Как создать карту в осу
Как создать карту в осу
Создание карт (маппинг) и все с этим связанное
Нет аккаунта?
Создание карт (маппинг) и все с этим связанное
Маппинг
Почти вся информация была собрана в этот гайд. Перенесен практически без изменений.
Вступление
Итак, это логическое продолжение треда «Ваши мапы». Не будет секретом то, что тем самым тредом, о котором я больше не буду упоминать всуе, пользовались люди, которые были знакомы с маппингом. условно. По этой причине, в первом посте будет выдержка из википедии, которой я попытаюсь ответить на основные вопросы новичков, ну и добавлю пару своих соображений. Это не гайд, скорее, просто памятка, тредом можно пользоваться как и старым, рекламировать свои карты, то бишь.
Для начала
Я оставлю эту ссылку на всякий случай: битмаппинг. Очень странно, если вы оказались здесь, не зная про неё.
Создание карт
Почитать о том, что такое эдитор (editor, редактор) и с чем его едят, можно тут: ссылка
Описание довольно подробное, так что, я надеюсь, у вас не возникнет вопросов. Отмечу только, что для того, чтобы скинуть ссылку на какой-нибудь объект или объекты в эдиторе, нужно просто выделить то, что вам нужно, нажать ctrl+c, а потом запостить это, используя ctrl+v, вот так:
Правила
Вы ознакомились с эдитором, и теперь вам нужно узнать, что можно делать, а что нельзя, другими словами — правила. А вот и они: ссылка.
Правила — это правила, не нарушайте их, если стремитесь довести свою карту до ранка. Рекомендациями можно пренебрегать, но если вы начинающий, на первых порах не делайте этого.
Тайминг
С правилами и рекомендациями мы разобрались, переходим к основополагающему аспекту маппинга, таймингу. Что это такое и как это делать, можно почитать тут, а гораздо более подробно — вот тут. Читать обе статьи обязательно, а вторую можно и заучить.
Никогда не используйте софт, который якобы поможет вам найти БПМ. Он не работает, а если работает, то неточно. Даже «диджейский».
Теория музыки за пять минут
С горем пополам вы затаймили свой трек, и теперь последний шаг перед тем, как начать ставить объекты — теория музыки.
Это что-то, о чем часто забывают, и чести забывшему это не делает. Осу — прежде всего ритм-игра, и ритм, или же ритмика, в вашей карте должна быть понятной, иметь за собой что-то в музыке.
В этой ситуации было бы неправильным разделять этот слайдер и основываться на белых тиках, потому что красный тут — преобладающий. Учитесь вслушиваться в песню и отмечать это. В своей карте вы можете основываться на чем угодно, например, если в музыке есть вокал, можно опираться только на него, но вы всегда должны задумываться о логике в своём ритме, исходить из того что звучит сильнее, ощутимее.
В самом начале вам будет непонятно, но не отчаивайтесь, все приходит с опытом. Впрочем, это можно сказать не только про музыкальную теорию, но и про маппинг в целом.
А теперь вы можете начинать ставить объекты. Как это делать, вы, я надеюсь, уже прочитали. Просто будьте аккуратны и усердны, все получится.
Хитсаунды
О хитсаундинге вы тоже почитали, подробнее с явлением, называемым «кастомные хитсаунды», можно ознакомится вот тут.
Кстати, не бойтесь проводить эксперименты с самими сэмплами, например, можно не использовать «хлопки» для второго и четвертого белых тиков, можно заменить их на normal-hitnormal (просто меняя на объектах, которые находятся на этих местах, сэмплсет). Слушайте музыку, опирайтесь на нее, но не пытайтесь добавить что-то свое, пока вы только начинаете учиться хитсаундингу, для начала вам надо научиться понимать музыку.
Еще стоит посмотреть на чужие карты, попытаться усвоить то, как более опытные люди хитсаундят, это очень сильно поможет вам стать лучше. Да, очень важно работать (или же смотреть на них) с хитсаундами без кастомных сэмплов вашего скина, ежели таковые имеются. А еще лучше — удалить их к чертовой бабушке.
Кстати, посмотрите на карту, которую я использую как пример, там можно увидеть услышать ту самую распространенную «схему», о которой я упоминал.
Вместо заключения
Моддинг
Ищем реквесты.
Способ 1
Открыть #modreqs. Взять любую карту, которую туда кидают, если мапперу требуется простой мод, а не помощь BN/QAT.
Способ 2
Спросить друзей. Как правило, мапперы не отказываются от таких предложений.
Способ 3
Способ 4
Что делать с картой?
Важно: старайтесь не просто указывать на ошибки, но и пояснять их, оставляя предложения по улучшению карты!
Чего делать НЕ надо
Грубить
Не важно, насколько ужасна или хороша карта, учитесь соблюдать спокойствие. Никто не захочет слушать вас, если вы грубы.
Пропускать сложности карты, которые вы можете оценивать адекватно
Вы теряете часть карты и не можете адекватно оценить баланс мапсета, общее качество карты да и просто выглядите ленивым и нехорошим человеком в глазах комьюнити.
Моддить то, чего вы не понимаете.
Это не имеет смысла. Страдает качество карты, вы и маппер тратите личное время непонятно куда и выглядит это глупо.
Приводить десятки однотипных советов
Научитесь обобщать. Если вам кажется, что слайдеры неаккуратны, приведите несколько примеров и в общих словах объясните это мапперу. Нет смысла писать километровый пост на эту тему.
Не забывайте читать ответы мапперов на моды, вы можете помочь с разъяснением спорных моментов или узнать что-то новое от маппера. Удачного моддинга!
Отдельное спасибо FCL за помощь.
Основные ссылки
С этого момента мы закрываем старые треды посвященные тем или иным аспектам редактора и надеемся, что это значительно упростит поиск информации и жизнь модерации.
Как сделать Beatmap, для чайников
Нет аккаунта?
Как сделать Beatmap, для чайников
«Я хочу, чтобы моя сраная песня была в osu!», или «Как сделать Beatmap, для чайников»
Шаг 1. Загрузка композиции.
В главном меню выберите Edit, после чего надо перетащить композицию в окно игры. Необходимо, чтобы качество вашего трека было не больше 192 kbit/s. После чего ваш трек появится с пометкой «not yet mapped»:
Вот его вы и выбираете, дальше появится окно с настройками песни:
Ок, начало заполнено, переходим на вкладку Difficulty — её желательно заполнить ДО того как вы начнете саму карту.
HP Drain Rate – скорость, с которой будет отниматься “жизнь”, медленно → быстро
Circle Size – размер кругов на игровом поле, большие → маленькие
Approach Rate – скорость, с которой будут сходиться обода вокруг кругов, медленно → быстро
Overall Difficulty – общая сложность, влияет на меткость и сложность спиннеров, легко → сложно
Следующая вкладка – Audio:
В ней можно настроить громкость и тип сэмплов, а также вступление для трека (сколько пройдет секунд, прежде чем начнется трек)
На вкладке Colours можно задать свои цвета для кружков (вместо стандартных) и цвет фона:
Вкладка Storyboarding позволяет настроить, как ни странно, параметры СБ. В частности, в ней, например, можно выключить обратный отсчет перед началом карты.
Ну и Advanced, там можно задать величину состакивания нот:
Остальные настройки вам пока не понадобятся, да и в любом случае, к этому диалогу можно вернуться в любое время (F4 или Song Setup):
Шаг 2. Тайминг.
Тайминг – сердце любой карты. Если у вашей карты будет отстойный тайминг – её никогда не ранкнут, поэтому к выбору BPM (темп) и Offset (смещение) нужно подойти со всей ответственностью. Для начала хотелось бы сказать немного о темпе. Его определяет музыкальный такт с битом четыре четверти (4/4). В такте можно выделить сильную долю (1я четверть) и слабые (остальные). Сдвиг же определяет время в мс, когда начинается 1я сильная доля (условно). Суть тайминга в том, чтобы при выбранном вами темпе каждая четверть совпадала с тиком метронома, при этом сильные доли должны совпадать с тиком метронома на 1ю четверть.
Чтобы начать таймить карту, нажмите «T» и продолжайте её нажимать В ТАКТ ПО ЧЕТВЕРТЯМ пока не появится первый темп и сдивг в соответствующих полях. Вы можете продолжить нажимать, если хотите более точно определить темп. Однако, для анимешных песен и попсы это, как правило, ближайшее целое число от найденного вами темпа. Сдвиг тоже желательно округлить, но более точно – до пятерки в младшем разряде (например, 254 до 255, 602 до 600, и т.д.)
После того как вы уверены в темпе, необходимо настроить сдвиг более точно. Для этого расположите на поле в Compose несколько нот под музыку, и попытайтесь их сыграть с помощью Test’a.
А теперь внимание: когда сыграли, смотрим на строку Mistimed Hits, а в частности на выражение в скобках.Наша цель: чтобы среднее значение было не меньше 5ms early и не позже 5ms late (Это конечно, в идеале).
У меня получилось вот так:
После смены сдвига не забывайте сделать реснап (Snap to new timing), иначе вы будете топтаться на одном месте и не сможете подобрать нужный сдвиг.
Продолжение следует. В следующей части я расскажу несколько советов о том, как лепить ноты на карту, чтобы в итоге вышло не полное говно!
О картах и их создании
Нет аккаунта?
О картах и их создании
Вступление
Итак, это логическое продолжение треда «Ваши мапы». Не будет секретом то, что тем самым тредом, о котором я больше не буду упоминать всуе, пользовались люди, которые были знакомы с маппингом. условно. По этой причине, в первом посте будет выдержка из википедии, которой я попытаюсь ответить на основные вопросы новичков, ну и добавлю пару своих соображений. Это не гайд, скорее, просто памятка, тредом можно пользоваться как и старым, рекламировать свои карты, то бишь.
Для начала
Я оставлю эту ссылку на всякий случай: битмаппинг. Очень странно, если вы оказались здесь, не зная про неё.
Создание карт
Почитать о том, что такое эдитор (editor, редактор) и с чем его едят, можно тут: ссылка
Описание довольно подробное, так что, я надеюсь, у вас не возникнет вопросов. Отмечу только, что для того, чтобы скинуть ссылку на какой-нибудь объект или объекты в эдиторе, нужно просто выделить то, что вам нужно, нажать ctrl+c, а потом запостить это, используя ctrl+v, вот так:
Правила
Вы ознакомились с эдитором, и теперь вам нужно узнать, что можно делать, а что нельзя, другими словами — правила. А вот и они: ссылка.
Правила — это правила, не нарушайте их, если стремитесь довести свою карту до ранка. Рекомендациями можно пренебрегать, но если вы начинающий, на первых порах не делайте этого.
Тайминг
С правилами и рекомендациями мы разобрались, переходим к основополагающему аспекту маппинга, таймингу. Что это такое и как это делать, можно почитать тут, а гораздо более подробно — вот тут. Читать обе статьи обязательно, а вторую можно и заучить.
Никогда не используйте софт, который якобы поможет вам найти БПМ. Он не работает, а если работает, то неточно. Даже «диджейский».
Теория музыки за пять минут
С горем пополам вы затаймили свой трек, и теперь последний шаг перед тем, как начать ставить объекты — теория музыки.
Это что-то, о чем часто забывают, и чести забывшему это не делает. Осу — прежде всего ритм-игра, и ритм, или же ритмика, в вашей карте должна быть понятной, иметь за собой что-то в музыке.
В этой ситуации было бы неправильным разделять этот слайдер и основываться на белых тиках, потому что красный тут — преобладающий. Учитесь вслушиваться в песню и отмечать это. В своей карте вы можете основываться на чем угодно, например, если в музыке есть вокал, можно опираться только на него, но вы всегда должны задумываться о логике в своём ритме, исходить из того что звучит сильнее, ощутимее.
В самом начале вам будет непонятно, но не отчаивайтесь, все приходит с опытом. Впрочем, это можно сказать не только про музыкальную теорию, но и про маппинг в целом.
А теперь вы можете начинать ставить объекты. Как это делать, вы, я надеюсь, уже прочитали. Просто будьте аккуратны и усердны, все получится.
Хитсаунды
О хитсаундинге вы тоже почитали, подробнее с явлением, называемым «кастомные хитсаунды», можно ознакомится вот тут.
Кстати, не бойтесь проводить эксперименты с самими сэмплами, например, можно не использовать «хлопки» для второго и четвертого белых тиков, можно заменить их на normal-hitnormal (просто меняя на объектах, которые находятся на этих местах, сэмплсет). Слушайте музыку, опирайтесь на нее, но не пытайтесь добавить что-то свое, пока вы только начинаете учиться хитсаундингу, для начала вам надо научиться понимать музыку.
Еще стоит посмотреть на чужие карты, попытаться усвоить то, как более опытные люди хитсаундят, это очень сильно поможет вам стать лучше. Да, очень важно работать (или же смотреть на них) с хитсаундами без кастомных сэмплов вашего скина, ежели таковые имеются. А еще лучше — удалить их к чертовой бабушке.
Кстати, посмотрите на карту, которую я использую как пример, там можно увидеть услышать ту самую распространенную «схему», о которой я упоминал.
osu!mania mapping guide
Prologue
What is osu!mania?
osu!mania is one of the four game modes. osu!mania falls under the genre Vertical Scrolling Rhythm Game (VSRG). As the name already suggests, that the musical notes are falling down or rising up in a vertical manner. There are many rather similar games to osu!mania such as «Stepmania», «O2Jam» or «Beatmania IIDX».
One advantage of osu!mania is the customisable number of playable columns and its simple to use beatmap editor.
What is the beatmap editor?
As stated, the editor allows a customisable amount of columns. For simplicity, this guide will revolve around 4-key-mapping. Below you can see a screenshot that details the editor compartments.
osu!mania editor
1. Mapping Area: This is where you place your objects.
2. Density Graph: This is the density of individual parts in the map. Pink bars indicates that the density is too high to be shown.
3 & 4. Notes and Hold: These options can be toggled by clicking. Notes are placed by clicking, Hold Notes (also known as Long Notes) can be created by clicking and dragging.
5. Hitsounds: Objects can be assigned with sounds during play. More info on hitsounds later in the guide.
6. Lock Notes: If Lock Notes is activated you can’t move any notes, which is useful when hitsounding. Without this activated, you may accidentally move notes as you hitsound them.
7. Beat Snap Divisor: Using the slider, you can select the beat snap you wish to map in. The slider goes from 1/1 to 1/16, most mappers commonly use 1/4.
Specifics on what snaps should be used for ranking are detailed in the osu!mania ranking criteria.
Shortcut: Ctrl + MouseScrollWheel
8. Sample Set & Additions: Sample Sets and Additions allow you to add even more hitsounds than shown in point 5. As an example, you can layer a drum-finish sound over the normal-finish. Using this, you can give your song a even larger variety of hitsounds!
Shortcut: Ctrl + (W, E, R), Shift + (W, E, R)
Basics
Song Setup
General
Name | Description |
---|---|
Artist: | Here you’ll have to add the original name of your songs Artist. No matter if it is Japanese, German or Russian. If the name of the artist has at least one special character you must add it here! As an example: If your artist name is «Die Ärzte» you must add it here because of the «Ä». |
Romanised Artist: | Here you have to add the romanised artist name, which translates to the original artist name in Roman (Latin) script. With our example used earlier, it would be «Die Aerzte» because the «Ä» is translated to «Ae». If your artist name does not include any special characters in its name, this field will be filled out automatically. |
Title & Romanised Title: | Exactly the same thing as with artist, but with the title of the song. |
Beatmap Creator: | This field is automatically filled out with your name when you are signed in into osu!. If you are not online at the time of creating the beatmap, add your name there. |
Difficulty: | Ranking Criteria Difficulty Naming Rules You specify the difficulty’s name here. As a guide, the standard difficulty names for osu!mania are «Easy», «Normal», «Hard», «Insane» and «Expert». If your song is from an other game you can use the difficulty names of that game! For example Sound Voltex, which uses the following names for their respective difficulties: «BASIC», «NOVICE», «ADVANCED», «EXHAUST», «INFINITE», «GRAVITY». For custom names, refer to the ranking criteria linked above. |
Source: | Here, you have to add where your song comes from. Is it from another game? Or an anime? Perhaps a TV-show? Add it here! For example: If your song comes from Sound Voltex, you have to add it here. Keep in mind that it has to be the exact name of the game! |
Tags: | You can add additional information about your song here. For example, album names or producers. Everything that helps to find your song in the beatmap listing. You also have to add the names of every osu! mapper who made a difficulty in your mapset as well. Tags are separated by spaces. |
Difficulty
Name | Description |
---|---|
HP Drain Rate (HP): | A higher value means a more punishing drain and a lower recovery, vice versa. A commonly used HP value would be 7 Note: Only 50 or Misses will drain HP |
Key Count: | Here you have to set the key count in which you want to map. In this Guide I will use 4K. Note that only 4K, 5K, 6K, 7K, 8K and 9K maps are rankable. The checkbox «Co-Op» can be selected when you choose 5K and above, doubling the keycount. This allows you to play with a friend on one keyboard. |
Approach Rate: | This point is not used in osu!mania and you can ignore it. |
Overall Difficulty (OD): | OD changes the hit error range of all judgements except 300g. It is recommended to use lower OD for maps that are Long Note oriented, vice versa for Note oriented maps. |
Design
Name | Description |
---|---|
Countdown: | Here you can set a countdown for your map. It is not recommended to enable it. |
Widescreen Support: | This box should only be enabled when your map has a widescreen storyboard. |
Display Epilepsy Warning: | Should you use a storyboard with rapidly flashing lights, it’s very important to enable this box! This warns the player about the storyboard so he can disable it or increase the Background Dim. |
Letterboxing During Breaks: | Letterboxing shows little boxes at the top and bottom of the screen while in a break. |
Advanced
Name | Description |
---|---|
Stacking: | This point has no effect for osu!mania so no need to change anything here. |
Allowed Modes: | With this point, you change the mode of the editor to the one you want to use for your map. This guide is about osu!mania so we use «osu!mania» of course. Should you choose «All», your editor will be set to osu!. Changing this option while in an existing osu!mania map will overwrite the map. |
Use special Style (N+1 style) for osu!mania: | If you map in a keymode which uses a special key (5K and 8K) you can enable this point. This allows the player to swap the special column to their left or right depending on their settings. Known in «BMS» as the «Scratch Column», it is commonly used in 7+1K (8K) osu!mania. Mapping 7+1K is akin to mapping a 7K map, but an extra special column is generated for the mapper’s discretion. |
The point Colours is not used in osu!mania so we don’t need to change anything there.
The point Audio will be explained in the part «Hitsounds»
Timing
Once we finished our song setup we need to time our song. The timing set must be accurate to the song’s beat, else it’ll be hard to map accurately.
Finding the BPM
First you need to listen closely to your song to get a feeling of the rhythm. Once you think you can hear the rhythm, start pressing «T» to the beat until the editor displays a value. You can tap longer to get a more accurate BPM, but most songs have integer BPM values, that is, they don’t have decimals.
There should be a ticking sound indicating the BPM set, if it’s not present, check if your Effects volume high enough.
Verifying the Offset
Most of the time, your offset will be slightly off, that is, the ticking will sound consistently late, or early. Nudge the value until it sounds perfect on the beat.
Verifying the BPM
Usually, the initial BPM found will be slightly off, you will need to verify the BPM is correct.
Note that bad offsets are different from bad BPMs.
If all else fails, you can ask for help in the #osu or #osumania channel.
Finding the First Offset
The first offset is the first beat of your current BPM. Go to the point of your song where you can hear the first beat, press F6, click on the timing point and press «Use current time». Now the timing point should be on the current offset, the first beat.
Should it be right, your song is finally timed!
MixMeister BPM Analyzer
I also would like to show you a little program that can be really helpful to find the right BPM really fast. It is called MixMeister BPM Analyzer. This program will show you the average BPM of your song. It has just one weak point. It can not show you multiple BPMs. It will show you the average BPM of all BPM points in your song. To say it simple: It helps with single BPM only. You can search for it on Google or just click here. Don’t try to use it to time every map of you. You will never learn how to time songs when you let this program time everything for you. Use it to compare it with your BPM to check if you got the right one!
Multiple BPMs
A lot of songs don’t have a constant BPM. For those, you need to add another BPM point on the point of change.
Go to the point where the BPM changes, press F6 to open the Timing panel, add another timing point by clicking on the green «plus» and adjust it to the BPM change while listening to the metronome again. You can also press Ctrl + P to set a BPM point at the time stamp you are currently at. Do this for every BPM change in your Map!
Timing Setup Panel
Name | Description |
---|---|
Timing Point: | The timing point or «Red Line» is there to time your song. Without it you can’t start mapping. Refer to above on steps to Timing your song |
Inherited Point: | The inherited point or «Green Line» is used to add «effects» to your map. With these, you can change the volume, the sample set, the slider velocity (SV) and you can add a Kiai-Time. |
Kiai: | The Kiai can be selected in «Style» and can be added between two inherited points. The Kiai Time is normally used in the chorus of your Song. It’ll spawn star fountains on both sides of the screen and is used to emphasise a section of the map. |
Pattern
Once you finally have the right timings in your map it’s time to start mapping. Patterns are like building blocks to the map, it is essential to know their names and their purposes. I will add a screenshot for each and every pattern with a short description for what they are and when you should use them.
Long Note
The LN is the «Slider» in osu!mania. Using LNs are the best way to represent long sounds in your song. There are lot of ways to use a LN which I will explain in another part of this guide.
Chord
In the screenshot I have used a two note chord. Chords mean more than 1 note. «Doubles», «triples» or «quads» fall into that category. It is used to emphasise strong sounds in your song like heavy drums or cymbals.
If you are planning to rank your map, you can use up to six notes! Anything more is against the Ranking Criteria.
Burst
Bursts are quick bursts of notes. They are not necessarily 1/4, but is defined by a sudden increase in density for a short period of time.
Staircases
The staircase is mostly used for fast sounds. Note that some stairs get very hard to execute after a certain BPM, this is mainly due to the jacks formed on columns 2 and 3.
Rolling is similar to Staircases. Usually rolls are delimited by a repeating pattern of 4 or more notes, but more generally, it’s notes going in a certain direction. A 1234 is a roll and a 1324 is a split roll.
Jackhammer
Also known as a Jack. It is recommended to use jacks for two sounds that sound exactly the same. Jacks can scale in difficulty quickly when overused. It is recommended to avoid too much of these unless you’re certain.
Shield
The shield can be recognised by the fact that its always note right before or after a LN.
Chordjack
The chord jack is a combination of the jackhammer and the chord. The way to use it is the same as for the jackhammer. For same sounds, just that you use these as chords for heavier sounds.
Trill
The trill is used for two really fast changing sounds in your song. In the screenshot we see the one handed trill, however you can also use columns 1 and 3 instead for a two handed trill.
Chordtrill
The chord trill can raise the difficulty of your map quickly. Like the trill, the chord trill is used to emphasise two much louder sounds that change really fast. A simpler alternative would be using 12 and 34 chord trills instead.
Jumpstream
Jump is a 2-note chord, hence jumpstream is a 2-note chord stream.
A jumpstream can be used to layer strong sounds between a constant 1-note stream, using a 2-note chord whenever feasible.
There a lot of different ways to map jumpstreams. In the screenshot we can see a really safe way to map it because there no 1/2 triple jacks in it.
Okay! These are some of the different patterns you can use in your song! However, there are still many more configurations of patterns not covered in this guide. Many combinations work well together. Try to experiment these patterns in your song and I’m sure you can find a good mix of them for your song!
Mapping
After we finally know which patterns we can use and how they are called we can start with the mapping. Just drag the song you want to map into osu!, fill out the song setup up and add the timing! If your first tries look kinda strange or you don’t like it, don’t give up! No one is born as a master. Testplay your map as often as you can and when it is finished try to get as much feedback as possible! Ask friends that play osu!mania, ask in #osumania or write directly to some player in-game and ask for feedback. It really helps a lot when you use the 25% playback rate while mapping. Alright, let’s go! In this part I would like to explain what exactly you should have an eye on while mapping an Easy/Normal/Hard or Insane difficulty.
Notice: Keep in mind that everything what I will write from here is just a guideline and you should not take this as actual rule. You don’t need to follow this guideline verbatim.
If you want to rank your beatmap there some points you have to take note of.
First: You need a full spread in your beatmap. An osu!mania beatmap needs usually 3 difficulties or more. An Easy/Normal, a Hard and a Insane one. Of course you can decide for yourself if you want an Easy or Normal but it is best to have both. However you are not forced to have an Easy difficulty in your Mapset. The osu!mania Ranking Criteria says that your lowest difficulty has to be below 2*. That means you can have a Normal as the lowest as long as it is below 2*. Maps for approval are not affected of this rule!
While creating a full spread, it is very important to look at the pattern spread, not at the star rating! It can happen that the star rating becomes really high just because of one really dense part in your map. Osu!mania has a really helpful tool for mapping different difficulties when you already have one ready. As an example: You already have the Hard difficulty for your mapset finished and now you want to map a Normal one. Open the new difficulty, click on «File», then on «Open Difficulty» and then click on «For Reference». Now choose the Hard difficulty. Now, a second mapping field will appear next to your current mapping field. It’s the Hard difficulty. It shows you exactly how you have placed the pattern there and you can take this as reference on how to map the Normal difficulty!
Here are also some general tips for mapping:
Be consistent! What does that mean? Do not use different kinds of patterns for exactly the same sound in your map. As an example; if you use a chord for drums or snare, keep it like that! Do not change it to a single note later on. Consistency of the patterns is one of the most important aspects of osu!mania mapping. It just feels wrong when playing if you use different amounts of notes for the same sounds.
Now I’ll explain the general guidelines on what to chart for particular difficulties, ranging from Easy to Extras
Like I said this is just a guideline and you don’t have to follow these 1:1.
The «Easy» difficulty: Like the name already says, we are mapping the easy difficulty here. And this it should be: Easy to play! We want to introduce the newer players to osu!mania and he should learn the basics. That’s why we want to keep our difficulty as simple as we can. We don’t use any 1/4 pattern, even ½ pattern should be used carefully. Use chords only to emphasise the beginning or the end of a part with a heavy cymbal. Make sure you always try to balance the hands very well. Use a lot of LNs for the long sounds in your song and to map heavy 1/4 sounds and above. If you want to use chords for example in your kiai, make sure the player has enough time to react. That means give him 1/1 beat time! In most songs the second down or main beat is always louder than the first one, with heavy drums, kicks or clap sounds. These you could map a chord while you use a normal note for the quiet sounds. But still: In the best case just use normal, single notes. Also do not use single notes while having a LN! The player should first learn how to handle a LN and how to release it at the right time. If you really want to use single notes during a LN you should watch out that the single note is on the other hand. Means, when you have mapped a LN on the right hand, the single note must be pressed with the left hand! Also don’t forget: If you want to add an easy difficult to your song you should try to keep it below 1,5* to have the easy icon.
The «Normal» difficulty: Now that we know how to map an easy difficulty, we can raise the density of the notes for the normal difficulty a little bit. We can use more 1/2 patterns now, but we should try to avoid using 1/4 patterns or just use them really carefully. In the best case only when your song has a really low bpm or only really short stairs. Also we can use more chords now. If you have a heavy snare drum or a heavy cymbal in the middle of the part we can map this with a chord to emphasise these. Also, we can use single notes during a LNs but please try to use different hands like explained in the easy difficulty! Should you have more notes than one during the LN it’s okay to have some on the same hand as the LN, but most of them should still be played with the other hand! Here we should definitely map the kiai with chords and normal notes like already explained in the easy, but do not overuse it. Depending on the bpm of your song you can also add 1/2 normal notes here. But do not forget: The player just learned the basic pattern and you should not overdo it! A also good point for a normal difficult is to follow the PR (pitch relevancy) with your notes. Higher sounds can be mapped on the right side, deeper sounds on the left side of the play field.
The «Hard» difficulty: In the Hard difficulty we can start to add more complicated patterns since the player should have learned the basics from easy and normal. We can start to add longer 1/4 bursts and stair patterns, we can also start to use 3-note chords for heavy cymbals at the end or at the beginning of a part. Also, depending on the bpm and the part of your map, we can use short jump streams but make sure they fit to the part you currently map. When the song gets more hectic and faster, it’s the perfect time to add such a jumpstream. You can start to use short jack patterns here as well. What you should avoid are chord trills. Chord trills have a really high pattern density which may result in a very high star rating. You can of course use short triples of chords, these should not have a big impact on the star rating. The kiai should be the most dense part of your map if possible. Also, you can try to combine more LNs and ¼ single note patterns. Try to combine different lengths of LN patterns at the same time! It can give your map a special feeling by using more than one LN at the same time. But be very careful here. Make sure every LN follows a sound! Do not add these «randomly» into your song just because you think it could play well. Depending on the BPM it’s also okay to add short 1/6 or 1/8 stair patterns. But use these carefully. Only when the song provides enough for these. The 1/6 burst should not be longer than a 1/2 beat and the 1/8 not longer than 1/4 beat! The lower the bpm of your song is, the longer these burst patterns can be.
The «Insane» and «Extreme» difficulty: Now we focus on the insane and extra difficulties. Again, we raise the density of the pattern and start to use even more complicated patterns! You can now use all kinds of pattern and try to combine them. Also, you can now use long 1/8 patterns as well as chord trills! An insane and extra difficulty is mostly for more experienced players, so you should try to make a really nice to play and still exciting difficulty. Try to combine jumpstreams with trills and heavy chord mashing. You can now use 3-note chords for more than just emphasising the ending of a certain part in your song. But keep in mind: Should you plan to add another difficulty like an extra difficulty, you should not go to the limits! You should leave some space to make an even harder difficulty. I can’t tell much since you just have to create a harder difficult than the hard in a good spread. If you plan to add an extra difficulty you can go to the limits of the song. You can use heavy jumpstreams together with heavy chordmash. You can use 3-note chords in jumpstreams between two-note chords. You have to try out what’s the limit of the song. But take note of the following: A guideline says that you must be able to pass your own difficulties and I have to agree with this point. If you really want to create a good and playable insane/extra difficulty you should know how they play and for this you have to be able to pass them.
Hitsounds
You have placed your first notes and you like it? Or you Or you may have even finished a full difficulty or spread? Excellent! But something is missing, right? Yes! The Hitsounds.
Hitsounds are important in every game mode. They give feedback when pressing a note so the player knows what he just hit. Also having different hitsounds in your map can give it a special feeling because the song sounds different all of the sudden, maybe even better than without hitsounds! Osu!mania has two different ways to hitsound.
For now, we want to focus on the normal way of hitsounding.
First you have to decide; do you want to use the default hitsounds that osu! gives you or do you want to add custom hitsounds?
If you want to use the default one you don’t really need to change a lot. Everything you need is to decide which sample set you want to use as a default. Go into the Timing Setup Panel and change your timing point to the sample set you want to use. Osu!mania usually uses «soft» as default because the hit-normal isn’t that loud.
You can always change the sample set for a whole part by selecting all notes and changing it to the desired sample set or you can add an inherited point (green line) and change the whole part to the selected sample set until the next inherited point. Now you just need to add the hitsound you wish! You can choose between Finish, Whistle and Clap. All of these effects sounds different when you change the sample set. Try around for a little bit and i’m sure you can find the perfect one for your song!
Now I will explain how to add custom hitsounds to your beatmap.
Hitsound List
Following hitsounds can be changed in the song folder:
Маппинг (std)
Нет аккаунта?
Маппинг (std)
Доброго времени суток, мои маленькие (и не очень) обитатели osu! комьюнити.
Так как большинство ссылок и контента из этой темы умерло, то пора бы, так сказать, освежить в памяти давно забытое, ведь я все равно хотел поделиться опытом и оставить что-то для подростающих мапперов.
В этой теме вопросы насччет маппинга задавать можно.
Предисловие:
При нынешних стандартах маппинга в вашей карте должны быть объединены структура, эмфасис, ритм, эстетика и флоу. Должен быть соблюден визуальный спэйсинг между паттернами и внтури них, а также полностью должен быть задействован весь плейфилд (конкретно об этом аспекте я упомянуть забыл, такие дела). Ах да, я не знаю как делать сториборды.
0. Советы начинающим
С этого момента вы достигли софт капа (первый потолок) в маппинге, в который упираются все.
Со временем вы сможете перейти на что-то посложнее, типа трэков Camellia, Eagle, Culprate, Vorso и так далее.
Ах да, максимальный битрейт вашей песенки должен быть не больше 192 кб/с
Таймить мульти-бпм карты я не умею, так что сказать насчет этого тоже ничего не могу, можете обратиться на каналы, упомянутые выше.
Оффсет выставляем на первый ощутимый бит, для этого используем стрелочки там же.
Этот пункт особо важен, ибо многие просто кидают что-то рандомное в свою карту и живут с этим, не осознавая, насколько сильно задняя картинка влияет на воображение мапера, когда нужно придумать паттерн или выбрать угол для флоу.
Я очень долго выбираю картинки для своих карт, ведь знаю, какое влияние они окажут походу всего будущего процесса: это касается как маппинга, так и ранкинга.
Максимальный размер пикчи: 1920х1200
В основном это касается того, что вы можете себе позволить при маппинге, включая параметры карты (HP, CS, AR, OD), какие паттерны использовать можно, а какие нет етц.
Если это ваша первая карта, то этот шаг просто пропускаем.
Видео-гайд на инглише: unedited spread elements по каждой дифе отдельно.
*Настройка цветов ваших комбо также относится к параментра карты, вы обязаны использовать НЕстандартные (любые другие отличные от заданых в игре значений) цвета комбо.
В эдиторе: Song setup (f4) > colours > меняем цвета на любые другие (слишком темные запрещены, ибо сливаются с черным цветом при игре).
Также убираем галочки как показано здесь:
Скорость ваших слайдеров (slider velocity), которую можно задать, нажав f3.
Такое дело в основном базируется на опыте. Быстрые карты по 180+ бпм обычно имеют 2 sv+
Этот аспект зависит от:
а. дифы, которую вы делаете
b. бпм-а самой карты
с. ваших личных предпочтений
Для типичной 160 бпм карты спокойно можно брать 1.5-1.6 SV.
Для справки всем начинающим, вы должны использовать хоткеи. Самые необходимые:
(не забываем выделить мышкой с зажатым шифтом необходимые объекты, т.е. слайдеры и ноты)
Вообще, я бы хотел остановиться на этой теме подольше, ведь ритм является чуть ли не самым сложным делом, особенно для маперов вроде меня, которые любят мультипотоковые трэки.
Со временем я доработаю эту секцию с примерами и всякими фишечками, если мне не будет впадлу.
Концепт для мапперов уровня средний и выше, в основном касается карт с переплетающимися потоками от 3 и больше.
Грубо говоря, вы игнорируете часть музыки в пользу другой части, которая играется синхронно или асинхронно, при этом геймплей не страдает, игрок не замечает того, что ощутимая часть звуков, которые он слышит, не отображена в объектах на экране.
То есть, вы должны выбрать правильные паттерны для тех мест, где они больше всего уместны, но не ломают чувство ритма, структуры, флоу и так далее.
Со временем и этот абзац будет допилен (или нет).
В этих концептах хороших результатов добились Fycho и Monstrata.
Первый делает карты с интуитивным положением объектов, ваша правая рука почти не напрягается, приятно играть для новичков. Во время игры будто рисуешь круги или восьмерки.
Второй юзает функции эдитора в основном для создания асиметричных сеток, делая карту похожую на кучу триугольников, куча мелких джампов под углом 40-60* градусов каждый делают карты очень простыми для игры, особенно с ДТ.
Третий вид флоу встречается, как бы так сказать, отчасти в техничнных картах, в картах с асинхронными ритмами и так далее.
Но зачастую люди используют сразу 3 вида, каждый для паттернов в определенный секции трэка.
Грубо говоря, если у вас есть 3 звука
То в объектах это выразится как:
1 > 2 (2x DS или Distance Snap)
2 > 3 (1x DS)
Сильные звуки так же могут выражаться 0 ДС-ом, то есть остановка курсора на месте будет иметь примерно такой же эффект как фул скрин джамп (иногда).
*То же самое касается и спейсинга/скорости слайдеров в разных секциях карты:
На медленных/тихих частях спэйсинг и скорость слайдеров должны быть меньше, чем на громких и быстрых (очевидно).
Штука сложная, ибо конкретно этот аспект пофиксить нельзя, вам придется ремапать карту если в ней нет структуры. Для многих, включая меня, структура являлась самым страшным аспектом маппинга, ведь мне никто не мог толком объяснить что это такое и что я делаю не так.
Ок, вот здесь начинаются проблемки у большинства людей, это второй софт кап.
Из-за вот этой темы я ремапнул свою первую карту раз так 5 или больше (5ти минутную карту, если что). Так вот, обычно вам будут говорить, мол «нет структуры», «рандомные объекты» и так далее. Но конкретного решения вам не скажут, потому что для этого нужно потратить много времени, чтобы найти подходящую структуру или концепт построения объектов для конкретной музыки.
Положение объектов должно быть логически объяснимым, но тут не все так просто.
Далее я приведу пару примеров того, что хорошо, а что плохо, чтобы ты, дружок, понимал разницу и не допускал ошибок.
а. Стоит избегать упор на центрированную симметрию, или, проще говоря, когда у тебя есть, например, несколько звуковых оборотов по 2/4/8/16 бита в каждом, объекты с которых ты раскидал по плей филду с использованием ctrl+h/j
Такой подход допустИм: Saten знаменит своими картами с упором на местную симметрию, никто тебе не запрещает делать так же, но для такого подхода нужно больше опыта чтобы компенсировать нехватку эмфасиса (основная проблема симметрии в маппинге). Так что я рекомендую оставить этот концепт в покое для тех, кто в нем шарит. Shiro, Saten, Andrea, Guy етц.
пример плохой карты со спамом симметрии: b/292574
пример хорошей карты со спамом симметрии: b/142954
Касательно симметрии я могу добавить, что прибегать к этому фокусу можно только в тех случаях, когда у тебя плохо с воображением или ты зашел в тупик и не знаешь как продолжить карту.
b. Структура, построенная на прямых (90*) или косых углах (строгие 45*) уже не используется, ибо такое не очень приятно играть. Используйте 5*-35* градусов наклона в любую сторону когда дело доходит до прямых слайдеров, или паттернов с квадратичной структурой.
c. Стоит избегать рандома в структуре, и конкретно обратное тоже недопустимо. Расчитывать углы по формулам с использованием координатов плейфилда тоже не нужно, так же не нужно выверять все под линеечку. Во всем есть границы допустимого, угорать по какой-то теме можно лишь в адекватных пределах.
Пример хорошей структуры:
b/1321823 скачайте эту карту и посмотрите ее в эдиторе
чтобы сделать триугольник из 2 рандомных объектов (нот, слайдер хедов), копируем пару нот, жмем ctrl+r, выставляем 120*, выделяем то что получилось, подставляем в изначальную пару, которую мы копировали, убираем лишний объект. вуаля.
в общем, эта карта просто пестрит примерами для структуры, может она и неиграбельна, но тем не менее.
Пара слов насчет постройки асиметричных сеток, как я показывал выше в разделе Флоу:
Такой подход неплох, легко играется, легко строить паттерны и менять их без надругательства над остальной картой, если что-то пошло не так.
Из минусов: быстро приедается, немного страдает эмфасис если вы новичок, да вообще карта становится какой-то неживой. В принципе, можно начать и с этого, но большинство мапперов давно отказалось от такого подхода.
Обобщая, чтобы добиться хорошей структуры, вы должны
1. распознать ритм
2. подставить под него объекты
3. расставить их с использованием геометрии (логика), а не шизофрении (рандом, случайность)
4. сделать так, чтобы эти полу-фигуры не особо конфликтовали между собой, отображали музыку, не ломали флоу и имели эмфасис.
Тут лучше подойти от противоположного, то есть, чего длеать НЕ надо:
Плохой оверлап:
Хороший оверлап (ибо в нем есть логика и смысл):
Плохой бланкет:
Хороший бланкет:
3. Паттерны, сделанные руками, вместо использования инструментов эдитора (стримы, геом. фигуры, некторые слайдеры, которые можно увеличить с помощью ctrl+s, а не долбаться перед монитором 2 часа чтобы сделать его таким же изогнутым как другой слайдер, меньшей длинны)
Плохо:
Хорошо:
(исопльзуем слайдер > ctrl+shift+f)
То есть, буквально любой паттерн можно сделать с помощью эдитора, он всегда будет выглядеть красиво и математически-правильно.
Нечто, о чем не так много гайдов. На деле тут все немного сложновато, по идее вы должны сделать так, чтобы в вашей карте был отдельный от звуковой дорожки ритм, который будет чувствовать игрок.
Тем не менее, рассмотрим базис:
Выше я привел хоткеи для хитсаундинга.
Если вы хотите примеров хорошего хитсаундинга, да пожалуйста:
Всего пара советов
1. Вам нужны семплы (звуки для хитсаундов).
— Жмем на My Hitsound Library & SB Design в его профиле
— Качаем все что видим
2. Открываем свою карту
— file > open song folder
— открываем папку с вашей картой
И так, тут все не просто:
Для того, чтобы, например, заменить Whistle (свисток) из стандартного семпла, вы должны
Важное замечание, если вы сделали как я написал выше (если у вас вся секция, например, должна звучать в семпле Soft, то просто ставите зеленую палку и во вкладке Аудио (ф6) жмякаем Custom 1) то это не значит, что вы не можете поменять семплсет для звуков без новой зеленой палки с другим значением семплсета. Вы просто должны будете выделять объекты в данной секции и применять для них отдельные значения (shift+r для того, чтобы, например, использовать драм семплсет)
Я хотел написать небольшое FAQ по этой теме, но внезапно понял, что это займет целую вечность, ибо тема слишком обширная и я не особо тут компетентен.
Лучше изучите это дело сами, поспрашивайте известных мапперов, етц.
Чтобы ваша карта отвечала нынешним стандартам маппинга, вы должны регулировать громкость хитсаундов на протяжении всей карты.
Выше я упомянул это в пункте Эмфасис, тем не менее, остановимся на этом подольше:
1. Медленные слайдеры, которые занимают больше 1 интервала из белых тиков в таймлайне
Если карта начинается с дропа, который растянут на несколько секунд, а то и больше, то во время игры игрок будет слышать тики на слайдере, во время того, как звуков, которые бы под это подходили, в нашем трэке нет. Звучит это так себе и не придает вашей карте качества.
Чтобы этого избежать, есть 2 выхода:
а. заглушить слайдер (добавить зеленую палку с 5% уровнем звука), через 1/8 после начала слайдера.
b. добавить кастом хитсаунд (normal/soft/drum-slidertick.mp3) с пустым звуком (найти этот файл легко, он есть в любом скине, весит 1кб).
c. еще можно заглушить normal/soft/drum-sliderslie.mp3, но оба ^ их заглушить нельзя по стандартам РЦ.
2. Слайдер-энды (или концовки слайдеров)
Зачастую, некоторые слайдеры-энды (дальше с-энды) стоит заглушать, ведь звук, который они издают, может не вписываться в ритм, перебивать его.
Для меня регулировка звука это дело жизни и смерти, что вы могли заметить в моих картах, тем не менее, по этой теме не стоит угорать слишком сильно, ведь кроме мапперов о ваших усилиях вряд ли кто-то узнает.
На спиннерах также рекомендуется регулировать звук, ведь игрок слышит хитсаунд спиннера.
И наоброт, если спиннер стоит вначале звуковой секции, выражая наростающие звуки.
4. Секции киай-тайма
Очевидно, в таких секциях хитасунды должны быть громче остальной карты.
Проще говоря, хитсаундинг и его регулировка должны следовать за трэком который вы мапаете.
Следует учесть, что люди бывают разные:
Вам могут попасться люди, которые знают меньше вас. Могут быть такие, которые нагрубят, ибо ваши ошибки для них являются пройденным этапом. Есть еще такие, которые просто захотят к вам докопаться.
Со временем моды перестанут быть для вас чем-то важным или нужным, ведь большинство ошибок будут для вас очевидны.
Чтобы получить мод, можно поспамить /np в #modreqs, попросить помощи в #modhelp, попросить опытных мапперов (с годом и больше опыта) посмотреть вашу карту, можно попросить людей в подразделе Modding Queues, но ожидать хорошего мода я бы не стал.
Лучшие советы можно получить только от мапперов, но они люди занятые, обидчивые, нервные, у них всегда нет времени на тебя.
Не бойтесь применять предложения насчет вашей карты в модах, особенно от опытных людей. Если вы ищите моды, то это уже само собой означает, что вы не особо понимаете что творите со своей картой.
Основная причина, почему я вырос как маппер, кроется в том, что я просто заливал спамом всех подряд, спрашивал их мнения, советы и так далее. Я хотел быть лучше остальных, поэтому очевидным шагом было то, что для начала стоит подняться до общего уровня.
Это одновременно самое лучшее и самое худшее, что вам предстоит пережить. Начнем просто с этапов ранкинга:
1. вы мапаете карту
2. получаете на нее моды
3. фиксите всю дичь
4. находите одного из номинаторов и просите его посмотреть вашу карту
5. если она его устраивает, то он ее модит и ставит иконку (бабл, Bubble)
6. находите второго номинатора
7. если она его устраивает, то он ее модит и ставит иконку (сердечко, Heart)
Ок, теперь самое веселое:
Кто такие номинаторы?
Это мапперы из группы Beatmap Nominators: help/wiki/People/Beatmap_Nominators
Сейчас русскоязычных номинаторов нет, так что вам понадобится знание инглиша на примитивном уровне.
Как обращаться с Номинаторами?
Это забитые волонтеры, которым не то что не платят, так их еще и не считают за членов стафа. Тем не менее, определенная часть онлайна в этой игре держится именно из-за их работы.
Вы должены понимать, что их просто засыпают реквестами, и раз уж вы толком не знаете никого из них, то ваша карта должна быть супер чистой и красивой чтобы привлечь к себе внимание.
То есть, грубо говоря, чтобы ранкнуть карту после всего, что вы прошли, нужно либо
а. быть известным маппером с кучей связей
б. делать шикарные карты
третьего не дано, увы : (
На этой стадии я бы посоветовал следующее:
Если ему понравится то, что вы смастерили, вы получите краткий мод о том, как это дело улучшить, а уже потом, попросить его речекнуть и мягко намекнуть, что вам нужна помощь в ее ранкинге. Дальше сами.
После того, как вы получите вторую иконку, ваша карта будет перемещена в квалификацию, где любой желающий будет выражать свое мнение о ней (правда только в случаях, если в ней что-то и правда не так).
Через неделю карта будет ранкнута, изменить ее будет уже невозможно.
Как создать карту в осу
osu!mania mapping guide
osu!mania is one of the four game modes. osu!mania falls under the genre Vertical Scrolling Rhythm Game (VSRG). As the name already suggests, that the musical notes are falling down or rising up in a vertical manner. There are many rather similar games to osu!mania such as «Stepmania», «O2Jam» or «Beatmania IIDX».
One advantage of osu!mania is the customisable number of playable columns and its simple to use beatmap editor.
What is the beatmap editor?
As stated, the editor allows a customisable amount of columns. For simplicity, this guide will revolve around 4-key-mapping. Below you can see a screenshot that details the editor compartments.
1. Mapping Area: This is where you place your objects.
2. Density Graph: This is the density of individual parts in the map. Pink bars indicates that the density is too high to be shown.
3 & 4. Notes and Hold: These options can be toggled by clicking. Notes are placed by clicking, Hold Notes (also known as Long Notes) can be created by clicking and dragging.
5. Hitsounds: Objects can be assigned with sounds during play. More info on hitsounds later in the guide.
6. Lock Notes: If Lock Notes is activated you can’t move any notes, which is useful when hitsounding. Without this activated, you may accidentally move notes as you hitsound them.
7. Beat Snap Divisor: Using the slider, you can select the beat snap you wish to map in. The slider goes from 1/1 to 1/16, most mappers commonly use 1/4.
Specifics on what snaps should be used for ranking are detailed in the osu!mania ranking criteria.
Shortcut: Ctrl + MouseScrollWheel
8. Sample Set & Additions: Sample Sets and Additions allow you to add even more hitsounds than shown in point 5. As an example, you can layer a drum-finish sound over the normal-finish. Using this, you can give your song a even larger variety of hitsounds!
Shortcut: Ctrl + (W, E, R), Shift + (W, E, R)
Name | Description |
---|---|
Artist: | Here you’ll have to add the original name of your songs Artist. No matter if it is Japanese, German or Russian. If the name of the artist has at least one special character you must add it here! As an example: If your artist name is «Die Ärzte» you must add it here because of the «Ä». |
Romanised Artist: | Here you have to add the romanised artist name, which translates to the original artist name in Roman (Latin) script. With our example used earlier, it would be «Die Aerzte» because the «Ä» is translated to «Ae». If your artist name does not include any special characters in its name, this field will be filled out automatically. |
Title & Romanised Title: | Exactly the same thing as with artist, but with the title of the song. |
Beatmap Creator: | This field is automatically filled out with your name when you are signed in into osu!. If you are not online at the time of creating the beatmap, add your name there. |
Difficulty: | Ranking Criteria Difficulty Naming Rules You specify the difficulty’s name here. As a guide, the standard difficulty names for osu!mania are «Easy», «Normal», «Hard», «Insane» and «Expert». If your song is from an other game you can use the difficulty names of that game! For example Sound Voltex, which uses the following names for their respective difficulties: «BASIC», «NOVICE», «ADVANCED», «EXHAUST», «INFINITE», «GRAVITY». For custom names, refer to the ranking criteria linked above. |
Source: | Here, you have to add where your song comes from. Is it from another game? Or an anime? Perhaps a TV-show? Add it here! For example: If your song comes from Sound Voltex, you have to add it here. Keep in mind that it has to be the exact name of the game! |
Tags: | You can add additional information about your song here. For example, album names or producers. Everything that helps to find your song in the beatmap listing. You also have to add the names of every osu! mapper who made a difficulty in your mapset as well. Tags are separated by spaces. |
Name | Description |
---|---|
HP Drain Rate (HP): | A higher value means a more punishing drain and a lower recovery, vice versa. A commonly used HP value would be 7 Note: Only 50 or Misses will drain HP |
Key Count: | Here you have to set the key count in which you want to map. In this Guide I will use 4K. Note that only 4K, 5K, 6K, 7K, 8K and 9K maps are rankable. The checkbox «Co-Op» can be selected when you choose 5K and above, doubling the keycount. This allows you to play with a friend on one keyboard. |
Approach Rate: | This point is not used in osu!mania and you can ignore it. |
Overall Difficulty (OD): | OD changes the hit error range of all judgements except 300g. It is recommended to use lower OD for maps that are Long Note oriented, vice versa for Note oriented maps. |
Name | Description |
---|---|
Countdown: | Here you can set a countdown for your map. It is not recommended to enable it. |
Widescreen Support: | This box should only be enabled when your map has a widescreen storyboard. |
Display Epilepsy Warning: | Should you use a storyboard with rapidly flashing lights, it’s very important to enable this box! This warns the player about the storyboard so he can disable it or increase the Background Dim. |
Letterboxing During Breaks: | Letterboxing shows little boxes at the top and bottom of the screen while in a break. |
Name | Description |
---|---|
Stacking: | This point has no effect for osu!mania so no need to change anything here. |
Allowed Modes: | With this point, you change the mode of the editor to the one you want to use for your map. This guide is about osu!mania so we use «osu!mania» of course. Should you choose «All», your editor will be set to osu!. Changing this option while in an existing osu!mania map will overwrite the map. |
Use special Style (N+1 style) for osu!mania: | If you map in a keymode which uses a special key (5K and 8K) you can enable this point. This allows the player to swap the special column to their left or right depending on their settings. Known in «BMS» as the «Scratch Column», it is commonly used in 7+1K (8K) osu!mania. Mapping 7+1K is akin to mapping a 7K map, but an extra special column is generated for the mapper’s discretion. |
The point Colours is not used in osu!mania so we don’t need to change anything there.
The point Audio will be explained in the part «Hitsounds»
Once we finished our song setup we need to time our song. The timing set must be accurate to the song’s beat, else it’ll be hard to map accurately.
First you need to listen closely to your song to get a feeling of the rhythm. Once you think you can hear the rhythm, start pressing «T» to the beat until the editor displays a value. You can tap longer to get a more accurate BPM, but most songs have integer BPM values, that is, they don’t have decimals.
There should be a ticking sound indicating the BPM set, if it’s not present, check if your Effects volume high enough.
Verifying the Offset
Most of the time, your offset will be slightly off, that is, the ticking will sound consistently late, or early. Nudge the value until it sounds perfect on the beat.
Usually, the initial BPM found will be slightly off, you will need to verify the BPM is correct.
Note that bad offsets are different from bad BPMs.
If all else fails, you can ask for help in the #osu or #osumania channel.
Finding the First Offset
The first offset is the first beat of your current BPM. Go to the point of your song where you can hear the first beat, press F6, click on the timing point and press «Use current time». Now the timing point should be on the current offset, the first beat.
Should it be right, your song is finally timed!
MixMeister BPM Analyzer
I also would like to show you a little program that can be really helpful to find the right BPM really fast. It is called MixMeister BPM Analyzer. This program will show you the average BPM of your song. It has just one weak point. It can not show you multiple BPMs. It will show you the average BPM of all BPM points in your song. To say it simple: It helps with single BPM only. You can search for it on Google or just click here. Don’t try to use it to time every map of you. You will never learn how to time songs when you let this program time everything for you. Use it to compare it with your BPM to check if you got the right one!
A lot of songs don’t have a constant BPM. For those, you need to add another BPM point on the point of change.
Go to the point where the BPM changes, press F6 to open the Timing panel, add another timing point by clicking on the green «plus» and adjust it to the BPM change while listening to the metronome again. You can also press Ctrl + P to set a BPM point at the time stamp you are currently at. Do this for every BPM change in your Map!
Timing Setup Panel
Name | Description |
---|---|
Timing Point: | The timing point or «Red Line» is there to time your song. Without it you can’t start mapping. Refer to above on steps to Timing your song |
Inherited Point: | The inherited point or «Green Line» is used to add «effects» to your map. With these, you can change the volume, the sample set, the slider velocity (SV) and you can add a Kiai-Time. |
Kiai: | The Kiai can be selected in «Style» and can be added between two inherited points. The Kiai Time is normally used in the chorus of your Song. It’ll spawn star fountains on both sides of the screen and is used to emphasise a section of the map. |
Once you finally have the right timings in your map it’s time to start mapping. Patterns are like building blocks to the map, it is essential to know their names and their purposes. I will add a screenshot for each and every pattern with a short description for what they are and when you should use them.
The LN is the «Slider» in osu!mania. Using LNs are the best way to represent long sounds in your song. There are lot of ways to use a LN which I will explain in another part of this guide.
In the screenshot I have used a two note chord. Chords mean more than 1 note. «Doubles», «triples» or «quads» fall into that category. It is used to emphasise strong sounds in your song like heavy drums or cymbals.
If you are planning to rank your map, you can use up to six notes! Anything more is against the Ranking Criteria.
Bursts are quick bursts of notes. They are not necessarily 1/4, but is defined by a sudden increase in density for a short period of time.
The staircase is mostly used for fast sounds. Note that some stairs get very hard to execute after a certain BPM, this is mainly due to the jacks formed on columns 2 and 3.
Rolling is similar to Staircases. Usually rolls are delimited by a repeating pattern of 4 or more notes, but more generally, it’s notes going in a certain direction. A 1234 is a roll and a 1324 is a split roll.
Also known as a Jack. It is recommended to use jacks for two sounds that sound exactly the same. Jacks can scale in difficulty quickly when overused. It is recommended to avoid too much of these unless you’re certain.
The shield can be recognised by the fact that its always note right before or after a LN.
The chord jack is a combination of the jackhammer and the chord. The way to use it is the same as for the jackhammer. For same sounds, just that you use these as chords for heavier sounds.
The trill is used for two really fast changing sounds in your song. In the screenshot we see the one handed trill, however you can also use columns 1 and 3 instead for a two handed trill.
The chord trill can raise the difficulty of your map quickly. Like the trill, the chord trill is used to emphasise two much louder sounds that change really fast. A simpler alternative would be using 12 and 34 chord trills instead.
Jump is a 2-note chord, hence jumpstream is a 2-note chord stream.
A jumpstream can be used to layer strong sounds between a constant 1-note stream, using a 2-note chord whenever feasible.
There a lot of different ways to map jumpstreams. In the screenshot we can see a really safe way to map it because there no 1/2 triple jacks in it.
Okay! These are some of the different patterns you can use in your song! However, there are still many more configurations of patterns not covered in this guide. Many combinations work well together. Try to experiment these patterns in your song and I’m sure you can find a good mix of them for your song!
After we finally know which patterns we can use and how they are called we can start with the mapping. Just drag the song you want to map into osu!, fill out the song setup up and add the timing! If your first tries look kinda strange or you don’t like it, don’t give up! No one is born as a master. Testplay your map as often as you can and when it is finished try to get as much feedback as possible! Ask friends that play osu!mania, ask in #osumania or write directly to some player in-game and ask for feedback. It really helps a lot when you use the 25% playback rate while mapping. Alright, let’s go! In this part I would like to explain what exactly you should have an eye on while mapping an Easy/Normal/Hard or Insane difficulty.
Notice: Keep in mind that everything what I will write from here is just a guideline and you should not take this as actual rule. You don’t need to follow this guideline verbatim.
If you want to rank your beatmap there some points you have to take note of.
First: You need a full spread in your beatmap. An osu!mania beatmap needs usually 3 difficulties or more. An Easy/Normal, a Hard and a Insane one. Of course you can decide for yourself if you want an Easy or Normal but it is best to have both. However you are not forced to have an Easy difficulty in your Mapset. The osu!mania Ranking Criteria says that your lowest difficulty has to be below 2*. That means you can have a Normal as the lowest as long as it is below 2*. Maps for approval are not affected of this rule!
While creating a full spread, it is very important to look at the pattern spread, not at the star rating! It can happen that the star rating becomes really high just because of one really dense part in your map. Osu!mania has a really helpful tool for mapping different difficulties when you already have one ready. As an example: You already have the Hard difficulty for your mapset finished and now you want to map a Normal one. Open the new difficulty, click on «File», then on «Open Difficulty» and then click on «For Reference». Now choose the Hard difficulty. Now, a second mapping field will appear next to your current mapping field. It’s the Hard difficulty. It shows you exactly how you have placed the pattern there and you can take this as reference on how to map the Normal difficulty!
Here are also some general tips for mapping:
Be consistent! What does that mean? Do not use different kinds of patterns for exactly the same sound in your map. As an example; if you use a chord for drums or snare, keep it like that! Do not change it to a single note later on. Consistency of the patterns is one of the most important aspects of osu!mania mapping. It just feels wrong when playing if you use different amounts of notes for the same sounds.
Now I’ll explain the general guidelines on what to chart for particular difficulties, ranging from Easy to Extras
Like I said this is just a guideline and you don’t have to follow these 1:1.
The «Easy» difficulty: Like the name already says, we are mapping the easy difficulty here. And this it should be: Easy to play! We want to introduce the newer players to osu!mania and he should learn the basics. That’s why we want to keep our difficulty as simple as we can. We don’t use any 1/4 pattern, even ½ pattern should be used carefully. Use chords only to emphasise the beginning or the end of a part with a heavy cymbal. Make sure you always try to balance the hands very well. Use a lot of LNs for the long sounds in your song and to map heavy 1/4 sounds and above. If you want to use chords for example in your kiai, make sure the player has enough time to react. That means give him 1/1 beat time! In most songs the second down or main beat is always louder than the first one, with heavy drums, kicks or clap sounds. These you could map a chord while you use a normal note for the quiet sounds. But still: In the best case just use normal, single notes. Also do not use single notes while having a LN! The player should first learn how to handle a LN and how to release it at the right time. If you really want to use single notes during a LN you should watch out that the single note is on the other hand. Means, when you have mapped a LN on the right hand, the single note must be pressed with the left hand! Also don’t forget: If you want to add an easy difficult to your song you should try to keep it below 1,5* to have the easy icon.
The «Normal» difficulty: Now that we know how to map an easy difficulty, we can raise the density of the notes for the normal difficulty a little bit. We can use more 1/2 patterns now, but we should try to avoid using 1/4 patterns or just use them really carefully. In the best case only when your song has a really low bpm or only really short stairs. Also we can use more chords now. If you have a heavy snare drum or a heavy cymbal in the middle of the part we can map this with a chord to emphasise these. Also, we can use single notes during a LNs but please try to use different hands like explained in the easy difficulty! Should you have more notes than one during the LN it’s okay to have some on the same hand as the LN, but most of them should still be played with the other hand! Here we should definitely map the kiai with chords and normal notes like already explained in the easy, but do not overuse it. Depending on the bpm of your song you can also add 1/2 normal notes here. But do not forget: The player just learned the basic pattern and you should not overdo it! A also good point for a normal difficult is to follow the PR (pitch relevancy) with your notes. Higher sounds can be mapped on the right side, deeper sounds on the left side of the play field.
The «Hard» difficulty: In the Hard difficulty we can start to add more complicated patterns since the player should have learned the basics from easy and normal. We can start to add longer 1/4 bursts and stair patterns, we can also start to use 3-note chords for heavy cymbals at the end or at the beginning of a part. Also, depending on the bpm and the part of your map, we can use short jump streams but make sure they fit to the part you currently map. When the song gets more hectic and faster, it’s the perfect time to add such a jumpstream. You can start to use short jack patterns here as well. What you should avoid are chord trills. Chord trills have a really high pattern density which may result in a very high star rating. You can of course use short triples of chords, these should not have a big impact on the star rating. The kiai should be the most dense part of your map if possible. Also, you can try to combine more LNs and ¼ single note patterns. Try to combine different lengths of LN patterns at the same time! It can give your map a special feeling by using more than one LN at the same time. But be very careful here. Make sure every LN follows a sound! Do not add these «randomly» into your song just because you think it could play well. Depending on the BPM it’s also okay to add short 1/6 or 1/8 stair patterns. But use these carefully. Only when the song provides enough for these. The 1/6 burst should not be longer than a 1/2 beat and the 1/8 not longer than 1/4 beat! The lower the bpm of your song is, the longer these burst patterns can be.
The «Insane» and «Extreme» difficulty: Now we focus on the insane and extra difficulties. Again, we raise the density of the pattern and start to use even more complicated patterns! You can now use all kinds of pattern and try to combine them. Also, you can now use long 1/8 patterns as well as chord trills! An insane and extra difficulty is mostly for more experienced players, so you should try to make a really nice to play and still exciting difficulty. Try to combine jumpstreams with trills and heavy chord mashing. You can now use 3-note chords for more than just emphasising the ending of a certain part in your song. But keep in mind: Should you plan to add another difficulty like an extra difficulty, you should not go to the limits! You should leave some space to make an even harder difficulty. I can’t tell much since you just have to create a harder difficult than the hard in a good spread. If you plan to add an extra difficulty you can go to the limits of the song. You can use heavy jumpstreams together with heavy chordmash. You can use 3-note chords in jumpstreams between two-note chords. You have to try out what’s the limit of the song. But take note of the following: A guideline says that you must be able to pass your own difficulties and I have to agree with this point. If you really want to create a good and playable insane/extra difficulty you should know how they play and for this you have to be able to pass them.
You have placed your first notes and you like it? Or you Or you may have even finished a full difficulty or spread? Excellent! But something is missing, right? Yes! The Hitsounds.
Hitsounds are important in every game mode. They give feedback when pressing a note so the player knows what he just hit. Also having different hitsounds in your map can give it a special feeling because the song sounds different all of the sudden, maybe even better than without hitsounds! Osu!mania has two different ways to hitsound.
For now, we want to focus on the normal way of hitsounding.
First you have to decide; do you want to use the default hitsounds that osu! gives you or do you want to add custom hitsounds?
If you want to use the default one you don’t really need to change a lot. Everything you need is to decide which sample set you want to use as a default. Go into the Timing Setup Panel and change your timing point to the sample set you want to use. Osu!mania usually uses «soft» as default because the hit-normal isn’t that loud.
You can always change the sample set for a whole part by selecting all notes and changing it to the desired sample set or you can add an inherited point (green line) and change the whole part to the selected sample set until the next inherited point. Now you just need to add the hitsound you wish! You can choose between Finish, Whistle and Clap. All of these effects sounds different when you change the sample set. Try around for a little bit and i’m sure you can find the perfect one for your song!
Now I will explain how to add custom hitsounds to your beatmap.
Following hitsounds can be changed in the song folder:
You can add more than just these! You can name your hitsounds as well! As an example «soft-hitnormal2». You need to change the sample set you want to use in the Timing Setup Panel. Also notice: The «xxx-hitnormal» is the hitsound which gets played when you don’t give the note a specific hitsound. For example; when you change the «soft-hitnormal», every note in your map that has the soft sample-set active will have this hitsound! Be careful when changing them.
Once you have added your custom hitsounds you need to activate them!
For this, we open the Timing Setup Panel in the editor and mark all points. Now we go into «Audio» in the Timing Setup Panel and change the Sample Set to «Custom 1». That’s it!
All your hitsounds in sample set 1 are now activated! Should you use another sample set, you choose the third point and choose the sample set you also chose for your hitsounds.
After you finally have your hitsounds, don’t forget to activate «Lock Notes». That way, no notes can be moved when your hitsounding your map. Hitsounding doesn’t take a lot of time at all. You can choose one or more notes at the same time, change the sample set on the top-left of the screen and add the effect on the right side. Now all these notes have a hitsound!
You don’t even have to select all of this by hand. You can also change the sample set, the additions and the effect with hotkeys! Once you know which hotkey is for what hitsounding becomes an extremely easy task! Here’s the list of hotkeys you can use for hitsounding your beatmap:
Note: Of course you can add more than one effect on a note!
What I want to mention: Never hitsound more than one note in the same chord with the same hitsound! Please keep in mind that every note that gets played also plays the hitsound. When you have two notes with the same effect, the effect will also be played twice. This is just too loud.
Hitsounding may take some time but like I already mentioned it’s important for the beatmap. Once you get used to it, hitsounding will go really fast!
In this part I would like to explain more details of osu!mania mapping like keysounding, SV changes and pitch relevancy. Also, together with the community I want to explain different mapping styles here. The osu!mania community consists of players from different VSRG’s like o2 jam, Stepmania and BMS. All these games have a special mapping style.
Mapping to the pitch can lead to a fun to play map, especially in osu!mania!
Basically it’s not even that hard, you place your notes to the pitch like on a piano, lower pitched sounds are mapped on the left side, the higher sounds on the right side. This is used more frequently in the higher keycounts, (7K, 8K, etc.) where you have more possibilities because of the wider playfield and more columns.
Of course you shouldn’t map the whole song to the pitch because this can cause some balance problems in your map.
What you always can try is to map the calm parts in your map to the pitch, especially when you use mostly single notes in that part. Also, when your song has audible instrumental pitch changes, you should try to follow it.
Of course you don’t need to follow the pitch in your map but you can see it as a «little extra» that can make your map more exciting to play.
Slider Velocity (SV)
The Slider Velocity acts a bit different in osu!mania; it changes the speed, at which the notes scroll downwards. Higher slider velocity means that the notes fall faster, lower Slider Velocity means the notes fall slower.
This is mainly used to emphasise specific part of the maps! For example; when the song gets calm and slower, you can use a low slider velocity, to make the map fit to the mood of the song. But when the song has a few, short and fast breaks, you can use higher SV to make the map more exciting, that way, it fits the song even better!
Also you need to add SV changes to your map when your song has multiple BPM changes. As an example: If your song has a BPM change from 150 to 200, the scroll speed of your notes will also get higher! To prevent this, we need to add an SV point at the BPM change to adjust the scroll speed to the average BPM.
The formula to adjust the SV to the BPM is: SV = Mode BPM / Current BPM
The mode BPM of your map is always the number in brackets that you can find in the song select menu on the top-left beside the BPM.
You take this number and divide it by the current BPM. What you will get is the SV you need to set with a Inherited Point at exactly the same timing as the BPM change.
As mentioned before, the osu!mania community consists of players from different VSRGs so they are used to having different mapping styles as well.
While every person who’s mapping has his own style, there some basic features on which you can recognise the other games mapping styles.
Stepmania has one of the largest communities for VSRG Games. Therefore it also has a large mapping community!
Stepmania style consists, besides of the personal style of every mapper, basically out of two different mapping styles. The NB5/Yolomania 4 and the DCP/LCP style.
The DCP/LCP style emphasises the musical relevancy through mapping techniques like pitch relevancy and jack theory. (The jack theory is basically creating jacks to emphasise a certain instrument like a cymbal crash). The DCP/LCP charts are more appreciated by other charters than the players because they focus mostly on musical relevancy and not so much on playability.
The yolomania style relies more on pattering than anything else. It cares more about creating good playable charts for the player and the community. While it still uses the concept of pitch relevancy, it has not the highest importance.
Generally said: DCP-Style charting cares more about the songs rhythm and its pitch and yolomania-style cares more about the players and how they’d respond to certain pattern choices.
Как создать карту в осу
Здесь будут перечислены вопросы, которые возникают у новичков в осу, но которые сложно рассортировать по другим разделами вики.
Как качать / что делать с картами?
Как уже было сказано, карты качаются тут. Также можно скачать их пачками, через торрент или зеркало. Преимущество этих методов в том, что по одной карте Вам долго качать не дадут, т.к. есть ограничения, а остальными способами можно скачать хоть сразу всё, что есть.
Чтобы установить карту, достаточно нажать на неё 2 раза или кинуть в папку с игрой в каталог Songs. Также можно перетащить файл в окно игры.
Как вам удобнее, так и играйте. Можете ещё почитать про стили игры.
Кто такие саппорты?
Саппорты — люди, которые поддержали игру денежкой. Да, тут есть донат. Он почти ничего не даёт, но, возможно, вам будет интересно, какие бонусы от него можно получить:
Остальное Вы можете узнать на этой странице, а приобрести сам саппорт — здесь.
В какую сторону крутить спиннер?
В какую сторону Вы размешиваете сахар?
Как мне увидеть список друзей?
Нажмите F9. Вы увидите список всех игроков, которые сейчас онлайн. Нажатием на «показать только друзей», как ни странно, вам покажут только ваших друзей онлайн.
Откуда взять скины?
Почему я не могу скачать некоторые карты (Skrillex или песни из Beatmania)?
Потому что правообладатели несколько раз просили удалить песни, распространение которых нарушает авторские права лейблов или артистов, их выпускающих.
Тем не менее, удалённые с сервера карты можно найти:
Куда пропал мой интерфейс/рекорды при игре?
Во время игры Вы нажали либо Tab (отключает рекорды), либо Shift+Tab (скрывает основной интерфейс). Теперь, зная эти сочетания клавиш, Вы можете вернуть всё на свои места.
Почему в русском чате общаются точками, пробелами и запятыми?
Потому что Вы зачем-то включили настройку «Filter foreign characters» (в русском варианте — «Скрывать юникод»), которая вырезает из чата всё, что не попадает в ASCII-диапазон.
Почему я не могу писать в чат?
Наверное, вы получили сайленс за плохое поведение. Пожалуйста, ознакомьтесь с правилами, чтобы такого больше не произошло.
Конечно! Об этом написана отдельная статья.
У меня вопрос, на который тут нет ответа!
Осмотрите табличку снизу, в особенности — статью о решении вопросов и проблем. Если там тоже ничего не нашлось, спросите в чате на канале #russian или на русском форуме в теме «Вопросы и ответы» (нет, она не мертва).
Интерфейс
Главное меню
Лого osu!cookie [1] пульсирует с таким же BPM как и у песни, которая играет в данный момент. При этом полоски по краям меняют размер в соответствии с громкостью музыки. Если никакой музыки не играет, лого пульсирует раз в секунду. Элементы главного меню следующие:
Настройки пользователя
Для открытия меню нажмите на ваш профиль сверху слева. Вы можете выбрать пункты меню, нажимая соответствующие цифры на клавиатуре:
Игровое меню
Лобби мультиплеера
Экран выбора песни
Вы можете определить выбранный режим игры, посмотрев на иконку снизу слева, над «Mode» или на прозрачную иконку в центре экрана. Вы можете увидеть четыре варианта:
Так как на этом экране слишком много элементов, ниже будут рассматриваться области экрана по отдельности, по порядку сверху вниз и слева направо.
Информация о карте
Эта область отображает информацию о выбранной в данный момент карте. При открытии списка песен по умолчанию выбирается песня, которая играла в главном меню. В левом верхнем углу расположен статус ранкинга карты. Далее следуют название песни и автор карты. Обычно показывается романизированное название, но если вы выбрали Метаданные на языке оригинала в настройках, оно будет в формате Unicode, как показано на верхней картинке. Ниже расположены свойства карты. Слева направо указаны:
Группировка и сортировка
Нажмите на одну из вкладок, чтобы отсортировать список песен согласно выбранным критериям.
Первые пять вариантов группировки доступны во вкладках под выпадающим списком.
Поиск
Обратите внимание: закройте окно чата и боковое меню настроек, если хотите воспользоваться поиском карт, в противном случае всё, что вы введёте, будет написано в окне сообщений или в поле поиска по настройкам.
Будут показаны только карты, отвечающие критериям поиска. По умолчанию исполнитель, название, создатель и теги карты будут сравниваться с поисковым запросом.
В дополнение к поиску по этим полям, вы можете использовать фильтры, чтобы искать по другим метаданным. Для этого укажите название фильтра, один из операторов сравнения и значение (например, ar=9 ).
Поддерживаемые операторы сравнения:
Рекорды
Здесь вы можете увидеть различные надписи:
*Требует тег osu!supporter для использования.
Нажмите на маленький значок выноски рядом с меню выбора режима просмотра, чтобы вызвать меню Ссылки, связанные с этой картой для выбранной карты:
Пока вы находитесь в меню «Ссылки, связанные с этой картой», вы не можете открыть окно чата.
Песни
Здесь перечислены все доступные карты. Карты могут иметь разные цвета:
Настройки геймплея
Список доступных режимов игры
Этот раздел можно назвать настройками геймплея. Мы рассмотрим каждую кнопку слева направо.
Прозрачная иконка на заднем плане и кнопка «Mode» изменяются в зависимости от выбранного режима.
На этом экране вы можете выбрать модификации («моды» для краткости) для геймплея. Некоторые моды понижают сложность и множитель очков, что понижает количество получаемых вами очков. И наоборот, некоторые моды повышают сложность и множитель очков, что увеличивает количество получаемых вами очков. В конце концов, некоторые моды изменяют геймплей особым образом. Relax и Auto Pilot попадают в эту категорию.
Пока вы находитесь в окне выбора модификаторов, вы не можете открыть к чат. Скины могут изменять описание и/или иконки модов, но их действие останентся тем же.
Возможные команды для карт
Нажмите на панель пользователя, чтобы открыть меню настроек пользователя.
Нажмите лого osu!cookie, чтобы начать играть выбранную карту.
Экран результатов
Экран результатов показывается после того, как вы успешно прошли карту. Вы можете узнать свои онлайн-результаты, пролистав страницу вниз или нажав соответствующую кнопку.
Обратите внимание: вид экрана результатов может отличаться в зависимости от установленного пользовательского скина.
Ниже представлены экраны результатов режимов игры, кроме osu!.
Точность в osu!taiko
Точность в osu!mania
Точность в osu!catch
Онлайн-результат
Пример счёта osu!online
Это ваши онлайн-результаты. Вы можете посмотреть их, пролистав вниз на экране результатов. Локальный результат показывает ваш имя пользователя и счёт, как обычно.
Сверху показано, как выглядит получение медали.
Процедура ранкинга
Карты в osu! можно сделать более популярными и известными сообществу, если ранкнуть их — выполнить ряд действий, после которых карта может попасть в специальную категорию Ranked и получить таблицу рекордов.
Обратная связь
Маппер может пометить свою карту как WIP (в разработке) или Pending (готова для ранка). Подразумевается, что другие мапперы и игроки будут комментировать, тестировать и модить карты, находящиеся в этих двух категориях.
Моддинг — это процесс получения конструктивных замечаний касательно карты, направленных на улучшение её качества. Игроки публикуют свои предложения на странице обсуждения карты, либо передают их напрямую создателю карты.
Картам мапперов-новичков зачастую необходим тщательный моддинг для соответствия определённым стандартам качества. В отдельных случаях такие карты переделываются целиком.
Перед тем, как карту можно будет номинировать на ранк, она должна собрать хотя бы 5 хайпов от разных пользователей.
Номинация
Номинаторы (также БНы или BN, от англ. beatmap nominator) — это опытные моддеры, имеющие возможность номинировать чужие карты на ранк. Их задача — убедиться, что карта соответствует критериям ранкинга, а также их личным стандартам качества.
Представители NAT, или команды оценки номинаций, также могут номинировать карты, однако это не является их основной работой.
Несмотря на то, что перед отправкой карты номинатору рекомендуется получить несколько модов от обычных пользователей, единственным обязательным условием для номинации является наличие 5 хайпов.
Квалификация
Карты, которые получили по две номинации в каждом игровом режиме, имеющемся в мапсете, перемещаются в категорию Qualified. Такие карты имеют таблицу рекордов, но не дают очки производительности за прохождение. После пребывания в Qualified в течение хотя бы 7 дней карта переместится в категорию Ranked, если в очереди ранкинга перед ней нет других карт.
Категория Qualified существует для выявления в карте недочётов, не замеченных моддерами и номинаторами: чем больше людей её сыграют, тем выше шанс нахождения ошибок. Замечания, связанные с картой, можно сообщить номинаторам и NAT через страницу обсуждения карты. В отличие от карт категории Pending, карты в Qualified не могут быть обновлены их создателями, поэтому все замечания могут быть исправлены лишь после сброса номинации.
Сброс номинации
С помощью сброса номинаций гарантируется, что моддеры, номинаторы и NAT проверяют самую лучшую и последнюю версию карты до того, как она попадёт в очередь ранкинга.
Номинации сбрасываются при обновлении карты её создателем, или когда номинатор или NAT находят там проблему. Номинации также могут быть сброшены глобальными модераторами, если в карте присутствует что-то неприемлемое (например, сомнительный фон или текст песни). Если в момент сброса мапсет находился в категории Qualified, он будет дисквалифицирован и убран из очереди ранкинга.
Номинаторы и члены NAT иногда накладывают вето на карты, которые они считают недостаточно качественными, но при этом не нарушающими критерии ранкинга.
Ranked
Карты, успешно прошедшие через стадию квалификации и очередь ранкинга, попадают в категорию Ranked. В этот момент они получают таблицу рекордов и начинают влиять на статистику игроков.
Такие карты убираются из Ranked только в редких случаях — когда проблемы были найдены вскоре после ранкинга.
Как создать карту в осу
Здесь будут перечислены вопросы, которые возникают у новичков в осу, но которые сложно рассортировать по другим разделами вики.
Как начать играть?
Как качать / что делать с картами?
Как уже было сказано, карты качаются тут. Также можно скачать их пачками, через торрент или зеркало. Преимущество этих методов в том, что по одной карте Вам долго качать не дадут, т.к. есть ограничения, а остальными способами можно скачать хоть сразу всё, что есть.
Чтобы установить карту, достаточно нажать на неё 2 раза или кинуть в папку с игрой в каталог Songs. Также можно перетащить файл в окно игры.
Как играть?
Как вам удобнее, так и играйте. Можете ещё почитать про стили игры.
Кто такие саппорты?
Саппорты — люди, которые поддержали игру денежкой. Да, тут есть донат. Он почти ничего не даёт, но, возможно, вам будет интересно, какие бонусы от него можно получить:
Остальное Вы можете узнать на этой странице, а приобрести сам саппорт — здесь.
В какую сторону крутить спиннер?
В какую сторону Вы размешиваете сахар?
Как мне увидеть список друзей?
Нажмите F9. Вы увидите список всех игроков, которые сейчас онлайн. Нажатием на «показать только друзей», как ни странно, вам покажут только ваших друзей онлайн.
Откуда взять скины?
Почему я не могу скачать некоторые карты (Skrillex или песни из Beatmania)?
Потому что правообладатели несколько раз просили удалить песни, распространение которых нарушает авторские права лейблов или артистов, их выпускающих.
Тем не менее, удалённые с сервера карты можно найти:
Куда пропал мой интерфейс/рекорды при игре?
Во время игры Вы нажали либо Tab (отключает рекорды), либо Shift+Tab (скрывает основной интерфейс). Теперь, зная эти сочетания клавиш, Вы можете вернуть всё на свои места.
Почему в русском чате общаются точками, пробелами и запятыми?
Потому что Вы зачем-то включили настройку «Filter foreign characters» (в русском варианте — «Скрывать юникод»), которая вырезает из чата всё, что не попадает в ASCII-диапазон.
Почему я не могу писать в чат?
Наверное, вы получили сайленс за плохое поведение. Пожалуйста, ознакомьтесь с правилами, чтобы такого больше не произошло.
А IRC тут есть?
Конечно! Об этом написана отдельная статья.
У меня вопрос, на который тут нет ответа!
Осмотрите табличку снизу, в особенности — статью о решении вопросов и проблем. Если там тоже ничего не нашлось, спросите в чате на канале #russian или на русском форуме в теме «Вопросы и ответы» (нет, она не мертва).
Источники информации:
- http://osu.ppy.sh/community/forums/topics/40862
- http://osu.ppy.sh/community/forums/topics/337671
- http://osu.ppy.sh/wiki/en/Guides/osu!mania_Mapping_Guide
- http://osu.ppy.sh/community/forums/topics/666691
- http://translate.yandex.ru/translate?lang=en-ru&url=https://github.com/ppy/osu-wiki/blob/master/wiki/Guides/osu!mania_Mapping_Guide/en.md&view=c
- http://github.com/ppy/osu-wiki/blob/master/wiki/FAQ/ru.md
- http://osu.ppy.sh/wiki/ru/Client/Interface
- http://osu.ppy.sh/wiki/ru/Beatmap_ranking_procedure
- http://osu.ppy.sh/wiki/ru/FAQ