тарков есть ли такой город
История конфликта в Таркове
История конфликта
в Таркове
Центрами региона стали два небольших, но ультрасовременных города, построенных в кратчайшие сроки — Тарков (по трассе Е-18) и Норвинск (по трассе А-123). Город Тарков предполагался как финансово-сырьевой центр, поэтому строился с развитой транспортной системой железных дорог, портовых сооружений, удобными дорожными развязками. Город Норвинск являлся офисно-деловым центром «особой экономической зоны». Оба города связал между собой удобный скоростной мост, пролегший через участок Финского залива.
Следственными органами были вскрыты многочисленные теневые сделки и коррупционные связи представителей иностранной корпорации с местными чиновниками и держателями крупного бизнеса. Помимо возбуждения уголовных и административных дел против высокопоставленных сотрудников филиала «Terra Group Labs», интерес к его деятельности проявили спецслужбы РФ, заподозрив в изысканиях компании и ее местных субподрядчиков (ОАО «Гранит-М» и др) подрывные намерения в отношении стратегических интересов России.
Так, например, в ходе следствия выяснилось, что компания «Terra Group Labs» через подставные компании проявляет повышенный интерес к территориям области, ранее принадлежавшим Министерству обороны РФ, как которых располагались военные части или другие специальные объекты. Причина столь пристального интереса к бывшим военным объектам на сегодняшний день остается невыясненной.
Как известно, после полугода политического противостояния на международной арене, сотрудниками контингента в регион было спровоцировано вооруженное столкновение между силами ООН и внутренними войсками МВД РФ. Это повлекло за собой эскалацию теперь уже вооруженного конфликта, участниками которого стали миротворцы, подразделения МВД РФ и две частные военные компании.
Вероятнее всего никто официально не подтвердит это, но при этом все прекрасно понимают, что частная военная компания «BEAR» была создана скорее всего не без участия властей (если не по прямому их приказу), в качестве единственно, наверное, возможного «симметричного» ответа на возникшую угрозу. В ситуации, когда часть территории государства оказалась, по сути, оккупирована международным контингентом, а собственные полиция и следственные органы потеряли возможность беспрепятственно проводить розыскные мероприятия без предварительного согласования с иностранными контрольными комиссиями логичным ответом со стороны правительства было бы введение военного положения. А поскольку противниками в этом случае выступили бы не страны «третьего мира», а ведущие державы, помимо всего прочего являющиеся еще и основными держателями ядерного и прочего стратегического оружия, то предположить исход вероятного противостояния не составляет труда.
Очевидно, ввиду всего вышесказанного, основными действующими фигурантами в конфликте на сегодняшний день остаются именно частные военные компании. Нанятая «Terra Group» ЧВК «USEC» под пассивным прикрытием миротворческого контингента активно препятствует официальному расследованию деятельности филиала корпорации. По данным российских спецслужб, помимо сокрытия следов и свидетелей, сотрудники этой ЧВК прикрывают продолжающиеся, несмотря на судебные запреты, работы и исследования на некоторых пока неустановленных объектах.
Сотрудники ЧВК «BEAR», являясь частными подрядчиками региональной общественной организации, по сути проводят в Таркове и его окрестностях боевые операции локального масштаба, целью которых является нахождение и предоставление официальным структурам прямых и косвенных улик и фактов противозаконных действий иностранной компании.
Следует отдельно отметить, что согласно законодательству РФ, деятельность на ее территории любых неофициальных военизированных формирований является изначально нелегальной и противозаконной.
Сейчас, спустя почти два года с начала развития конфронтации можно сказать, что вся эта ситуация очень мало похожа на стихийное стечение обстоятельств. Скорее, это напоминает очень долго и качественно подготовленную военно-политическую провокацию. Вопрос остается лишь в том, кому и зачем потребовалось провоцировать Россию на подобные шаги. И какова конечная цель?
В итоге, на сегодняшний день в регионе сложилась довольно странная, можно сказать, патовая ситуация, напоминающая слоеный пирог. Миротворческий контингент «голубых касок» официально присутствует в ключевых районах области, однако за пределами опорных баз они появляются крайне редко. Граница с Финляндией и морская граница продолжают находится под контролем Федеральной пограничной службы РФ и по факту пограничники перекрыли и блокировали все пути выхода на запад. Морская граница постоянно патрулируется кораблями Балтийского флота, единственный аэропорт, построенный под Норвинском, находится в нерабочем состоянии, а его воздушный коридор под постоянным контролем местной ПВО, сухопутная граница многократно усилена внутренними войсками. Таким образом получается, что миротворцы и сотрудники «Terra Group Labs» под охраной своей ЧВК оказались отрезаны от внешнего мира, но при этому ввиду присутствия контингента ООН российские власти не могут решить проблему силовыми методами. Поэтому только усилиями сотрудников ЧВК «BEAR», при условии, что в ближайшее время им удастся найти и предоставить официальным властям неопровержимые доказательства стратегической угрозы со стороны иностранной компании.
Escape from Tarkov – не шутер, а унылая таблица Excel. Как вы в него играете?
Зато есть «Аленка»!
Escape from Tarkov – игра особенная. Российская студия Battlestate Games разрабатывает ее еще с 2014 года (хотя первым наработкам уже больше 10 лет), в закрытом тестировании она с 2017-го. Несмотря на это, по «Таркову» уже вышло два романа и киносериал, хотя в самой игре сюжет пока очень схематичен. При этом шутер уже несколько месяцев маячит где-то в топе игр на Twitch и популярен не только в СНГ, но и на Западе.
Так что это за игра? Чтобы ответить, я поиграл сам, изначально отбросив любые ожидания. То есть просто хотел разобраться в игре и понять, что делает ее такой уникальной и при этом популярной.
Авторы позиционируют Escape from Tarkov как хардкорный проект, и это редкий случай, когда слоган дает игре исчерпывающую характеристику. Игра представляет собой гибрид современных баттл-роялей с реалистичными шутерами в духе Arma, но есть нюанс: вам нужно не стать последним выжившим, а залутать побольше ценных вещей и успешно свалить через один из выходов с карты.
При этом вещи на персонаже (если только они не застрахованы) при смерти теряются – их, скорее всего, заберет кто-то другой. Получается азартная механика, крючок, которым легко зацепить так называемых хардкорщиков и не только. Вот только создателям «Таркова» этого, очевидно, было недостаточно.
Dark Souls 3 проходят с фитнесс-контроллером. Беспощадный воркаут
Сами Battletate Games называют описывают проект как «хардкорная сюжетная многопользовательская ролевая онлайн-игра от первого лица, сочетающая в себе жанры FPS / TPS, боевого симулятора и RPG c ММО элементами». Звучит как безумное облако тегов в тетрадке школьника, захотевшего на перемене поиграть в геймдизайнера. Вот только «Тарков» – не фантазия, а реальная игра, которая, к сожалению, соответствует огромному описанию.
Непосредственно перестрелки, конечно, играют важную роль. В первой игре я отправился на рейд в лесную карту. Перед этим игра потребовала выбрать фракцию (отголоски «сюжетной» составляющей), персонажа (можно играть за своего основного наемника или мужика со случайным снаряжением), проверить экипировку, а перед самой высадкой поругала за отсутствие в инвентаре нужной карты с отмеченными выходами. При этом откуда брать эту карту и как она работает, никто не объясняет.
В общем, без каких-либо прыжков из парящих автобусов или самолетов я появился посреди лесной чащи и принялся исследовать окружение. Минут 5 бродил по безликому лесу, будто украденному из безымянного инди-хоррора, увидел УАЗик и приоткрытые ворота, оказавшиеся не выходом из рейда, а мертвой декорацией. Затем наткнулся на какую-то хижину (скорее просто большой короб), рядом с которым стоял стол с чайником (просто предмет окружения) и шоколадом «Аленкой»! Взял ее, скучающе побрел дальше – шла 15-я минута так называемого рейда.
Еще раз: я не имею ничего против хардкорных, реалистичных шутеров как таковых. Проблема в том, что чем больше времени проводишь в Escape from Tarkov, тем лучше понимаешь, что фокус на стрельбе здесь минимален, а абсолютно лишних механик и идей – десятки.
Попытки разобраться в механиках лечения привели меня в Google. Там я увидел, что Escape from Tarkov действительно попала в нишу игроков, которым нужно усложнения ради усложнений. Вот, например, человек всерьез требует добавить в геймплей полноценный симулятор хирурга, потому что так будет реалистичнее:
Предметы тоже обладают собственными, абсурдно подробными характеристиками, включая вес с точностью до грамма. Вот интересно: если разработчики давят на реализм, значит ли это, что мой оперативник таскает с собой сверхточные наркодилерские весы, чтобы прямо на поле боя взвешивать, например, только что найденную плитку «Аленки»? Берет шоколадку в руки, тихо произнося «Та-а-а-ак, шоколад, сейчас взвесим, подожди-ка»? Похоже на то.
Маниакальное стремление авторов к симуляции всего подряд выражается даже в схеме управления: кроме возможности отклоняться влево-вправо для стрельбы из-за угла можно регулировать скорость ходьбы! «Странно, но, пожалуй, круто», – подумал я. После чего увидел, что после смерти в рейде персонаж не только теряет незастрахованное имущество, его еще надо лечить. В попытках понять, как именно, я исследовал остальные пункты главного меню.
Геймпад PlayStation 5 – супермемный. Сейчас все смеются над дизайном
Escape from Tarkov просто не может определиться, какой игрой он хочет быть. Особенно это очевидно за пределами рейдов. Самый безобидный пункт меню – схрон, где вы можете дать вещи основному персонажу для использования в бою, рискуя потерять их в случае гибели. Дальше идет торговля: с несколькими NPC, на аукционе, обмен с другими игроками. Везде разный ассортимент, рублевые цены, определяющиеся в реальном времени («живая экономика!»). У тех же персонажей-торговцев можно взять побочные квесты: терапевт, например, просит найти и эвакуировать 5 аптечек определенного производителя.
Следом находятся умения персонажа. С десяток разных перков, которые прокачиваются, видимо, во время боя, а еще есть общий уровень, который капает от каждого действия. Везде таймеры, везде шкалы, проценты и уровни.
Цифры, цифры, цифры – ощущения такие, будто попал в очень плохую условно-бесплатную мобильную ферму, где за симпатичными картинками кроются механизмы дойки кошелька игрока. Только вот «Тарков» платный, доната вроде бы нет, и картинка выглядит блекло. И еще после часа в игре (точнее – в меню) хочется плакать и поиграть во что угодно другое. Ведь все эти кошмарные механики я описал поверхностно, просто чтобы у читателя не разболелась голова, как у меня самого.
Escape from Tarkov выглядит игрой, которую Ubisoft могла выпустить пару лет назад, если бы там не умели отсеивать совсем уж скучные и нерабочие идеи. Таймеры, прогресс-бары, излишнее внимание к деталям, отвлекающее от основного геймплея – по игре можно преподавать курсы геймдизайна, используя ее в качестве примера «как делать нельзя». При этом Battletate Games доказала, что даже ужасную идею можно сделать относительным хитом при правильном позиционировании. Ведь на любые придирки к «Таркову» фанаты ответят, что «это реалистично» и «это хардкор». И плевать, что такой хардкор больше похож на рутинную бумажную работу, а не развлекающую видеоигру.
Почему российская игра Escape from Tarkov стала такой популярной
Разработчик игры Никита Буянов объясняет этот феномен просто: «Народ истосковался по серьезным играм».
В начале 2020 года игра российских разработчиков Battlestate Games Escape from Tarkov неожиданно ворвалась на вершину стримингового видеосервиса Twitch и несколько суток была самой популярной игрой среди зрителей, эпизодически попадая на первую строчку и по сей день. Мы встретились с создателем Escape from Tarkov Никитой Буяновым, чтобы выяснить, в чем залог успеха игры.
Любовь к видеоиграм у парней начинается с детства. В какой момент вы решили, что создание компьютерных игр станет вашей профессией?
Достаточно давно. Еще в 10-11-м классе, когда я занимался самодельными модами для Morrowind, Half-Life, делал разные модели для Counter-Strike. Я, в принципе, полюбил игры во времена, когда появились первые игры на ПК. Пожалуй, увидев Half-Life со сглаживанием еще на видеокарте 3DFX Voodoo, я понял, что это то, к чему хочу идти и чем хочу заниматься.
Но вы не стали сразу после школы заниматься разработкой игр?
После школы у меня был период обучения в питерском ИТМО, а потом лет пять занимался графическим дизайном, сайтами, концепт-артами, полиграфией. В интернете, кстати, и сейчас можно найти много моих работ.
У вас была возможность заняться преподавательской деятельностью. Как вам поступило предложение читать лекции в Сингапуре? За какие заслуги? Почему от него отказались?
История была, на самом деле, достаточно странная. Так случилось, что в тот момент я достаточно мощно развивался в плане дизайна, арта, у меня появлялись различные интересные мысли и идеи по оптимизации процессов для дизайнеров. Была идея даже сделать интерактивную онлайн-школу, и я успел выпустить электронную книжку, в которой рассказывал о различных лайфхаках. Кстати, были и другие варианты кроме Сингапура. Но мне кажется, что преподавательской деятельностью стоит начинать заниматься, когда ты уже исчерпал свою профессию и сделал все, что было возможно в ней, именно поэтому все эти варианты казались для меня странными. Может, когда-то я этим займусь.
Как пришли к тому, что необходимо создать свою студию по разработке видеоигр?
Ну, все придумывалось не резко. Желание развиваться и работать самостоятельно зародилось еще давно, когда я был дизайнером. Необходимость начать свою студию возникла, когда собственно началась работа над браузерным шутером Contract Wars – моим первым серьезным проектом. Требовалась какая-то централизация и фокус только на одном большом проекте.
Был ли у вас опыт работы на стороннюю студию?
Именно полноценного опыта по разработке компьютерной игры для другой студии не было. Делал какие-то части небольших мобильных игр – арт-дизайн, геймдизайн, звук. Большие игровые проекты мы начали с чистого листа уже в нашей компании.
Обычно российские разработчики идут покорять мобильный рынок игр, где нужны меньшие затраты и делаются более быстрые деньги. Почему вы пошли другим путем?
Опыт разработки мобильных проектов у меня был, но со временем я понял, что это точно не мое. Был Contract Wars, который жив и сейчас, с free-to-play, но мне в принципе не нравится эта модель монетизации. Всегда хотелось сделать что-то серьезное, и в случае с Escape from Tarkov с самого начала было принято решение делать максимально сложно и интересно, в первую очередь – для нас самих. Деньги никогда не были нашим главным ориентиром, главное – чтобы покрывались расходы на разработку, и все. И даже сейчас мы работаем так.
Если посмотреть на текущие позиции игры в Twitch – EFT выше некоторых проектов, которые зарабатывают в сотни раз больше. Но нас это совершенно не смущает, потому что в основе нашей работы не стоят деньги. У нас не было мысли стать каким-то исключением, мы просто делаем то, что нам нравится. В этом весь смысл.
Насколько было тяжело найти своего геймера? К каким маркетинговым ходам вы прибегали?
Честно говоря, легко. Народ истосковался по серьезным, сложным играм. В принципе, мы всегда рассчитывали, что из миллионов игроков, которые хотят играть в простые казуальные игры, найдется тысяч сто тех, кто захочет играть каждый день в сложные и хардкорные. Завоевывать мир гейминга мы не собирались, и то, что происходит с игрой сейчас, не было запланировано специальным образом. Мы не ожидали, что дойдем до такого уровня, в планах было все гораздо проще. К каким-то особенным маркетинговым ходам мы не прибегали, секретов никаких нет, кроме, пожалуй, игры самой по себе и нашего личного подхода к работе с инфлюенсерами, игроками и поклонниками по всему миру.
Российский геймер, возможно, и правда истосковался, особенно по родным просторам у себя в мониторе, но как смогли достучаться до иностранного игрока?
Снова скажу: чего-то особенного мы для этого не делали, каких-то уловок не изобретали и такой задачи перед собой не ставили. В процессе же оказалось, что иностранные игроки любят эту тематику даже больше наших соотечественников. Может, дело в том, что мы никому не навязывались. Более того, мы даже иногда специально предупреждаем людей, что если они считают для себя Escape from Tarkov слишком напряженной, недоделанной или забагованной, в игру лучше не играть, и советуем подождать, посмотреть стримы и определиться с покупкой позже.
Как так получилось, что крупнейшие англоязычные стримеры стали постоянными игроками Escape from Tarkov? Ваши взаимоотношения складывались без спонсорских стримов?
Что для вас было важнее: покорить Россию или прославиться за ее пределами?
Главная цель, которая перед нами стояла и по-прежнему стоит, – сделать хорошую игру. Если абстрагироваться и подумать, где бы мы хотели, чтобы игра была на первом месте прежде всего, то, конечно, в нашей стране. И нам достаточно странно видеть иногда необоснованную желчь относительно проекта со стороны наших соотечественников. Так вышло, что в нашей стране некоторые люди до сих пор не хотят верить и не хотят в принципе, чтобы у российских игроделов и вообще компаний действительно что-то получилось. Мы не говорим, что нас надо любить и носить на руках, нет. Просто мы стараемся, и хочется получать положительный фидбэк. Но вот этот ответ мы чаще видим на Западе, чем в России, к сожалению. Хотелось бы, конечно, разобраться, почему так.
В нынешних реалиях, чтобы покорить Китай, игру обязательно переводить на их язык?
Конечно, и это не единственное, что нужно сделать. Для релиза в Китае нужно предусмотреть массу вещей: особенности законодательства и непосредственно издания, излишняя кровавость, серьезная цензура, игра должна быть сделана так, чтобы человек не переигрывал в нее, и так далее. Мне кажется, что официальный релиз Escape from Tarkov в Китае будет достаточно тяжелым с точки зрения реализации и выполнения всех этих требований. Мы знаем, что интерес к нашей игре в этой стране очень большой, и, конечно же, думаем о полноценном запуске проекта там.
А специально для их рынка будут ли вводиться персонажи азиатской внешности?
Escape from Tarkov – уникальный пример того, как игра может не вызывать негатив, не продаваясь в лаунчере Steam. Как вам это удалось? Можно ли сказать, что в мире сейчас стимозависимость?
Поначалу этот вопрос нам задавали достаточно часто: мол, почему, когда? Сейчас намного реже. Этому явлению – стимозавимость – уже несколько лет, благодаря EGS ситуация, конечно, немного разбавилась, но оно по-прежнему имеет место быть. Да, люди хотят иметь все игры в одном месте, смотреть отзывы, общаться. Мы же просто давно и сразу решили делать все свое, включая экосистему. И вот как-то удалось не вызывать негатива на эту тему. Похоже, что нашему комьюнити важнее сама игра, а не платформа, где она продается. Это очень хорошо.
Многие российские инди-разработчики заваливают Steam играми-однодневками с достаточно провокационными названиями: «Путин против инопланетян», «Путиноиды против Навальнят», NAVALNY: A Nightmare of Corrupt и т. д. Не считаете, что в дальнейшем это может сыграть свою роль и в России появится цензура игр?
Кажется, игры и кино сейчас находятся примерно в одной нише, однако кино более провокационно может повлиять на возникновение цензуры в нем. Чтобы появилась цензура российских игр, нужно прежде всего, чтобы были крупные игровые проекты как таковые, чтобы их было больше. Сейчас пытаются цензурить западные игры, и в некоторых случаях это неспроста происходит – некоторые вещи могут быть совершенно неоднозначно восприняты. Не думаю, что в ближайшее время полноценная цензура игр может появиться, если только не возникнут откровенно провокационные проекты.
К чему может привести господдержка игровой индустрии?
Боюсь, что это может привести к тому же, к чему и господдержка нашего кино, – не очень качественным играм, которые будут делаться в первую очередь для того, чтобы освоить полученные средства. Чтобы осуществлять господдержку игр, нужно, чтобы было много профессионалов отечественной индустрии, которые смогли бы качественно обосновать необходимую поддержку и нужна ли она вообще. В противном случае аргументы в будущих заявках будут недостаточно понятными и ясными и бюджетные деньги будут потрачены чаще всего зря и непонятно на что. Себя к полноценным профессионалам индустрии я пока тоже не отношу, потому что мне еще многое нужно сделать и понять как в игростроении, так и в бизнес-части.
Я видел некоторые темы относительно патриотичных игр, но нужно же как-то понять: кто будет их делать, что там будет за концепция и можно ли будет ее оценить? А кто будет и может ее оценивать? Только люди, которые разбираются в этом, в индустрии в принципе. Если есть желание получить какой-то импакт, то играм, которые будут созданы для того, чтобы просто заработать много денег, места не должно быть. Потому что много денег не равно успех. Игры в этом плане давно стоят в одном ряду с другими явлениями массовой культуры, они должны как-то колебать общество, изменять что-то в мировоззрении людей, удивлять. Тем не менее господдержка может открыть двери многим, у кого нет бюджета на разработку. И среди них могут быть талантливые команды с интересными концепциями. В общем, поживем-увидим.
А как вы финансирование искали?
Финансирование не искали и начинали абсолютно с нуля на полном энтузиазме с игры Contract Wars, которая и принесла нам первые деньги. На этой основе и продолжили свое развитие. Первая команда состояла из пяти человек, активная разработка EFT началась где-то в конце 2015 года. Кстати, Escape from Tarkov не стоит воспринимать как долгострой – многие люди, кто сейчас играет, воспринимают проект как уже готовую игру.
Возможно ли появление продакт-плейсмента в ваших продуктах?
Делать что-то подобное за деньги мы точно не будем. Мы уже сейчас фичерим много достаточно интересных компаний, с которыми общаемся, но это не в формате традиционно воспринимаемого продакт-плейсмента каких-либо пельменей или майонеза.
Что российские разработчики думают про последнюю часть Call of Duty, в которой Россия представлена врагом? На ваш взгляд, Activision действительно делает русофобский продукт?
Мне, как любителю нарративных игр, не очень понравилось то, что они там придумали. Это было как-то некрасиво и действительно провокационно. Такого рода подача сюжета мне не понравилась.
Вы сами часто играете в игры? Если да, то во что?
В последнее время очень хочу играть больше, но времени вообще нет. Играю я в абсолютно разные игры, люблю нарративные, различные маленькие проекты. Одна из последних – пиксельная Final Station, кажется, сделана небольшой командой, очень понравилась именно за интересный сюжет. В Escape from Tarkov сюжетные линии реализованы в еще недостаточной степени, но в ближайших планах это есть. Реализуем это, кстати, и вне игры – уже вышло три серии нашего киносериала «Рейд», сюжет которого полностью основан на игре. Из игр также люблю стратегии или градостроительные симуляторы, как Frostpunk, например. Люблю игры, в которых есть вообще только нарратив, которые ты проходишь и как будто книгу читаешь. Из игр с челленджем в свое время я много играл в Call of Duty, Battlefield, но, конечно, сейчас Тарков очень повлиял на меня в плане предпочтений в играх. Ситуация как у киноделов: человек, который снимает кино, часто не смотрит другие фильмы, потому что он уже знает, как там все сделано, всю магию уже прознал. Профдеформация, можно сказать, делает свое дело – ты играешь в игру, видишь какие-то баги, косяки и попадаешь в какое-то депрессивное состояние.
Как вы видите будущее Escape from Tarkov? Какие еще проекты стоит от вас ждать?
Это будут синглплеерные проекты, как минимум «Россия 2028». Будет и промежуточный проект, который, возможно, вообще не будет связан со вселенной Escape from Tarkov. Возможно, даже это будет не шутер, нужно немного отдохнуть от FPS.
С введением «Арены» будет добавлено много интересных новых соревновательных режимов. «Арена» – это будущее DLC для Escape from Tarkov, по сути, матчи, ограниченные по времени. В духе арены S.T.A.L.K.E.R.
Насчет Battle Royale в «Арене» – сильно сомневаюсь, но вот битва топористов – вполне реальна.
Стоит ли ждать релизы на консолях?
Планы есть, в случае с Escape from Tarkov – только после полноценного релиза на ПК. Мы хотели бы этим заняться, это новый и интересный опыт.
Вероятно, вам также будет интересно:
Вы просто обязаны знать историю успеха братьев Ефима и Семена Воиновых
Как единственная российская игра попала в Apple Arcade
Почему миллионы людей помешались на «Безымянной игре про гуся»