тик так тое игра как играть
Стратегические крестики-нолики (Starategic Tic-Tac-Toe)
Играть одну партию в крестики-нолики более двух часов — легко.
В статье будет рассказано о том как можно привнести элементы «стратегии и тактики» в привычные всем крестики-нолики. Будут описаны и проанализированы правила игры, рассказано об игровых полях.
Что предлагается?
Игра Starategic Tic-Tac-Toe (STTT) или Стратегические крестики-нолики это, как и её прародитель, игра для двух участников для которой необходимы лишь карандаш и бумага. Она является надмножеством игры Ultimate Tic-Tac-Toe также как Ultimate Tic-Tac-Toe является надмножеством обычных крестиков-ноликов (Ordinary Tic-Tac-Toe). Задача игры — помочь игрокам приобрести навыки стратегического мышления.
Домашняя страница проекта
Содержание
Термины и определения
Осторожно, множество похожих определений и их количество может вас оттолкнуть, но без этого базиса вы не сможете понять о чём пойдёт речь далее.
На этот момент все необходимы нам определения заданы и мы можем приступить к обсуждению самой игры.
Правила игры
Задавая и анализируя данный класс игр (надмножество игры Крестики-нолики) мы, для упрощения понимания и сравнения, разделим правила игры на три части: правила хода, правила выигрыша и ограничения. Рассмотрим игру Оперативные крестики-нолики согласно данному подходу.
Оперативные крестики-нолики
Теперь, когда правила знакомой всем игры заданы согласно предлагаемому подходу, читателю будет легче ориентироваться в правилах Тактических и Стратегических крестиков-ноликов.
Наборы правил Стратегических крестиков-ноликов основываются на правилах Тактических крестиков ноликов, поэтому приведём и их в предлагаемой форме.
Тактические крестики-нолики
Как видно первый игрок сходил в третью Оперативную клетку пятого Оперативного поля, поэтому второй игрок должен ходить в третью Тактическую клетку данного Тактического поля.
Для множества студентов игроков, с кем мне приходилось сразиться, данный набор правил был соложен для понимания на слух, но в ходе первой, пробной игры большинство разбиралось, так что на данном этапе я предлагаю читателю сыграть в Тактические крестики-нолики для чего вам понадобятся карандаш/ручка, тетрадный лист (или обычный если хорошо чертите прямые) и заинтересованный товарищ.
Настало время поговорить о самих Стратегических крестиках-ноликах. В первую очередь при создании новой игры была поставлена цель расширить текущее игровое поле за счёт увеличения количества «уровней» игры, в следствии этого возникла необходимость составить новые правила хода, поскольку старые, как мы увидим ниже, были полными и не могли предоставить новые пути задания ходов игроков. За столом обсуждений будущих правил данной игры родились три основных направления в последствии преобразовавшихся в наборы правил: Тактический, Функциональный и Гиперфункциональный. Опишем данные наборы правил.
Стратегические крестики-нолики
Общие правила
Все три набора правил сохраняют правила выигрыша и ограничения на Тактическим уровне и объявляют те же правила для Стратегического уровня. Таким образом правила выигрыша и ограничения для Стратегического уровня выглядят точно также как правила Тактических крестиков-ноликов с точностью до названий клеток. Читателю предлагается самому написать правила Стратегического уровня для проверки понимания текущих терминов и положений.
Тактический набор правил
Правила Тактических крестиков-ноликов задают отображение (mapping) из множества Клеток в множество Тактических клеток для определения того куда должен ходить текущий игрок в зависимости от хода предыдущего игрока или другими совами правила хода на Тактическом уровне. Тактический набор правил сохраняет отображение из множества Клеток предыдущего Оперативного поля в множество Тактических клеток текущего Тактического поля, при этом декларируя, что отображение из множества Тактических клеток предыдущего Тактического поля в множество Стратегических клеток Стратегического поля сохраняется таким же как и отображение из множества Клеток предыдущего Оперативного поля в множество Тактических клеток текущего Тактического поля или другими словами правила хода на Стратегическом уровне такие же как и на Тактическом уровне. Наглядную иллюстрацию данного положения можно найти под спойлером.
На картинке игрок сходил в первую Оперативную клетку четвёртого Оперативного поля пятого Тактического поля, а это означает, что следующий игрок должен ходить любую из Оперативных клеток первой Тактической клетки (зелёная) четвёртого Тактического поля (красное), что в свою очередь определит ход следующего игрока.
Функциональный набор правил
Вторая идея заключалась в сопоставлении строкам 9х1 (или столбцам 1х9, как будет показано ниже это не столь значительно и выбор в пользу строк был сделан лишь из эстетики получающегося игрового поля) клеток номера Стратегической клетки, в которую должен быть произведён следующий ход. Данная идея была реализована путём помещения номеров Стратегических клеток, для следующего хода, слева в той же строке, что и Клетка текущего хода. Чтобы понять о чём идёт речь перейдите в раздел с игровыми полями. Особенности выбора номеров следующих Стратегических клеток будут раскрыты в разделе анализа игры. Правила отображения из множества Клеток текущего Оперативного поля в множество Тактических клеток следующего Тактического поля сохраняются неизменными.
Гиперфункциональный набор правил
Третья идея заключалась в определении номера Стратегической клетки следующего хода для каждой Клетки текущего хода. Данный набор правил определяет именно такое отображение, при этом правила отображения из множества Клеток текущего Оперативного поля в множество Тактических клеток следующего Тактического поля сохраняются неизменными. Особенности выбора номеров следующих Стратегических клеток будут раскрыты в разделе анализа игры.
Игровые поля
Название поля | Размер в Клетках | Можно ли нарисовать от руки | Поместится ли на половине тетрадного листа |
---|---|---|---|
Игровые поля | |||
Базовое | 29х29 | Да | Да |
Пронумерованное | 31х31 | Да | Да |
Функциональное | 35х31 | Да | Да |
Гиперфункциональное | 35х31 | Нет | Да |
Полное | — | Да | Нет |
Вспомогательные поля | |||
Поле помощи | 11х15 | Да | Да |
Поле записи ходов | 6хN | Да | Да |
Непрерывное поле записи ходов | — | Да | Да |
Далее под соответствующими спойлерами расположены изображения полей и заметки о их дизайне и предназначении.
Базовое поле — то с чего начинается игра. Имея только его вы уже можете играть в любой вариант Стратегических крестиков-ноликов, состоит из девяти полей для игры в Тактические крестики-нолики.
Пронумерованное поле — это Базовое поле, Тактические клетки которого пронумерованы для упрощения отслеживания деятельности игроков в ходе игры. Число рядом с Тактической клеткой отражает как номер Стратегической клетки (десятки) так и номер Тактической клетки (единицы).
Функциональное поле — это Пронумерованное поле на котором возможна игра (проще следить за её ходом) с Функциональным набором правил. Для данного поля положение чисел, задающих следующую Стратегическую клетку определено слева от соответствующих строчек, что позволяет сохранять размеры поля такими, чтобы оно могло уместиться на половине тетрадного листа.
Гиперфункциональное поле — на данном поле возможна игра с Гипперфункциональным набором правил, оно не может быть нарисовано от руки так как содержит градации цвета для задания чисел, обозначающих следующую Стратегическую ячейку.
Данное поле было создано для того чтобы игроки не путались при возобновлении игры и не вспоминали кому принадлежит какая клетка (Стратегическая или Тактическая). По ходу игры игроки могут отмечать свои успехи тем самым сохраняя прогресс партии.
Данное поле было разработано с целью помощи игрокам в запоминании прогресса игры, очерёдности хода, проверки правильности игрового поля. В предлагаемом варианте данного поля в течении своего хода необходимо записать номера Стратегической (S) Тактической (T) и Операционной (O) клетки, в которую игрок производит ход. Данный вариант поля преимущественно предназначен для игры с Функциональным и Гиперфункциональным набором правил, для Тактического же набора было специально разработано Непрерывное поле записи ходов. Для данного поля существует несколько вариантов исполнения, все они доступны для скачивания.
Непрерывное поле записи ходов — специально разработанное поле записи ходов, предназначенное для игры с Тактическим набором правил. Необходимость его появления была обоснована непосредственным игровым опытом автора. В данном поле дополнительные записи и повторение чисел для Тактического набора правил было сведено к минимуму. Ниже в статье приведён пример игры происходившей с использованием данного поля. Для данного поля существует несколько вариантов исполнения, все они доступны для скачивания.
Полное поле представляет собой совокупность игровых и вспомогательных полей, представленную на одном листе. Для данного поля существует несколько вариантов исполнения, все они доступны для скачивания.
Анализ игры
В данном разделе будет рассказано о том как был обоснован выбор чисел, означающих следующую Стратегическую ячейку для Функционального и Гиперфункционального набора правил. Метод анализа игры заключается в следующем:
Весь код, реализующий этапы анализа можно найти по ссылке. Код написан на Lua 5.1 и запустится как на интерпретаторе так и на JIT-компиляторе (второй более предпочтителен из-за вычислительной сложности предлагаемого метода). Оконечные этапы анализа — построение heatmap’ов и подсчёт среднего расстояния проводился в Excel.
Проанализируем полученные результаты. Как опорный возьмём результат для Тактического набора правил. И так для данного набора правил удобно взять отображение из множества Тактических клеток в него же, среднее расстояние между Тактическими клетками получилось равным 1.(8) хода. Не много, это означает, что для успешной игры в памяти стоит хранить последние два хода и думать как минимум на два хода вперёд. Heatmap можно увидеть под спойлером. Для всех heatmap’ов шкала идёт от красного к зелёному через жёлтый на увеличение.
Далее применим метод анализа к Функциональному набору правил. Для того как именно определить числа в данном наборе правил существовали некоторые предпосылки, их обсуждение выходит за рамки данной статьи, скажем лишь, что в ходе разработки был предложен довольно эффективный метод создания наборов чисел, проанализировав который мы смогли прийти к выводам об эффективности наборов выделенных из полученных.
Для данного набора правил было удобно взять отображение из множества триплетов Тактических клеток в него же (в триплеты объединены Тактические клетки 1-3, 4-6, 7-9 для каждой Стратегической ячейки). Взглянем на результаты: оптимальными были названы два набора чисел под кодовыми названиями map34 и map67, для данных наборов среднее расстояние между триплетами составило 2.(6) хода. Их особенностью является то, что расстояние от каждого триплета до самого себя составляет ровно 3 хода.
Для визуального сравнения представлены heatmap’ы других наборов:
map14
Последним проанализируем Гиперфункциональный набор правил. При детальном рассмотрении игровых полей, созданных под данный набор правил читатель мог увидеть закономерность в расположении цифр, отвечающих за следующую Стратегическую клетку. Используя данную закономерность мы создали девять наборов чисел описывающих переходя для Гиперфункционального набора правил, из которых был найден оптимальный получивший кодовое имя hmap2. Его показатели составили 2.206 хода в среднем между Тактическими клетками и ровно 3 хода чтобы попасть в туже Тактическую клетку.
Выводы и послесловие
В статье было рассказано о новой игре в своём типе — Стратегических крестиках-ноликах, дизайнерские решения в ходе создания игры были обоснованы путём анализа.
Направления будущих работ
Основными направлениями авторам представляются:
Послесловие
Историю создания и сведения об авторах можно найти на странице проекта, а также там можно найти возможные ограничения авторских прав на производную деятельность. Авторы будут рады помощи с переводом оставшегося русского текста на английский язык на главной странице проекта.
Tic Tac Toe
«Tic Tac Toe» — увлекательная настольная игра для всей семьи, в которой удачно сочетается удача и тактика. Эта игра напоминает классические «крестики-нолики», но в «Tic Tac Toe» игроки имеют возможность разрушать ряды своих оппонентов.
Ход игры
В игре используется колода карт двух цветов. В начале игры участники выбирают себе цвет и получают по пять карт. В свой ход игрок выкладывает одну карту на стол, а затем берет из колоды новую карту. При этом можно либо выложить одну карту на стол, либо положить свою карту на другую карту, которая уже находится на столе, но только в том случае если совпадают номера этих карт, либо сыграть карту возврата. Это специальная карта, которая дает право убрать любую карту со стола.
Выкладывая карты, каждый игрок стремится собрать ряд из карт своего цвета, пытаясь при этом помешать своему оппоненту сделать то же самое. Игра напоминает «крестики-нолики» тем, что карты выкладываются в воображаемый квадрат три на три карты. Но в отличие от «крестиков-ноликов», у игроков есть возможность постоянно менять ситуацию, используя карты возврата или накрывая карты противника.
Цель игры
За каждый собранный ряд игрок получает один жетон. Победителем становится тот, кто получил наибольшее количество жетонов.
Для кого эта игра?
Настольная игра «Tic Tac Toe» подходит для людей всех возрастов. Это отличная возможность в непринужденной обстановке поиграть с детьми, друзьями или родственниками.
Открытый урок – игра « Tic-Tac-Toe»
Ищем педагогов в команду «Инфоурок»
Конспект открытого урока – игры « T ic- T ac- T oe» (Крестики и Нолики)
Правила игры основываются на классической игре «крестики-нолики»
Две команды: «крестики» и «нолики»
Поле состоит из 9 ячеек с разными названиями, под которыми скрываются определенные задания. Та команда, которая выполняет быстрее и правильнее задание, закрывает ячейку игрового поля своим знаком «крестиком» или «ноликом».
Побеждает та команда, которая закроет три ячейки игрового поля, как и в классической игре. (По вертикали, по горизонтали или наискось)
Названия ячеек игрового поля и задания.
Командам даны картинки, состоящие из большого количества частей «пазлы» задача команд собрать пазлы и угадать, что там изображено. Та команда, которая справится быстрее, побеждает.
Командам даны пословицы на английском языке. Задача команд найти русский эквивалент. Та команда, которая справится быстрее, побеждает.
От каждой команды участвует по три человека. Каждый участник выбирает карточку со словом и объясняет это слово без слов. Если отгадывает команда соперников, то они получают 1 балл, если отгадывает своя команда, она получает 2 балла. Побеждает та команда, у которой будет больше всего баллов.
4. “ Where ’ s your Logic ”
На доске две-три картинки, нужно логически догадаться, что их объединяет. Та команда, которая даст больше правильных ответов, побеждает.
Командам дано одно большое слово из которого, в течении минуты командам нужно составить другие слова. Важно, если в слове какая-то буква в одном экземпляре, то и использовать ее в каждом следующем слове можно один раз. Та команда, которая больше составит слов, побеждает.
6. “ Say in another Way ”
От каждой команды участвует по три человека. Каждый участник выбирает карточку со словом и объясняет это слово, используя синонимы, но нельзя использовать те слова, что дополнительно даны в карточке. Если отгадывает команда соперников, то они получают 1 балл, если отгадывает своя команда, она получает 2 балла. Побеждает та команда, у которой будет больше всего баллов.
7. “ The Odd Man Out ”
На доске размещается ряд картинок, нужно догадаться какая из них лишняя, а так же объяснить почему. Та команда, которая больше всего догадается и объяснит, побеждает.
Командам дан диалог, фразы которого нужно расставить по порядку и разыграть его. Та команда, которая сделает это быстрее, побеждает.
В черном ящике лежит предмет. Для каждой команды свой предмет. Командам можно задать пять вопросов, на которые ведущий может ответить или да, или нет. После этого команде нужно дать свой вариант ответа, что находится в черном ящике. Та команда, которая отгадает или сделает это, задав меньшее количество вопросов, побеждает.
10. (дополнительный раунд) “ Crossword ” Кроссворд размещен на доске, та команда, которая отгадает больше слов, побеждает в раунде.
Урок подготовлен и проведен Енотовой А.П. учителем МБОУ «Школа № 86» г. Ростова-на-Дону
Тик так тое игра как играть
Tick Tock: A Tale for Two
Tick Tock: A Tale for Two is a unique co-op game in the fact that you and your co-op partner aren’t connected through Steam, meaning that to make the puzzles work, the solutions will always be the same.
This is a guide to complete the game yourself as Player 1 without needing to have a Player 2 by your side. This also provides solutions to all puzzles for Player 1 if you wanted to act really smart when playing with your friend.
Skip to sections surrounded with * if you’re playing alone.
Click on the well and scroll down the scene and you will find a box. Usually, Player 2 would have alternate symbols and the idea is to make the sequences match each others. There is one definite solution however, and it is shown below:
Full Triangle / Empty Circle / Empty Triangle
Empty Square / Empty Square / Full Triangle
This may be closed at first and that’s okay. Notice the clock at the train station, it’s stuck at some time. To change the time, rotate your character in the direction you want the clock to go. Set it to some point between 9 and 3.
Once the shop is open, scroll up to the top and go to the calendar, this lets you change the month, day, and number. There is only one solution, which is Wednesday for the day, March for the month, and 18 for the number.
When completed, it should open up and half of a ticket should show, this would complete the chapter when Player 2 gets their half of the ticket in The House.
This is the easiest puzzle for Player 1, just turn the wheel on the train a lot then turn on the light using a switch, a solution to Player 2’s problem would appear shortly after.
Combining the two ticket halves should give you the solution, but if you’re not playing with someone, this is the solution:
Go into the shop and go to Locker 28 and there should be a compass on it with 4 points. Set the directions to: ↖ ← ↙ → (NW, W, SW, E).
After this you should obtain an envelope containing a key, now you can open the Clock Shop after hours!
Make sure to go in after hours (using the Bodily Rotation Method mentioned in Chapter One’s Clock Shop chapter) and observe the gems within the clock, these can be moved. These need to be in a certain formation. There is also a slider around the perimeter of the circle, this controls the pointer and needs to be pointed as shown:
Once completed, Turn the gear with the red circle around it and set the clock to 12, the puzzle should now be done.
You don’t really need anything from here, but to do the puzzle just scroll down to the basement, click the circled items, and the solution for Player 2 should be there! For the circled creature, click and drag items near him until he runs into the cage.
Things to click
The solution
There should be a phone here for both players, the aim is to make a full conversation by continuing a sentence between the two of you. Basically a conversational tennis. However, this time you’ll be talking to yourself, and there is a solution which will open you a door to the attic.
2, *, 4, 3, 0