного объекта с другими выделенными объектами:

>> To Scene: Связать объект со сценой.
>> Object IPOs: Связать IPO активного объекта с выделенными.
>> Mesh Data: Связывает данные о сетке объекта с другими объектами.
>> Lamp Data: Связывает данные об освещении объекта с объектами.
>> Curve Data: Связывает данные о кривых объекта.
>> Surf Data: Связывает данные о поверхности объекта.
>> Material: Связывает данные о материале.

SHIFT-L. Выбрать связанные (linked). Выделяет все объекты как-то связанные с активным объектом.

— Object IPO: Выбирает объекты использующие IPO активного объекта.
— Object Data: Выбирает объекты использующие данные объекта (ObData).
— Current Material: Выбирает объекты использующие материал активного объекта.
— Current Texture: Выбирает объекты использующие текстуру объекта.

N. Числовая панель. Здесь отображаются значения положения, поворота и размера, которые могут быть изменены.

CTRL-P. Делает выделенные объекты дочерними по отношению к активному (последнему выделенному) объекту. Если активным объектом является кривая – появится меню выбора:

>> Normal Parent: Кривая просто становится родителем, позже её можно назначить как путь.
>> Follow Path: Автоматически создается констрейнт Follow Path, где кривая явл. таргетом (целью).

Если активным объектом является арматура – появится меню выбора:

>> Use Bone: Одна из костей становится родителем. Объект не деформируется. Используется при создании роботов, машин.
>> Use Armature: Кость используется как родитель при деформациях. Используется при создании животных, людей и т.п.
>> Use Object: Просто создание родительской связи.

ALT-P. Удаляет родительскую связь между объектами:

— Clear Parent: Связь между объектом-потомком и родителем разрывается, при этом трансформации наследованные от родителя сбрасываются.
— Clear Parent and keep transform: Связь разрывается, трансформации наследованные от родителя остаются.
— Clear Parent inverse: Очищается обратная матрица родителя выделенного объекта. Потомоки остаются привязанными к объекту. Это дает пользователю полный контроль над иерархией.

R. Режим поворота. По умолчанию поворот работает в плоскости камеры. Альтернативы: ЛКМ рисуем C-образную кривую.
Ограничители:

> CTRL: шаг в 5 градусов.
> SHIFT: точное вращение.
> SHIFT-CTRL: шаг в 1 градус.
> СКМ: щелкаем, и вращение будет вестись только по одной оси. Ось Блендер рассчитывает в зависимости от того, в каком направлении начали поворачивать объект. Повторный щелчок вернет свободное вращение.

— нажатие X, Y, Z ограничит вращение одной осью (в глобальной системе)
— повторное нажатие X, Y, Z ограничит вращение в локальной системе.
— трехкратное нажатие X, Y, Z отменит вращение.

> ЛКМ, ПРОБЕЛ или ENTER: применить изменения.
> ПКМ или ESC: всё возвращается в исходное положение.

> G: режим захвата.
> S: режим масштабирования.
> R: снова включает режим поворота

ALT-R. Отменяет изменения, сделанные в режиме поворота.

S. Режим масштабирования. Альтернативы: ЛКМ рисует V-образную кривую.
Ограничители:

> CTRL: шаг в 0.1.
> SHIFT-CTRL: шаг в 0.01.
> СКМ: щелкаем, и масштабирование будет вестись только по одной оси. Ось Блендер рассчитывает в зависимости от того, в каком направлении начали масштабировать объект. Повторный щелчок вернет свободное изменение размера объекта.
— нажатие X, Y, Z ограничит изменение размера по одной оси (в локальной системе).
— повторное нажатие X, Y, Z отменит изменение размера.

> ЛКМ, ПРОБЕЛ или ENTER: применить изменения.
> ПКМ или ESC: возвращается исходный размер.

> G: режим захвата.
> S: снова режим масштабирования.
> R: включает режим поворота

ALT-S. Отменяет изменение размера. Размеры по X,Y,Z становятся равными 1.0.

SHIFT-S. Привязка:

— Sel->Grid: привязка к сетке.
— Sel->Curs: привязка к курсору.
— Curs->Grid: привязка курсора к сетке.
— Curs->Sel: передвигает курсор к выделенному объекту(ам).
— Sel->Center: смещает выделенные объекты в их общий центр.

T. Режим текстурного пространства. Положение и размеры текстуры для выделенных объектов могут быть настроены с помощью режима захвата и изменения размера. Чтобы видеть что выделаете, включите флажок drawingflag (EditButtons->TexSpace). В меню можно выбрать: “Grabber” или “Size”.
CTRL-T. Заставляет выделенный объект «следить» (Track) за активным объектом (по сути констреинт типа LookAt).
ALT-T. Удаляет констрейнт Track.

U. Делает объект «единственным пользователем» (Single User) данных, обратная операция связыванию (Link (CTRL-L)):

— Object: Если другие Сцены также имеют связь с объектом, то связь разрывается, а объект копируется. Объект теперь существует в текущей сцене. Связи от объекта остаются без изменений.
— Object & ObData: Работает подобно предыдущей команде, но теперь блоки данных ObData с несколькими связями также копируются. Все выделенные объекты существуют только в текущей сцене, икаждый имеет уникальный блок ObData (Mesh, Curve, etc.).
— Object & ObData & Materials+Tex: Работает также, как предыдущие команды, но теперь также используются материалы и текстуры.
— Materials+Tex: Только материалы и текстуры становятся уникальными.

V. Режим раскраски вершин (Vertex Paint Mode) вкл./выкл.
ALT-V. Соотношение изображение/объект. Эта команда изменяет размеры выделенного объекта в соответствии с размера наложенной текстуры. Используйте эту клавишу когда создаете 2D-композицию.

W. Открывает меню булевых операций.
X. Удаляет выделенный объект.

Z. Режим сплошной заливки вкл./выкл.
SHIFT-Z. Отображение шейдеров вкл./выкл.
ALT-Z. Отображение текстур вкл./выкл.

Режим редактирования (Edit mode) Горячие клавши Blender

Большинство хоткеев используется в 3D-окне в режиме редактирования, но многие также работают с другими объектами Блендера. Многие хоткеи, работающие в режиме объекта (Object Mode), работают и в режиме редактирования, но только с выбранными вершинами или контрольными точками. Среди них перемещение, поворот, масштабирование и т.д. Эти клавиши здесь не повторяются.

TAB или ALT-E. Запуск и выход из EditMode.
CTRL-TAB. Переключает режимы выделения вершин, ребер, граней. Удерживание SHIFT позволяет вам комбинировать режимы.
A. Выделить всё / Снять выделение со всего.
B-В. Выделение кистью (это не точный перевод, но так точнее. NUM+, NUM- или СКМ – настраивают размер кисти. Отмена режима – ПКМ или ESC. (с нажатой ALT снимает выделение)
CTRL-H. Создаёт «зацепы» для выделенных вершин. Если «зацеп» выделен CTRL-H покажет меню для него.
(Чтобы понять как работают «зацепы», выделите вершину, создайте для неё «зацеп». Затем выйдите из режима редактирования и подергайте «зацеп»)
N. Числовая панель. В режиме редактирования работает для сетки, кривых, поверхностей – отображает положение активной точки (или ребра, или грани, плюс остроту (crease) ребра или грани).
SHIFT-O. Переключает между сглаженным и точным пропорциональным редактированием.

P. Создает новый объект из выделенных подобъектов. В меню можно выбрать дополнительные опции. Эта операция противоположна объединению (CTRL-J).
CTRL-P. Создает родительскую связь объекта с вершиной (Vertex Parent). Если один (или не один) объект выделен, а у активного объекта в режиме редактирования выделены 1 или 3 вершины, то можно привязать объект к вершине. Если выбрана 1 вершина, то значение имеет только положение вершины, поворот и размеры роли не играют. Если выбрано 3 вершины, то создается нормальная родительская связь, положение и поворот влияют на потомков. В режиме редактирования другие объекты выделяются с помощью CTRL-ПКМ.

CTRL-S. Сдвиг/наклон. В режиме EditMode эта операция делает форму объекта наклонной. (Мне не удалось заставить работать эту функцию, в добавок у неё поменялся хоткей – SHIFT-CTRL-ALT-S).
U. Отмена (Undo). Когда запускается Edit Mode исходный блок данных (ObData block) сохраняется и может быть возвращен через U. Полигональные объекты имеют лучшую функцию отмены, см. следующий раздел.

EditMode – Сетка (Mesh) Горячие клавши Blender

Этот и следующие разделы содержат специальные хоткеи.

CTRL-NUM+. Добавляет в выделение все вершины соединенные с выделенной вершиной ребрами.
CTRL-NUM-. Удаляет вершины из выделения.
ALT-CTRL-RMB. Выделение ребер.
C. Если используются деформации по кривым, переключает замкнутая/не замкнутая кривая.

E. Экструд. Работает практически везде.
SHIFT-E. Управляет остротой ребра при Subsurf.
CTRL-E. Отмечает шов. По отмеченным швам «разрезается» геометрия при создании текстурной развертки.

F. Создает ребро/грань. Если выделены 2 вершина – создается ребро, 3 или 4 – грань.
SHIFT-F. Построение граней. Все выделенные вершины, соединенные ребрами и образующие закрытый полигон, заполняются треугольными гранями. Все дырки закрываются. Разные слои полигонов должны быть последовательно закрыты
ALT-F. Beauty Fill. The edges of all the selected triangular faces are switched in such a way that equally sized faces are formed. This operation is 2D; various layers of polygons must be filled in succession. The Beauty Fill can be performed immediately after a Fill.
CTRL-F. Переворачивание ребер. Поворачивает ребро, лежащее между выделенными гранями, соединяя 2 другие вершины.

H. Скрыть выделение. Все выделенные вершины и грани временно скрываются.
SHIFT-H. Скрыть не выделенные. Все НЕ выделенные вершины и грани скрываются.
ALT-H. Отображает ранее скрытые грани и точки.

ALT-J. Объединяет треугольные грани, превращая их в четырехугольники.
K. Меню инструмента Knife (нож).

L. Выделяет вершины связанные ребрами. Если нажать при невыделенной вершине, программа выберет вершину рядом с курсором.
SHIFT-L. Снимает выделение со связанных вершин.
CTRL-L. Добавляет выделение к уже выделенным связанным вершинам.

M. Отзеркаливание. При нажатии откроется меню для выбора оси.
ALT-M. Соединяет выделенные вершины в одну, расположенную в барицентре (в общем центре для всех) или в положении 3D-курсора, зависит от выбора пользователя.

CTRL-N. Пересчитывает нормали выделенных граней наружу.
SHIFT-CTRL-N. Пересчитывает нормали выделенных граней во внутрь.

ALT-S. Where as SHIFT-S scales in Edit Mode as it does in Object Mode, for Edit Mode a further option exists, ALT-S moves each vertex in the direction of its local normal, hence effectively shrinking/fattening the mesh.
CTRL-T. Конвертирует все выделенные грани в треугольники

U. Отмена (Undo). Когда запускается Edit Mode исходный блок данных (ObData block) сохраняется и может быть возвращен.
SHIFT-U. Повтор (Redo). Можно заново выполнить отмененное действие.
ALT-U. Меню отмены. Позволяет отменить сразу несколько действий.

W. Специальное меню. Содержит следующие опции: \

— Subdivide: каждое выделенное ребро разбивается на два.
— Subdivide Fractal: каждое выделенное ребро разбивается на два, вершина между ними смещается в случайном порядке.
— Subdivide Smooth: каждое выделенное ребро разбивается на два, вершина между ними смещается в направлении нормали
— Merge: как ALT-M.
— Remove Doubles: Все выделенные вершины, расположенные очень близко (расстояние задается в панели Ediring), сливаются в одну (аналог ALT-M).
— Hide: как H.
— Reveal: как ALT-H.
— Select Swap: Выделенные вершины (грани, ребра) становятся невыделенными и наоборот.
— Flip Normals: Направление нормалей переворачивается.
— Smooth: Вершины сдвигаются ближе друг к другу, делая объект сглаженней.
— Bevel: Снимает фаску.

X. Удаляет выделенное. В меню следующие пункты:

— Vertices: Вершины.
— Edges: Ребра.
— Faces: Грани.
— All: Всё.
— Edges and Faces: Ребра и грани, вершины остаются.
— Only Faces: Только грани, ребра и вершины остаются.

Y. Разбить. Эта команда «разбивает» выделенную часть сетки без удаления граней. Т.к. вершины отделенной части имеют то же самое положение, что и у основного объекта, рекомендуется использовать выделение при помощи клавиши L.

EditMode – Кривые (Curve) Горячие клавши Blender

C. Замыкает / размыкает выделенную кривую. Кривая считается выделенной, если выделена хотя бы одна точка.
E. Экструд. Добавляется вершина к концу выделенной кривой.
F. Добавить сегмент. Сегмент создается между двумя вершинами на концах двух кривых. Эти две кривые объединяются в одну.

H. Переключает хэндлы (рукоятки вершин :)) между режимами свободные/выровненные.
SHIFT-H. Устанавливает для хэндлов режим Авто.
CTRL-H. Рассчитывает хэндлы, основываясь на кривой и назначает нужный режим.

L. Выделяет вершины связанные сегментами. Если нажать при невыделенной вершине, программа выберет вершину рядом с курсором, и выделит все вершины той же кривой.
SHIFT-L. Снимает выделение со связанных вершин.

M. Отзеркаливание. Работает точно так же как с вершинами полигональной сетки.

T. Tilt mode. Specify an extra axis rotation, i.e. the tilt, for each vertex in a 3D curve.
ALT-T. Clear Tilt. Set all axis rotations of the selected vertices to zero.

V. Векторные хэндлы. Конвертирует хэндлы типа Безье в векторные.
W. Спец. меню:

— Subdivide. Разбивает выделенную вершину.
— Switch direction. Меняет направление кривой. Актуально в основном для кривых, которые используются как пути.

X. Удаляет выделенное. В меню есть следующие опции:

— Selected: удаляются все выделенные вершины.
— Segment: удаляется сегмент кривой. Работает только для одного сегмента.
— All: Удаляет Всё.

EditMode – Metaball Горячие клавши Blender

M. Отзеркаливание. Mirror selected control points exactly as for vertices in a Mesh.

EditMode – Поверхности (Surface) Горячие клавши Blender

C. Переключает замкнутая/не замкнутая кривая. В меню можно выбрать направление, к котором можно замкнуть поверхность (U или V). Если поверхность уже замкнута, то она становится не замкнутой.
E. Экструд. Создает поверхность из выделенных кривых, если это возможно. Работает только с ребрами поверхности и свободными кривыми.
F. Добавить сегмент. Сегмент создается между двумя вершинами на концах двух кривых. Эти две кривые объединяются в одну.
L. Выделяет связанные вершины. Если нажать при невыделенной вершине, программа выберет вершину рядом с курсором, и выделит все вершины той же кривой или поверхности.
SHIFT-L. Снимает выделение со связанных вершин.
M. Отзеркаливание. Работает точно так же как с вершинами полигональной сетки.
SHIFT-R. Выделить ряд. Начиная с последней выделенной вершины, полностью выделяет ряд вершин в направлении U или V. Повторный вызов этой команды для той же вершины меняет направление выделения U/V.
W. Спец. меню для поверхностей:

— Subdivide. Разбивает выделенные вершины
— Switch direction. Меняет направление нормалей для выделенной части.
— Mirror. Отзеркаливает выделенные вершины

X. Удаляет выделенное. В меню есть следующие опции:

— Selected: удаляются все выделенные вершины.
— All: Удаляет Всё

VertexPaint Горячие клавши Blender 2.36

SHIFT-K. Все цвета вершин очищаются; они заменяются на текущий цвет.
U. Отмена действия. Повторное нажатие отменяет отмену
W. Shared Vertexcol: Цвета граней, которые передаются от вершин, смешиваются.

EditMode – Font Горячие клавши Blender

В режиме Text Edit большинство хоткеев не работает, чтобы было возможно вводить текст.

ВПРАВО. Сдвигает курсор на 1 позицию вперед.
SHIFT-ВПРАВО. Перемещает курсор в конец строки.
ВЛЕВО. Сдвигает курсор на 1 позицию назад.
SHIFT-ВЛЕВО. Перемещает курсор в начало строки.
ВНИЗ. Перемещает курсор на 1 строку вперед.
SHIFT-ВНИЗ. Перемещает курсор в конец текста.
ВВЕРХ. Перемещает курсор на 1 строку назад.
SHIFT-ВВЕРХ. Перемещает курсор в начало текста.
ALT-U. Перезагрузить исходные данные (undo). Когда запускается режим EditMode, исходный текст сохраняется. Вы можете восстановить текст с помощью этой команды.
ALT-V. Вставить текст. Содержимое текстового буфера (файла /tmp/.cutbuffer) вставляется в положение курсора.

UV-Редактор Горячие клавши Blender

E. LSCM Unwrapping. Запускает алгоритм LSCM для развертки граней видимых в UV editor’е.
P. Закрепить выбранные вершины. Закрепленные вершины остаются на месте во время работы LSCM.
ALT-P. Снимает закрепление с выделенных вершин.

Выделение ребер Горячие клавши Blender

ALT-CLICK. Выделяет Edge Loop. (ALT-SHIFT-CLICK – выделяет несколько петель)

Выделение граней Горячие клавши Blender

ALT-CLICK. Выделяет Face Loop.
TAB. Переключает в EditMode, сделанное выделение сохраняется при переключении обратно в режим редактирования.
F. With multiple, co-planar faces selected, this key will merge them into one “FGon” so long as they remain co-planar (flat to each other).
L. Выделяет связанные UV. Выделяет все связанные UV грани, не разделенные швами.
R. Вызывает меню, позволяющее поворачивать UV координаты или цвета вершин (VertexCol).
U. Вызывает меню расчета UV:

Cube: Маппинг в форме куба, Cubical mapping, a number button asks for the cubemap size
Cylinder: Цилиндрический маппинг, рассчитывается исходя из общего центра выделенных граней.
Sphere: Сферический маппинг, рассчитывается исходя из общего центра выделенных граней.

— Bounds to x: UV координаты рассчитываются из текущего вида, затем масштабируется в квадрат.
— Standard x: Каждая грань получает стандартные UV координаты.
— From Window: UV координаты рассчитываются из проекции 3D-окна.

Как сделать отверстие в цилиндре blender

3D Blender уроки моделирования

Тел: +7(495)-972-35-59
Skype: GRAVBIZ
E-mail: gravbiz@mail.ru

Россия, 115516
Москва, ул. Промышленная
д. 11, стр. 2, офис 662

3D Blender уроки моделирования Как вырезать в кубе цилиндрическое отверстие

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

В Blender нажатие W в объектном режиме открывает доступ к так называемым булевым инструментам. Изменения объектов, производимые булевыми инструментами в компьютерной графике, основаны на логике булевых операций. Булевы операции, в свою очередь, — это подраздел математики; кроме того, булевы операции широко используются в программировании. Слово «булевы» заимствовано от фамилии Джоржа Буля, английского математика, труды которого лежат в основе математической логики.

Любая булева операция в компьютерной графике применяется к двум объектам. Ее результатом является третий объект, который представляет собой результат взаимодействия тем или иным способом двух исходный объектов.

В компьютерной графике (и Blender не исключение) широкое применение нашли следующие булевы способы взаимодействия объектов (соответственно им и называются булевы инструменты):

Intersect (пересекать). Результатом является объект, образованный пересечением двух исходных объектов. Другими словами, третий объект формируют наложенные области двух исходных.
Union (объединение). Результатом является объект, образованный объединением двух исходных объектов.
Difference (разность). Результатом является объект, образованный вычитанием второго из первого, т.е. от первого объекта отрезается часть, которую перекрыл второй объект. Что из чего будет вычитаться, зависит от того, какой объект был выделен первым.

Простое создание отверстий в мешах в Blender

Поделитесь этой страницей с друзьями:

При моделировании в Blender часто возникает необходимость создавать «дыры» в мешах. Это можно делать различными способами, и в сегодняшней заметке — один из таких способов.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Рассмотрим для примера создание отверстия в кубе. Для начала выделите две противоположные грани куба.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Затем нажмите I и проведите мышью для создания «врезки» на каждой грани куба.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

После выбора этого пункта вы получите чудесное отверстие, что и требовалось.

Понравилась статья? Поделитесь ссылкой с друзьями:

Примитивы

Object Mode and Edit Mode

Полисетка это основной тип объектов в трехмерных сценах. Blender поставляется с рядом фигур с «примитивными» (primitive) полисетками, с которых можно начать моделирование объектов. Эти примитивы можно добавить и в Режиме редактирования под 3D курсором.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Стандартные примитивы в Blender. 

You can make a planar mesh three-dimensional by moving one or more of the vertices out of its plane (applies to Plane, Circle and Grid). A simple circle is often used as a starting point to create even the most complex of meshes.

Общие опции

These options can be specified in the Adjust Last Operation panel, which appears when the object is created. Options included in more than one primitive are:

Генерировать UV-координаты (Generate UVs)

Generates a default UV unwrapping of new geometry. This will be defined in the first UV layer (which will get added if needed).

Радиус (Radius)/Размер (Size), Выровнять по виду (Align to View), Расположение (Location), Вращение (Rotation)

Плоскость

The standard plane is a single quad face, which is composed of four vertices, four edges, and one face. It is like a piece of paper lying on a table; it is not a three-dimensional object because it is flat and has no thickness. Objects that can be created with planes include floors, tabletops, or mirrors.

Обычный куб (Cube) состоит из восьми вершин, двенадцати ребер и шести граней и представляет собой трехмерный объект. С помощью куба можно за моделировать игральные кости, коробки или ящики.

Окружность

Количество вершин, из которых состоит окружность (Circle) или многоугольник.

Определяет, как будет заполнена окружность.

Веер треугольников (Triangle Fan)

Заполнение из треугольных граней с общей вершиной по середине окружности.

Без заполнения. Создаёт только внешнее кольцо из вершин.

UV-сфера

Обычная UV-сфера (UV Sphere) состоит из четырёхугольных граней и вееров треугольников в верхней и нижней части сферы. Это удобно использовать для текстурирования.

Количество вертикальных сегментов. Как меридиан Земли, идущий от полюса до полюса.

Количество горизонтальных сегментов. Как параллели Земли.

Кольца — это петли граней, а не рёбер, которых всегда на одну меньше.

Икосфера

An icosphere is a polyhedral sphere made up of triangles. Icospheres are normally used to achieve a more isotropical layout of vertices than a UV sphere, in other words, they are uniform in every direction.

How many recursions are used to define the sphere. At level 1 the icosphere is an icosahedron, a solid with 20 equilateral triangular faces. Each increase in the number of subdivisions splits each triangular face into four triangles.

Subdividing an icosphere raises the vertex count very quickly even with few iterations (10 times creates 5,242,880 triangles), Adding such a dense mesh is a sure way to cause the program to crash.

Цилиндр

С помощью цилиндров (Cylinder) могут быть замоделированны рукояти и стержни.

Число вертикальных рёбер между кругами, используемые для построения цилиндра или призмы.

Задает начальную высоту цилиндра.

Тип заполнения оснований (Cap Fill Type)

Аналогично окружности (см. выше). Когда заполнение не указано, созданный объект будет подобен трубе. Объекты, такие как трубы или стаканы могут быть замоделированные из трубы (основное различие между цилиндром и трубой в том, что последняя не имеет закрытых торцов)

Конус

С помощью конусов (Cone) могут быть замоделированны шипы или остроконечные шляпы.

Число вертикальных рёбер между кругом и остриём, используемые для построения конуса или пирамиды.

Задает радиус круга основания конуса.

Sets the radius of the tip of the cone. Which will create a frustum (a pyramid or cone with the top cut off). A value of 0 will produce a standard cone shape.

Задает начальную высоту конуса.

Тип заполнения основания (Base Fill Type)

Аналогично окружности (см. выше).

A doughnut-shaped primitive created by rotating a circle around an axis. The overall dimensions can be defined by two methods.

Установки оператора (Operator Presets)

Предустановленные настройки тора для повторного использования. Предустановки хранятся как скрипты в каталоге предустановок.

Сегм. в большом кольце (Major Segments)

Number of segments for the main ring of the torus. If you think of a torus as a «spin» operation around an axis, this is how many steps are in the spin.

Количество сегментов для второстепенного кольца Тора. Это количество вершин каждого кругового сегмента.

Изменение способа определения тора.

Главный/Вспомогательный (Major/Minor), Внешний/Внутренний(Exterior/Interior)

Основной радиус (Major Radius)

Радиус от базовой точки к центру поперечного сечения.

Неосновной радиус (Minor Radius)

Radius of the torus“ cross section.

Внешний радиус (Exterior Radius)

Если смотреть вдоль главной оси, то это радиус от центра к внешнему краю.

Внутренний радиус (Interior Radius)

Если смотреть вдоль главной оси, то это радиус от центра к внутреннему краю.

Сетка

Обычная квадратная сетка (Grid) подразделяющая плоскость. С помощью сеток могут быть замоделированны ландшафт и органические поверхности (organic surfaces).

Разбиение по Х (X Subdivisions)

Количество делений по оси Х.

Разбиение по Y (Y Subdivisions)

Количество делений по оси Y.

Обезьяна

This adds a stylized monkey head to use as a test mesh, use Subdivision Surface for a refined shape.

This is intended as a test mesh, similar to:

This is a gift from old NaN to the community and is seen as a programmer’s joke or «Easter Egg». It creates a monkey’s head once you press the Monkey button. The Monkey’s name is «Suzanne» and is Blender’s mascot.

In addition to the basic geometric primitives, Blender has a number of script generated meshes to offer as pre-installed add-ons. These are available when enabled in the Preferences (select the Category Add Mesh, then check any desired items).

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 10/30/2021.

Приёмы работы в Blender. Часть 1

Вопросы ставившие меня в тупик когда я начинал осваивать Blender.

Перенос центра трансформации

Нужно, чтобы дверь поворачивалась вокруг петель, а не вокруг центра двери. Петли условно сейчас находятся на ребре. Переносим 3D курсор точно на центр ребра: Shift+S (Snap)> Cursor to Selected. Потом даём команду перенести центр трансформации в 3D курсор.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Не пропорциональные результаты скруглений и модификаторов

Нужно скруглить рёбра крышки стола. В режиме редактирования объекта (кнопка Tab) выбираем сразу все необходимые рёбра и давим Ctrl+B (Bevel). Проблема — скругление происходит не одинаково на всех гранях:

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Так работает скругление потому, что размер объекта в процентах не равен 100%:

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Сейчас с точки зрения блендера крышка стола — это растянутый куб, и все деформации рассчитываются тоже растянутыми. В этом есть смысл. Объекты могут менять размеры не пропорционально во время анимации, и все модификаторы должны так же менять размеры. Решение: нужно сказать блендеру, что текущие размеры — это и есть 100%. В обычном режиме давим Ctrl+A (Apply). Выбираем здесь Scale:

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Ctrl+B (Bevel), должно получиться так:

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Это также влияет на результаты модификаторов. Лично я уже рефлекторно нажимаю Ctrl+A (Apply) → Scale.

Сброс координат положения, вращения, размера

Вы создали объект, а он создался далеко, там где был 3D курсор, и его не видно и не понятно где он.

Давим Alt+G, и объект прыгает в начало координат. После мы давим «. » на цифровой клавиатуре, чтобы приблизиться к нему.

Ходовые кнопки

Помните: важно, над каким окном находится указатель мыши. Не торопитесь.

Как выровнять грань?

Конкретно речь идёт о подобной операции:

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Нужно уменьшить размер группы точек до нуля по какой-либо оси. Команды можно вводить, последовательно нажимая кнопки. В данном случае давим последовательно S, Z, 0 (ноль) В левом нижнем углу рабочего 3D окна будет вот такая надпись:

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

«Вперёд» — это ось Y

Старайтесь фронтальное направление предмета делать по глобальной и локальной оси Y. В некоторых модификаторах и игровом движке это направление принято за направление «вперёд» и не везде его можно изменить на другую ось.

Модификаторы Subdivision Surface и Multiresolution – в чём разница?

Subdivision Surface — это сглаженные поверхности. Multiresolution — это сглаженные поверхности с возможностью скульптинга поверх. С помощью Subdivision Surface удобно делать основную форму дивана. Потом поменять его на Multiresolution и кисточкой вылепить складки ткани.

Линкованые обьекты

Интерьер. Не надо делать все предметы в одном файле. Не удобно. Создавайте утюг отдельным файлом, стул другим файлом, комнату в третьем файле — главном.

Таким образом у вас будет порядок в сцене. Дублированные предметы не пожирают память. Вы легко можете загрузить утюг отдельно и отключить видимость для вьюпорта всех модификаторов, чтобы не тормозила сцена. На рендере она будет качественная, а в работе быстрая.

Blender по русски

Переход в режим редактирования

Vertex – вершина

Edge – ребро (грань)

Face – плоскость (полигон)

Ctrl-Tab – выбор для выделения Vertex, Edge, Face, или через окно

Ctrl-V, Ctrl-E, Ctrl-F выводят дополнительные операции над этими элементами

Выделить элемент(-ы)

ПКМ – выделение элемента

Shift-ПКМ – выделение нескольких элементов

B – выделение элементов при помощи прямоугольной области (Box)

C – выделение элементов при помощи окружности. Диаметр регулируется КМ. Снимается выделение нажатием на ЦКМ.

Z – каркасный режим, позволяет выделять элементы с обратной (невидимой стороны)

или можно выбрать пиктограмму «Limit selection to visible»

Добавление объекта

Shift-A – добавление нового объекта, как части редактируемого объекта.

Выделить всё, снять выделение

A – выделение всего. Повторное нажатие снимает выделение.

Выделение всех точек грани

Alt-ПКМ

Объединить несколько точек в одну

Alt-M

Создать плоскость (полигон), ребро, объединить NURBS

F – создает плоскость между 3-4 вершинами; ребро между 2 вершинами; объединяет NURBS-поверхности

Разделить грань (нож)

K-ЛКМ – предварительно выделяем грань ПКМ, и режем появившимся инструментом

Добавить грань(-и)

Ctrl-R – добавляет грань, которую можно затем переместить. Если в процессе покрутить КМ, то можно сразу увеличить количество граней.

Специальные возможности с гранями

Ctrl-F – вызывает специальное меню

Добавить точку к Mehs

Ctrl-ЛКМ

Выдавливание

E – выдавливает плоскость (группу плоскостей) для Mesh-объекта, либо добавляет опорную точку для Кривой (Curve). При нажатой Z, позволяет вытягивать объект по оси, а не произвольно.

Нормали – увидеть направление

Нормали – инвертировать направление

Меню «Mesh» > «Normals» > «Flip Normals»

в режиме «Face» выделяем A все полигоны и Ctrl-N выворачиваем все нормали наружу

Объединение объектов

Если в режиме «Edit Mode» добавить новый объект (Shift-A), то он становится частью объекта.

Отделение части от объекта (сепарировать)

P – отделяет выделенные вершины в отдельный объект

Отделить вершину (ребро) от других ребер объекта

Специальные операции над объектом

W – вызывает специальные операции преобразования для данного типа объекта

Пропорциональное редактирование вершин

O или панелька снизу окна

Добавить сглаживание (модификатор Subsurf)

Ctrl-1/2/3/4/5

Смена типа кривой

V – вызывает меню:

Automatic

Vector – изгиб становится прямым

Aligned – изгиб сглажен и рычаги на одной прямой

Free – рычаги независимы друг от друга

Toggle Free/Align

Добавить точку к кривой (продолжить кривую)

E или Ctrl-ЛКМ

Разделить кривую

Добавить точку на кривой

Выделяем две точки Shift-ПКМ, нажимаем W, выбираем Subdivide

Замкнуть кривую

Выбираем крайнюю точку и жмем Alt-C

Изменить наклон кривой (скрутить вдоль пути)

Ctrl-T – изменяет наклон

Alt-T – отменяет наклон

Скрывает/отображает опорную точку (поверхность)

H – скрывает опорную точку

Alt-H – отображает все точки

Урок 4. Инструмент Extrude в программе Blender

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объектеУрок из серии: «Создание трехмерной графики в программе Blender»

В этом уроке мы познакомимся с инструментом Extrude (Выдавливание).

Инструмент Extrude (в переводе с англ. — выдавливать, выпячивать и т.п.) позволяет изменять mesh-объекты за счет создания копий вершин, рёбер и граней и их последующего перемещения, а также изменения размеров (если это ребра или грани).

Выдавливание является одним из наиболее часто используемых инструментов моделирования в Blender. Работает инструмент только в режиме Редактирования.

Перейти в режим экструдирования можно тремя способами:

Рассмотрим несколько примеров.

1. Итак, у нас имеется куб. Переключимся на вид из камеры (NumLock 0) и включим режим редактирования (Tab).

2. Как указать программе, что мы планируем экструдировать: вершины, ребра или грани? Необходимо включить соответствующий режим: редактирование вершин, либо ребер, либо граней.

В каждом из этих режимов можно выделять лишь один тип подобъектов: например, в режиме редактирования ребер, можно выделять лишь ребра. Кнопки для переключения режимов находятся внизу 3D-окна.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

3. Допустим, нам надо экструдировать вершину (рис. 4-1, а).

После перемещения, необходимо закрепить изменения, щелкнув левой клавишей мыши (либо отменить, щелкнув правой). Появилась ни только новая вершина, но и еще одно ребро, связывающее эту вершину с исходной.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

5. Теперь попробуем выдавить ребро, при этом допустим, что нам необходимо ее выдавить точно по какой-либо оси, например, вверх (т.е по оси Z).

Чтобы выдавить подобъект точно по требуемому направлению, нужно после нажатия E выбрать ось, по которой будет перемещаться подобъект, с помощью клавиш X или Y или Z. Таким образом, чтобы выдавить ребро вверх нужно нажать E, затем Z. Кроме этого, если требуется выдавить на точную величину, можно зажать Ctrl при перемещении.

Получается следующая последовательность действий:

6. Выполните экструдирование верхней грани куба (рис. 4-1, с):

7. После того, как появилась новый подобъект, можно изменить его положение, размер, а также повернуть с помощью уже известных модификаторов: G (перемещение), R (вращение), S (размер).

Попробуйте выполнить перемещение новой вершина (рис 4-2, а), поворот ребра (на рис.4-2, б), уменьшение размера новой грани.(4-2, в).

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Практическая работа

Задание. Посмотрите на изображение ниже. Оно было сделано из куба путем его превращения в брусок (прямоугольный параллелепипед) и последующего экструдирования граней. Размер новых граней был изменен, а также они были смещены. Попробуйте сделать что-то подобное самостоятельно.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

В этом уроке мы познакомились с инструментом Extrude (Выдавливание). С его помощью можно делать различные формы. Вы его будете часто использовать при создании моделей.

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

В данном уроке рассмотрены различные способы выделения объектов и подобъектов (вершин, ребер, граней) модели в бесплатном 3D редакторе Blender.
Урок состоит из четырех частей:

Часть 1. Основные принципы выделения в Blender, в том числе особенности выделения в режимах отображения «Wireframe» и «Solid».

Часть 2. Выделение подобъектов расположенных в ряд по линиям.

Часть 3. Ручное выделение множества подобъектов специальными инструментами: рамкой, окружностью, произвольной формой.

Часть 4. Автоматическое выделение подобъектов по указанным признакам: длине, площади, материалам, текстурам, направлению нормалей, числу ребер и т.д.

Урок будет полезен как новичкам, так и опытным пользователям данной программы.

1. Принципы выделения в Blender

Выделение, как объектов, так и подобъектов в Blender осуществляется при помощи щелчка правой кнопки мыши. Если необходимо выделить несколько элементов, то это осуществляется при зажатой клавише «Shift».

Выделение абсолютно всех объектов в слое, либо подобъектов объекта осуществляется простым нажатием клавиши «A», ей же и снимаются абсолютно все выделения.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Выделение объекта, расположенного позади или внутри другого объекта

Если необходимо выделить объект, который расположен сзади или внутри другого объекта и находится вне поля зрения, то это делается следующим образом: при зажатой клавише «Alt», правой кнопкой мыши необходимо щелкнуть на место его расположения. В результате появится меню со списком объектов, из которых можно выбрать невидимый объект.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Выделение подобъектов в режимах отображения «Wireframe» и «Solid»

Основная работа в Blender ведется в двух основных режимах отображения: «Wireframe» (Каркасный) и «Solid» (Цельный). Здесь следует отметить некоторые важные особенности этих режимов при выделении подобъектов.

1. В режиме отображения «Solid» выделяются только те подобъекты, которые непосредственно видны, то есть ни вершины, ни ребра, ни грани на обратной стороне в данном режиме выделить нельзя;

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

2. Допустим, что на виде спереди нужно выделить не только передние грани (ребра, вершины), но и те которые находятся сзади – с обратной стороны. Это можно сделать, перейдя в каркасный режим «Wireframe». Только здесь нужно учитывать следующую особенность выделения в Blender. В этом режиме отображения грань условно делится пополам. Если правой кнопкой мыши щелкнуть по её верхней половине, то выделится передняя грань, а если по нижней, то аналогичная задняя грань.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Похожая ситуация с вершинами: если правой кнопкой мыши щелкнуть выше вершины, то выделится вершина, расположенная спереди. Если же щелкнуть, ниже вершины, то выделится вершина, расположенная сзади – на обратной стороне объекта.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Выделение горизонтальных ребер происходит по-другому. Здесь щелчок по пространству выше ребра выделяет переднее ребро, щелчок по пространству ниже – заднее.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Выделение ближайшего скопления подобъектов

Допустим, что нужно выделить близлежащие вершины (ребра, грани) вокруг указанной вершины. Это делается следующим образом: указывается подобъект (вершина, ребро, грань) или несколько подобъектов, а затем при нажатой клавише «Ctrl» нажимаем на клавишу «+». Каждое нажатие на клавишу «+» будет выделять следующий ближайший окружающий ряд подобъектов. Таким образом, произойдет равномерное выделение близлежащих подобъектов вокруг выделенного.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Равномерное снятие выделений с подобъектов происходит аналогично зажатой клавишей «Ctrl», но при помощи клавиши «-».

Выделение отдельных элементов в объекте

Если объект состоит из нескольких элементов разделенных между собой, то их выделение происходит следующим образом: правой кнопкой мыши указывается, например, какая-нибудь вершина элемента, а затем нажимаем сочетание клавиш «Ctrl+L».

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Выделение всех подобъектов кроме указанных

Допустим, что объект состоит из нескольких сотен граней, а выделить необходимо все, кроме каких-нибудь пяти. Для этого выделяем эти пять граней, а затем нажимаем сочетание клавиш «Ctrl+I».

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

В результате с этих пяти граней выделения снимутся, а все остальные будут автоматически выделены – произойдет инвертирование.

Выделение отверстий (дыр) в объекте

Выделение отверстий (дыр) в объекте возможно только на уровне редактирования вершин или ребер и осуществляется следующим образом. При зажатой клавише «Alt» правой кнопкой мыши нужно щелкнуть между любыми вершами отверстия. Если при этом выделится не всё отверстие, а только её часть, то необходимо дополнительно зажать клавишу «Shift» и правой кнопкой мыши щелкнуть между любыми вершинами оставшейся части отверстия.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Данный способ выделения является аналогом инструмента выделения «Border» (Граница) в Autodesk 3ds Max.

2. Выделение подобъектов расположенных в ряд

Допустим, что необходимо выделить ряд вершин, ребер или граней расположенных на одной прямой. Это осуществляется при помощи зажатой клавиши «Alt» и щелчком правой кнопки мыши между вершинами данной прямой (для вершин) или указанием ребра, лежащего на этой прямой (для ребер). Аналогично выделяется и ряд граней.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Если вместе с «Alt» зажать «Shift», то можно выделить сразу несколько рядов подобъектов, расположенных на разных прямых.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Выделение ряда параллельных ребер производится правой кнопкой мыши при зажатых клавишах «Alt+Ctrl», а нескольких рядов – при зажатых клавишах «Alt+Ctrl+Shift».

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Здесь следует сделать одно важное замечание. Для корректного выделения ряда подобъектов, необходимо, чтобы на прямой были только вершины с четырьмя ребрами. Ели же в каком-то месте их будет больше или меньше, то выделение ряда там будет прервано.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

3. Ручное выделение множества подобъектов

Как было отмечено выше, если необходимо выделить несколько объектов или подобъектов, то это можно сделать при зажатой клавише «Shift». Этот способ выделения подходит для малого числа объектов/подобъектов. Если же необходимо выделить множество объектов/подобъектов, то для этой цели в Blender предназначены специальные инструменты. Рассмотрим их.

Выделение прямоугольной рамкой

Включение инструмента «Рамка» осуществляется нажатием клавиши «B», а выделение производится зажатой левой кнопкой мыши. Данный инструмент предназначен, в основном, для выделения однотипных подобъектов расположенных на прямых линиях по вертикали или горизонтали.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Для выделения нескольких групп подобъектов подряд, например, сначала вертикальных, а затем горизонтальных, клавишу «Ctrl» зажимать не нужно, достаточно, при уже выделенных подобъектах, снова нажать клавишу «B».

Отключается рамка нажатием клавиши «Esc» или правой кнопкой мыши.

Так же рамкой можно снимать выделение, для этого нужно нажать «B», но вместо левой кнопки мыши нажать на её колёсо.

Выделение окружностью

Включение инструмента «Окружность» осуществляется нажатием клавиши «С», а выделение зажатой левой кнопкой мыши. Инструмент «Окружность» предназначен, в основном, для выделения подобъектов или их групп, имеющих круглую форму. Размер окружности регулируется колесом мыши. Отключается данный инструмент нажатием на клавишу «Esc», «Enter» или правую кнопку мыши.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Снятие выделений с подобъектов данным инструментом происходит путем нажатия на колесо мыши.

Выделение произвольной формой

Если же необходимо выделить группы подобъектов сложной формы расположенных хаотично, то для этого предназначен инструмент «Лассо». Выделение им происходит левой кнопкой мыши при зажатой клавише «Ctrl».

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Снимается выделение данным инструментом так же левой кнопкой мыши, но при зажатых клавишах «Ctrl+Shift».

Рассмотренными способами можно выделять как объекты, так и подобъекты во всех режимах отображения.

4. Автоматическое выделение подобъектов по указанным признакам

Допустим, что нужно выделить подобъекты по какому-нибудь признаку: грани определенной формы или цвета, ребра определенной длины, вершины с определенным числом ребер и т.д. Для этого предназначен инструмент «Select Similar» (Выбор Подобного), который вызывается в режиме редактирования объекта сочетанием клавиш «Shift+G». Выделение граней, ребер и вершин при помощи его происходит по различным признакам. Рассмотрим их подробно.

Выделение вершин по указанным признакам

Вершины можно выделить по следующим признакам:

1. По направлению нормалей (направление нормали указывает, в какую сторону направлена лицевая сторона полигона). Для этого необходимо выделить вершину и вызвать меню «Select Similar» сочетанием клавиш «Shift+G», а после выбрать пункт «Normal» (Нормаль).

2. По числу прилегающих граней: пункт «Amount of Adjacent Faces» (Количество Смежных Граней).

3. По числу прилегающих ребер: пункт «Amount of connecting edges» (Количество соединяющих ребер).

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

4. По группам вершин. Допустим, необходимо постоянно выделять некоторое скопление вершин, которые расположены хаотично. Для этого удобно их объединить в группу: выделить, нажать сочетание клавиш «Ctrl+G» и выбрать пункт «Assign to New Group» (Назначить Новую Группу). После этого достаточно выделить любую вершину данной группы, нажать сочетание клавиш «Shift+G» и выбрать пункт «Vertex Groups» (Группы Вершин). Все вершины данной группы будут автоматически выделены.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Выделение ребер по указанным признакам

Здесь параметров выделения немного больше. Рассмотрим основные. Выделение происходит так же через всплывающее меню «Select Similar», вызываемое сочетанием клавиш «Shift+G».

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Выделение граней по указанным признакам

Здесь так же рассмотрим только основные способы. Выделение происходит аналогично через «Select Similar» сочетанием клавиш «Shift+G».

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

В заключение следует отметить, что при выделении через меню «Select Similar» у каждого параметра в колонке слева внизу появляется меню с его настройками. Если слева колонка вообще отсутствует, то она вызывается клавишей «T». Здесь можно установить погрешность выделения по длине, площади и т.д.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Другие полезные уроки по Blender на нашем сайте:

Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!

Простой Blender. Часть 3

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте
КДПВ 3. Неполная разборка

В предыдущей части я писал об объектах. Эта часть — о геометрии.

Геометрия

По традиции, отступление

Как бы я ни хотел сделать пост поменьше (а картинок — побольше), такая серьезная тема как геометрия все-таки требует понимания.
Не понимая основ компьютерной графики, в 3D моделировании многого не достичь (разве что скульптингом заняться, но там уже творчество). Поэтому чуть ниже я возьму совсем уж менторский тон, одновременно погружаясь в пучины основ. Если вы знаете, чем треугольник отличается от полигона, а тот — от нормали, то смело и решительно пропускайте.

В компьютерном представлении 3х-мерный объект обычно представляется как набор точек с координатами, ребер между ними и граней, которые натянуты на эти ребра.
“Обычно” — потому что есть еще как минимум воксели.

Подробнее.
Точка (vertex) — это базис и основа, это альфа и омега, без точек — никак. Точки могут и существуют сами по себе. Характеристика точки — координаты.
Ребро (edge) — это соединение ровно двух точек. По-русски это “трехмерный отрезок”. Характеристики ребра — точки, его образующие и, собственно, сама линия.

Итак, ребра создают каркас. На этот каркас потом натягивается то, ради чего и затевается обычно (необычность) весь этот балет — грани. Или полигоны. Или поверхности. Я возьму на себя смелость использовать далее свои термины — просто потому, что мне так удобней.

Итак. Поверхность (полигон, грань) натягивается на замкнутую “рамку” из ребер. Минимальное возможное количество ребер в рамке равно трем, что очевидно, иначе это уже будет палка.
Теперь главный поинт: треугольник из 3 ребер нельзя изогнуть. Это важно. У него все ребра всегда лежат в одной плоскости. Если потянуть за любую из его вершин (точек, которым принадлежат его ребра), то поверхность не переломится. Это свойство критично для компьютерных расчетов, поэтому, в принципе, после точки и ребра идет:

Треугольник — поверхность, натянутая на замкнутую рамку из 3 ребер. Характеристики: ребра, координаты вершин, и нормаль. Нормаль — это чисто компьютерная характеристика, нужная для расчета освещения. Если вы никогда не собираетесь рендерить свои модели, либо экспортировать в другую программу, то забудьте про нормаль. Если собираетсь, то вот объяснение. У треугольника есть 2 поверхности. Когда мы говорим, что свет падает на поверхность треугольника, то нужно указать (этого требуют алгоритмы расчета), с какой стороны ожидается, что он будет падать, другими словами, указать внешнюю сторону треугольника. Нормаль — это вектор, выходящий из треугольника под прямым углом к его поверхности во внешнюю сторону. Некоторые программы (не Blender) просто не отрисовывают внутреннюю сторону треугольника, могут быть дырки. У точки и ребра поверхностей нет, поэтому и нормали у них тоже нет.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте
Рисунок 1. Треугольник (серый) с выходящей из него нормалью (голубая линия). Как видим, внешняя сторона у этого треугольника — вверху и нам не видна. Есть программы, которые не рендерят треугольники, если внешняя сторона не видна из камеры. На рендере из такой программы на месте изображенного треугольника было бы то, что находится за ним.

Этим, в принципе можно было бы и ограничиться, так как треугольника достаточно, чтобы замостить любую поверхность с достаточно хорошим приближением. Слово “достаточно” тут ключевое. Чем больше треугольников — тем больше нагрузка на систему. Процесс стартового замощения треугольниками называется триангуляцией. Процесс увеличения детализации уже триангулированной поверхности — это тесселяция. Видеокарточки, OpenGL, DirectX оперируют именно треугольниками. Принцип минимальной необходимости.

Однако, когда мы говорим о моделлинге, в свои права вступает человеческая лень. Если мне скажут триангулировать рамку, показанную на рисунке 2, то я это сделаю. А если мне скажут, что есть алгоритмы автоматической триангуляции, то я попробую автоматизировать процесс. Такие алгоритмы есть. Поэтому появляется следующая ступень — полигон.

Полигон — набор треугольников, лежащих в одной плоскости и соприкасающихся друг с другом ребрами.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объектеBlender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте
Рисунок 2. Слева — замкнутая рамка из ребер, по центру — ее триангуляция (лично сделал!), справа — полигон на этой рамке.

Состыковывая между собой треугольники (или полигоны), лежащие в разных плоскостях мы и получаем то, что называется “объект”.

Важно понимать, что, например, у понятия “точка” есть свои обязательные атрибуты — координаты, а вот у понятия “объект” их нет. Даже замкнутость его поверхности — необязательна. Даже состыковка полигонов — необязательна. Две точки — это объект. Точка — это тоже объект. Если вы, как автор модели, так решили — значит, так и будет в рамках данной модели.

Более того, в 3D редакторах есть объект “Empty” (используется как вспомогательный). У него есть только координаты. Точки нет, а координаты есть.

Резюмируя. Геометрические понятия в 3D моделлинге, начиная снизу: точка, ребро, треугольник (и производная — полигон). А вот объект — это просто контейнер для геометрических элементов.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте
Рисунок 3. Молекулярная, так сказать, модель объекта. Данный объект состоит из 8 точек (одна не привязана ни к чему), 9 ребер, треугольника (не подписан на английском намеренно) и полигона (рассчитан автоматически, на самом деле состоит из двух треугольников).

Вынырнув из пучин основ, теперь я нырну в пучины рассуждений. Эта часть тоже необязательная, но поможет лучше понять мою позицию.

Примитивы

В прошлой серии я писал о примитивах. “Примитив” — это, по большому счету, маркетологический термин. Назвать Сюзанну примитивной я не могу. На самом деле, примитивы следовало бы назвать “базовые объекты” или “стандартные объекты” — ну как-то так. Но, спорить об устоявшихся терминах — дело неблагодарное. Примитив так примитив.

Так вот, примитивы, как вы уже поняли — это не самое дно (я в хорошем смысле этого слова) моделирования. Самое дно моделирования — это, как вы уже поняли — точки, ребра и грани, из которых они состоят. Как и любой другой 3D объект.

В примитивах нет ничего особенного. Они доступны сходу просто потому, что они общеупотребимы и имеют простую форму, что помогает применить технику Микеланджело — посмотреть на моделируемый объект, прикинуть наиболее похожий примитив, создать его и отсечь лишнее. Причем от программы к программе набор примитивов разнится. В максе есть даже “расширенные примитивы” (помимо обычных), включающие в себя уголок, цилиндр с фасками, капсулу, узел и т.п.

Для повышения удобства пользования у примитивов выделили присущие им ключевые параметры (например, радиус у шара) и дали возможность эти параметры при старте задавать. После задания параметров и подтверждения создания 3D-пакет согласно соответствующему скрипту просто расставляет точки, натягивает ребра и треугольники с учетом этих параметров. Вуаля — примитив готов.

Примитивы — это просто библиотека для ускорения работы.

Модификаторы

Как уже ясно, модификаторы работают на уровне геометрии объектов, а не самих объектов. Объект — это просто контейнер. Работу любого модификатора можно проделать на том же уровне геометрии и руками, просто это дольше. Модификаторы — из той же оперы, что полигон и примитивы.

Собственно, разница идеологий

Кнопка “Создать шарик” в Blender делает именно то, о чем я написал выше. Программа создает геометрию. Можно указать точные параметры сферы, но только один раз — при создании. При снятии выделения с шарика параметры заново не укажешь. Blender в этом смысле хардкорен по сравнению с максом, где…

“Создать шарик” в максе — это команда стека. Это процедура. Она помещается в низ стека, выбрав ее в стеке можно переуказать параметры сферы: радиус, количество сегментов и т.п. Она не порождает геометрию (в том смысле слова, что ее можно редактировать), она порождает основу для последующих модификаторов. Макс как бы намекает нам: “Эй, не надо копаться с точками! У меня есть сто миллионов модификаторов и даже расширенные примитивы, просто скомбинируй!” Работа с геометрией в максе — это исключение. Настолько, что был введен модификатор редактируемой геометрии. Вдумайтесь — модификатор, который просто разрешает работать вручную с геометрией. Но все-таки, в максе можно работать с геометрией, так что…

Так что получается, что Blender не так гибок, как макс: не нравится получившаяся детализация — пересоздавай примитив, указывай нужные параметры, заново проделывай те же операции. Мрак. Вроде.

Если в максе сделать шар, применить модификатор “Edit Mesh”, передвинуть парочку вершин/ребер/граней, а затем кликнуть на команду стека “Создать шарик” (ну типа не нравится мне детализация, хочу воспользоваться архитектурным совершенством макса), то произойдет следующее:

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте
Рисунок 4. Макс. Возврат в начало стека после ручной работы с геометрией. Так как макса давно нет под рукой, то выдирал из видео, сорри за качество.

Макс перекладывает ответственность на юзера, ведь чудес не бывает: если я передвинул два рядом стоящих полигона в противоположные стороны, а потом в стеке уменьшил детализацию сферы в 4 раза — при подъеме вверх по стеку куда двигать полигон, находящийся на месте предыдущих двух?

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте
Рисунок 5. Дилемма выбора макса. Сдвинули один полигон влево, другой — вправо, потом откатились к старту стека и уменьшили детализацию. Куда двигать полигон?

Фактически, стек макса тут бессилен и фактически же параметры сферы в максе тоже задаются раз и навсегда. Все вышесказанное справедливо, если мы говорим о ручной работе с геометрией (которая включает в себя развертку). Если речь идет только модификаторах, то тут макс в своем праве.

Зато в максе есть align to, а вот Blender все филонит (аддоны нещитово).

Резюмируя: макс рассчитывает на то, что вы начинаете работу с концепции примитива и будете оперировать модификаторами, а в Blender — с геометрии примитива и будете оперировать с геометрией (но модификаторы тоже есть).

Работа с геометрией

Точка поворота

Как я уже написал выше, объект в Blender — это контейнер. У него, помимо собственно геометрии (mesh), есть также название, стек модификаторов, материалы примененные, и origin — точка поворота. Устанавливается она по умолчанию в центр масс примитива, но ее можно передвинуть (либо она сама уедет, оказавшись не там, где надо — ниже приведен пример). Для установки origin надо выделить объект и, не снимая выделения, поставить 3D курсор в нужном месте и нажать Shift-Ctrl-Alt-C (или пробел — Set origin, если кому пальцев жалко).
Ниже иллюстрации.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объектеBlender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте
Рисунок 6. Слева куб с точкой поворота (грязно оранжевый квадратик), выставленной по умолчанию в центр масс. Справа — результат базовой операция поворота куба (специально включил отображение контроллеров для наглядности) — куб крутится на месте.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объектеBlender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте
Рисунок 7. Слева куб со смещенной точкой поворота (я создал куб в центре координат, сдвинул его в сторону, нажал Shift-S, выбрал Cursor to Center, а затем Shift-Ctrl-Alt-C и выбрал “Origin to 3D cursor”). Справа — результат базовой операция поворота куба (специально включил отображение контроллеров для наглядности) — куб крутится не на месте, а по кругу.

В первой серии я упоминал, что Blender фокусируется на задачах, отбрасывая ненужное в данный момент. Помимо лэйаутов, это относится еще и к такой концепции, как “режим работы”.

Вот его индикатор — выпадающий список с почти всеми доступными режимами:

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте
Рисунок 8. Возможные режимы работы Blender (есть еще режим установки позы, но он доступен только при выборе кости). При переключении обратите внимание, на то, как меняются ближайшие к индикатору пункты меню в зависимости от режима работы.

До текущего момента мы работали в Object Mode. В нем минимальной единицей работы является объект. Максимальной — вся сцена.

Для работы с геометрией надо а) выбрать интересующий объект и б) перейти в Edit Mode. Горячая клавиша переключения между именно Object и Edit Mode — клавиша Tab (напоминаю, должен быть выделен объект). Можно, естественно, воспользоваться и выпадающим списком режимов. Далее режим работы с геометрией я буду называть EM — сокращенно от Edit Mode. Режим работы с объектами, соответственно — OM.

Минимальная единица работы в EM — точка. Максимальная — вся геометрия объекта.

Итак, создаем примитив, нажимаем Tab и видим следующее:

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте
Рисунок 9. Отображение объекта для работы на уровне геометрии.

Вся геометрия выделена потому, что вы только что создали примитив в OM и потом перешли в EM. Blender не знает, с чем именно вы хотите работать и предлагает работать со всей геометрией сразу (мог бы вообще не предлагать, но в BF сидят дружелюбные люди). Если вы прямо сейчас потянете за контроллер и сдвинете всю геометрию вправо, то увидите, как геоетрия уехала, а вот origin остался на месте. Сдвиньте и вернитесь в OM, а затем поверните кубик. Вот поэтому я писал об origin. И вот поэтому EM — это режим работы именно с геометрией. Origin — это не геометрия объекта, это отдельная характеристика объекта.

В этом месте уместно сказать, что на уровне сцены Blender оперирует именно и только объектами и их сочетаниями. Нельзя просто так взять и создать геометрию без объекта — у нее не будет ни origin, ни имени, ни всего остального. А если попытаться дать геометрии имя — так ведь это опять объект получается. Геометрия — это важная часть объекта, но только часть, это критично.

Итак, как выделить нужный элемент (пару точек или ребро, например)? Очень просто. Сначала нужно сказать Blender, какой тип геометрии вас интересует. Можно через UI:

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте
Рисунок 10. Кнопки 1 переключают между точками, ребрами и гранями, кнопка 2 включает/выключает бэкфейсинг (учет элементов на задней поверхности объекта).

А можно в EM нажать Ctrl-Tab:
Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте
Рисунок 11. Меню выбора способа работы с геометрией. Работает курсор, мышь и даже кнопки 1,2,3.

Оперирование геометрией

Blender, в отличие от макса, не дает оперировать таким понятием, как треугольник. Он оперирует полигоном. И он сам его режет на треугольники. Если вам нужен тотальный контроль — делайте все полигоны треугольными. Рисунок 3 отображает эти реалии — в Blender доступны те элементы, у которых на рисунке есть английское название.

Выбор элемента

EM-only

Вообще, так как в любой мало-мальски нетривиальной геометрии ОЧЕНЬ много элементов, то и способов выбора в EM тоже гораздо больше, чем в OM. Все я перечислять не буду — проще заглянуть в Select (переключившись в EM), там есть режимы выделения, которые относятся только к геометрии. Используются редко, но порой очень выручают.

Базовые операции над элементами

Перенос, поворот, масштабирование работает так же, как и в OM.
Upd. Leopotam (взявший на себя роль строгого редактора моих опусов, за что ему спасибо) заметил, что origin — это только одна из возможных точек поворота. Доступны и другие, выбор можно сделать здесь:
Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Оперирование элементами

Опять же, геометрия — это, прежде всего, множество связанных(!) элементов. И возможных операций для них побольше, чем для объектов. Например, операция Subdivide (делит элемент на указанное количество частей). Основные операции отображены в панели по T. Все — в меню Mesh. Некоторые из них — контекстно-зависимы, учитывайте это (Subdivide бессмысленен для точки. Да и для объекта тоже — как разделить на равные части несимметричный объект?).

При вызове операции внизу в панели детальной настройки можно указать параметры операции.

Укажу здесь самые часто используемые мной операции:

Причина появления случайных дублей — остальные незавершенные операции можно откатить по Esc. Экструзия же — это 2 операции — создание геометрии и собственно ее перенос. По Esc отменяется только перенос, геометрия остается. Чтобы удалить ее — надо нажать Ctrl-Z.

Хочу отдельно обратить внимание на то, что в EM доступно создание примитивов. При создании к текущей геометрии объекта добавится геометрия (и только) вновь созданного примитива.

Работа с нормалью

Также, при работе с геометрией порой возникают проблемы с нормалями. Чтобы понять текущую ситуацию, вам нужно будет просматривать нормали:
Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте
Рисунок 12. UI отображения нормалей. Слева — кнопки способа отображения, справа — длина вектора (в случае с хитрой геометрией помогает, если выкрутить на максимум — посмотреть, где пробьется).

И управлять ими — вкладка «Shading/UVs» (что логично, так как нормали нужны для освещения) панели по T.

Заключение

Используя вышеописанные приемы, можно за полминуты сделать такой же объект, как и на рисунке 3. Можете потренироваться. Операция удаления требует а) выделить удаляемое и б) нажать Delete (в случае геометрии вас могут спросить, что удалять. Если нужно удалить полигон, не трогая его ребра или же ребро, не трогая его точки — выбирайте вариант, где есть слово only):

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте
Рисунок 13. Пример объекта.

Как вырезать часть объекта или сделать отверстие в блендер 2 9

8 способов создания отверстий в Blender

14:36 19.21 MB 185.3K

Как сделать отверстие в объекте блендер 2 83

Blender как сделать отверстие Быстро делаем отверстие в любом объекте без модификаторов

ОТВЕРСТИЯ в программе блендер 3д блендер 3д как сделать отверстие в цилиндре блендер3д видео уроки

Как сделать отверстие в объекте без модификатора в блендер 2 9

Blender 3D Как сделать отверстия в объекте

Blender 3 0 Knife Project или как врезать круг в плоскость

Как сделать окно в Blender 3d Blender 3d Уроки

VFXLAB 3D ТРЮКИ ОТВЕРСТИЯ В ЦИЛИНДРАХ

3 способа сделать сквозное отверстие в блендер для Subdivision

Как сделать отверстие сквозное в 3D модели в Blender 3d

Модификаторы в Blender Boolean

как в Blender 3d вырезать отверстие которое нам нужно

Blender3 0 Как соединять сложные поверхности

Blender 2 8 моделирование как сделать отверстие модификатор Boolean уроки для новичков Игрострой

Делаем отверстия в Blender по кругу топологя

Blender 2 8 как сделать отверстие модификатор Boolean отверстия горячие клавиши уроки для новичков

3D AutoCAD 2017 редактирование отверстий и булевых объектов

5 способов заполнить дыры в сетке Blender 3d уроки Blender

Blender уроки как сделать акуратное круглое отверстие

Быстрые уроки Blender Как сделать цилиндр с отверстиями

Как быстро создать круглые отверстия в Blender3D за одну минуту

Blender КАК СДЕЛАТЬ ПРАВИЛЬНОЕ ОТВЕРСТИЕ В БЛЕНДЕР

Уроки 3D MAX для начинающих Boolean Как сделать отверстие в 3д макс

Как создать отверстия в блендере

Отверстия на кривых поверхностях 3ds Max

28 Blender Modeling Плашки с отверстиями

Отверстие в Blender

МОДЕЛИРОВАНИЯ ВЕЙПА В BLENDER 3D ЧАСТЬ 2 4

Аддон Bool Tool в Blender 2 9

РОВНОМЕРНАЯ ТОЛЩИНА 3D МОДЕЛИ В BLENDER

Проделывание дырок в 3D модели Unity 3D Tutorial

Отверстия на сфере

Blender Модификатор Boolean

Boolean Blender 2 8

Blender3 0 Круглые окна

ТОПология в 3D моделировании

Anime Studio Pro Moho Pro Как сделать отверстие любой формы в объекте шейпе слое или форме

Проверка манифолдности 3d модели в Blender

3ds Max Вырезаем отверстия в сетке 2 заметка

Blender Круг дыра в объекте 4 способа Circle Hole In The Object 4 Ways

19окт 9 8 Делаем отверстия в полигонах одного объекта другим объектом в 3ds Max с помощью Boolean

Loop Regularizer Создание ровных отверстий в 3Ds Max за один клик

Hard Surface деталь в Blender

Анимация растворения объекта

Создание точных моделей по чертежам в Blender 2 8

3 способа создания труб и шлангов в Blender

Bevel фаска инструмент для скругления в Blender 2 8 блендер3д

Для вашего поискового запроса Blender 3D Как Сделать Отверстия В Объекте мы нашли 50 песен, соответствующие вашему запросу. Теперь мы рекомендуем загрузить первый результат Как вырезать часть объекта или сделать отверстие в блендер 2 9 который загружен Blender 3d с нуля размером 4.01 MB, длительностью 3 мин и 3 сек и битрейтом 192 Kbps.

Слушают сейчас

Blender 3D Как Сделать Отверстия В Объекте

Sevinch Mo Minova Korkma Kalbim 2019 Official Music

Именные Поздравления С Днем Рождения

Гармошка В Современной Обработке

Akcent Inshallah Feat Chante

Hyperpop Playlist Speed Up

Jaloliddin Ahmadaliyev Minus

Я Просыпаюсь С Идеально Стройным Телом Саблиминал

Лариса Гордьера Все Песни

Дана Лахова Ремикс Песни

1 Час Kizaru Дежавю Клип

Sonic Mania Title Screen Music

Aviforce Лутаю Энд

Скачать Проповеди Патриарха Кирилла

We Don T Talk Anymore Будильник

Love Story By Indila Slowed Reverb

Xali Sanga Armon Bulamam Jonim Tasirli Sher

Milk With Lyrics Sonic Exe Lyrical Cover Ft Big Man

I Love You So The Walters Sped Up

Jony Anna Asti Разлюби Меня Премьера Трека 2022

Bass Boosted Songs 2022 Car Music Mix 2022 Extreme Bass Boosted 2022 Star Club

10 Кг Здоровое Похудение Саблиминал

Суруди Ман Духтари Гарибам Гавхари Кулоби

Падал Падал Белый Снег Slow

Фарахманд Каримов Фарёди Бесадо 2018 Farahmand Karimov Faryodi Besado 2018

Aishite Aishite Kagamine Len V4 Cover

Sherzod Ergashev Topilmaydi Шерзод Эргашев Топилмайди

Gocha Talaxadze Avi

Клип Парю Одноразку Boldurev Ranf

Витя Ак 47 Азино777

Красивая Песня А Помнишь Любимая Мы С Тобою Гуляли

Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть

Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.

Перевод программы и подсказок

Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.

Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Забагивание области просмотра

Находится эта функция в меню View-Frame selected.

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

Clipping

Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

    устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)

    Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

    Нормали

    -Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.

    Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

    Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

    Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

      Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)

      Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.

    Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

      За направлением нормалей лучше следить.

      Двойные вертексы

      Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

      Карты нормалей

      Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:

    Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть фото Blender как сделать отверстие в объекте. Смотреть картинку Blender как сделать отверстие в объекте. Картинка про Blender как сделать отверстие в объекте. Фото Blender как сделать отверстие в объекте

    Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!

    Источники информации:

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *