Как сделать свою модель машины для gta sa
Как создавать моды для GTA: The Trilogy — The Definitive Edition. Распаковка и создание паков (.pak)
Как распаковать игровые файлы GTA: The Trilogy — The Definitive Edition
Скачайте программу Umodel. Запустите umodel_gta_trilogy.exe.
Перед вами откроется структура пака. Щелкните на кнопку «Инструменты» (Tools) и перейдите в «Параметры» (Options).
Здесь вы можете настроить параметры извлечения и сохранения извлеченных файлов. Рекомендуем установить параметры, как на скриншоте ниже, это упростит вам работу в будущем. Щелкните ОК.
Как создать свой pak файл для GTA: The Trilogy — The Definitive Edition
Вы отредактировали какой-то игровой файл и теперь хотите добавить его в игру. Для этого нужно создать свой pak файл, но как это сделать?
Обратите внимание, что внутри вашего пака структура файлов должна совпадать с той, что находится в оригинальном game.pak. в ином случае мод работать не будет! Посмотреть структуру вы можете в распакованном game.pak
Советы по поиску игровых файлов
Типы файлов GTA: The Trilogy — The Definitive Edition
Файлы содержат префиксы, указывающие их тип, например:
Существуют также суффиксы для текстур:
Существуют и другие типы суффиксов, но мы поговорим о них позже.
Создание 3D модели для GTA
Необходимые программы: Zmodeler (желательно второй версии), TXD Work Shop и 3D Max.
Первое что нам нужно сделать — это найти подходящую картинку в боковом виде, то есть слева или справа. Желательно картинку большого размера, а именно 1024×1024, так как в дальнейшем эта картинка послужит нам и текстурой и наброском для создания модели. Конечно же, картинку меньшего размера тоже можно использовать, только качество вашей текстуры будет мягко говоря не очень.
Давайте сделаем 3D модель простой винтовки (оригинал изображения):
Картинка самого лучшего качества, я её немного увеличил дабы придать квадратную форму, размер 3200х3200 — то, что нам и нужно.
Хорошо, переходим в Zmodeler, у меня русифицированная версия 2.2.1.
Для начала нам надо немного настроить программу:
Открываем вкладку модификации, там находим графу маштабирование, нажимаем на небольшой квадрат справа от слова «Маштабировать» и ставим галочки вот так:
Готово. Далее для более удобного моделирования создаём одно окно (думаю, вы знаете как это делать: просто перетащите центральное пересечение всех окон в любой угол):
И должно получиться у вас вот такое окошко:
В правом верхнем углу выбераем вид слева:
Далее нажимаем кнопку «Опции Вида»:
Кликаем на кнопочку «Выбрать Картинку»:
Появится окошко выбора текстур. Нажимаем загрузить и выбераем картинку нашей винтовки что лежит в архиве. Кликаем «Ок». Далее в появившемся окошке выбираем вторую опцию из трёх:
И ровно по центру появится наша картинка, активна она будет во всех боковых видах:
Всё, на этом наше «Вступление» заканчивается.
GTA своими руками))
Вместо гангстеров теперь «всеми любимые» гопники.
Вывески магазинов на русском языке.
Кстати с ними есть пара казусов.
Один ляп не мой, а автора мода текстур русских дорог, который вместо «въезд на парковку» написал «на парковке».
А второй мой. Я опечатался и сразу не заметил. Теперь на всех банерах ZIP красуются надписи «луДшая одежда по лучДшей цене». Когда заметил не охота уже было снова перебирать все текстуры, что бы исправить.
В игре русские полиция, скорая помощь и пожарная. Причём не только транспорт, но и сами герои.
Русские текстуры дорог. Имеются как мои собственные текстуры (тупо перекрасил в пэенте жёлтые полосы в белый цвет), так и текстуры других модмейкеров.
Старый добрый посёлок Эдово из Criminal Russia.
Новые более красивые и реалистичные эффекты
Таких пустынь как в San Andreas в России нет, поэтому она была заменена на горные степи, покрытые травой.
Новые диски для авто.
Новый объект на карте — гоночная трасса. Можно от души погонять, подрифтить и т.д)
Кстати, добавил и возможность из мода Midnight Street Racing, возможность участвовать в различных гоночных соревнованиях.
Для большей реалистичности и интересности игры, добавил авто практически на любой вкус. От 21-й Волги до Майбаха
В том числе и без заниженых тазов не обошлось. Хоть мой мозг и отказывается понимать этот, если это вообще можно назвать стилем, но я ж Россию делал, так что без них неполноценной игра будет))
Ну и самое главное: CJ теперь белый))
В общем довольно много чего было сделано, обо всём не напишешь, да и лимита по фоткам не хватит. Поэтому лучше кину видео, где большая часть изменений и доработок представлена. Сразу попрошу прощения за качество. Комп у меня слабый и игра начинает жутко тормозить, если записывать гейм плей с помощью спец. программ. Поэтому пришлось снимать на фотоаппарат через экран((
Вот такой вот получился модик) Уже давно не играл. Сейчас в основном в GTA4 играю. Да и вообще стараюсь по-меньше в игрушки играть. В реальности жить веселее))
Мод делал для себя. Поэтому не на одном сайте вы его не найдёте. Но если кого-то заинтересовала данная модификация, то могу отправить её Вам по электронке.
Всем спасибо за внимание!)
Создание модификаций для GTA: San Andreas, часть 1
Любому игростроевцу, который захочет сделать мод для San Andreas, придется продираться через густые скриптовые заросли. Ведь с помощью скриптов можно изменить практически любую игровую составляющую. Хотите добавить в SA безбашенную мини-игру? Не вопрос. Желаете сделать собственный ролик на игровом движке или новую миссию? Тоже не проблема. Главное, научиться разбираться в принципах скриптописания.
Теорию и общие вопросы мы регулярно разбираем в “Самопале” (смотрите цикл статей “ Игровое программирование ”), на страницах же “Мастерской” займемся целенаправленным изучением скриптового языка конкретно GTA: SA.
Важное отступление. При написании скриптов очень большое значение имеет количество пробелов, которое стоит между теми или иными элементами скрина. В статье для удобства восприятия везде стоит по одному пробелу, но если вы хотите, чтобы мод работал, число пробелов должно быть “правильным”. Для этого отправляйтесь на наш диск, где выложены исходные скрипты.
Первый запуск
Во время первого запуска редактора вам необходимо указать директорию с установленной игрой, после чего программа запустится автоматически (в ранних версиях редактора директорию указывать не нужно). Ознакомимся с интерфейсом программы.
Синтаксис редактора
Ознакомимся с синтаксисом редактора. Если не соблюдать элементарные правила написания скриптов, то программа будет выдавать массу ошибок. Она просто не поймет, что вы хотите ей сказать.
Не горим и в воде не тонем!
Разберем эту строчку более подробно:
0417: — это код команды;
start_mission — сама команда, игнорируется редактором;
$test — переменная или число (числа).
Нажав клавишу F1 еще несколько раз, редактор будет подбирать коды команд с интересующим вас словом до тех пор, пока не закончатся все варианты. На слово boat будет выведено следующее:
043a: start boat foam animation ;; never used in VC
Мы плавно подошли к самому ответственному моменту: созданию собственных модификаций. Для начала разберемся, из чего состоит файл любой миссий в San Andreas.
Файл main.scm состоит из четырех частей.
1 часть. Ставит размер памяти для скриптов — нужно только для редактора.
2 часть. Список используемых объектов в игре и скриптах.
3 часть. Указатели на миссии и внутриигровые блоки.
4 часть. Собственно код миссий, мини-игр, путей самолетов/вертолетов.
Пока нас не будут интересовать первые два блока — они не нужны, если вы не собираетесь создавать мегасложную миссию или совершенно новую игру.
004F: create_thread ЈЈIgromod1
004F: — это, как мы говорили чуть выше, код команды.
create_thread ЈЈ — это сама команда, отвечающая за создание потока, программы, ответственной за выполнение какого-либо действия, изменять команду нельзя!
Igromod1 — название нашего мода в файле main.scm.
Обратите внимание, что символ ЈЈ необходимо копировать только из других команд: то, что вы напишете сами, программа не примет и выдаст ошибку при компиляции!
вы будете размещать все свои модификации, мини-игры, но не миссии — насчет этого будет отдельный разговор.
Если названия не совпадут, то при компиляции — переводе языка программирования в машинный код игры — редактор снова выдаст ошибку, что блок не найден.
В моем случае задержка составила 0 мс, но если, например, вам нужно, чтобы какое-то действие выполнялось не сразу, то задержку можно увеличить.
Дальше начинается чистой воды эксперимент: Например, вы можете установить у игрока бесконечный бег:
Или сделать его (игрока, конечно) пожароустойчивым:
А ведь можно и перекрашиваться совершенно бесплатно:
0335: set free paynspray to 1 (true)
Дадим игроку побольше денег — с ними в SA всегда были проблемы:
Вам мало брони и жизней — увеличим их стартовый набор на 100 единиц, мало не покажется:
Зачем ждать, пока нам в игре любезно предоставят реактивный ранец, создадим его около нашего дома ( gRoove Famile Streets ) сами!
То, что вы должны увидеть при успешной декомпиляции скрипта.
Думаю, быстрая перезарядка ствола придется всем по вкусу:
Самое время научиться менять привычную одежку игрока. Изменить одежду главного героя на любую другую не так сложно. Для смены одежды игрока используются вместе две нижеуказанные команды:
Первая задает игроку определенную одежду, а вторая “обновляет” модельку персонажа.
Дадим игроку возможность рассекать по всему игровому миру без ограничений с самого начала игры:
0629: change_stat 181 (islands unlocked) to 4
И напоследок повысим скиллы персонажа до максимума:
062A: change_stat 165 (energy) to 999.0 ; float
062A: change_stat 23 (muscle) to 999.0 ; float
062A: change_stat 21 (fat) to 0.0 ; float
062A: change_stat 163 (health upgrade) to 999.0 ; float
062A: change_stat 160 (driving skill) to 999.0 ; float
062A: change_stat 229 (bike skill) to 999.0 ; float
062A: change_stat 223 (pilot skill) to 999.0 ; float
062A: change_stat 230 (cycling skill) to 999.0 ; float
Вид на наше творение из игры.
Если вы решили создать мод, содержащий все модификации, описанные в статье, то в итоге у вас должно получиться следующее:
0335: set free paynspray to 1 (true)
0629: change_stat 181 (islands unlocked) to 4
062A: change_stat 165 (energy) to 999.0 ; float
062A: change_stat 23 (muscle) to 999.0 ; float
062A: change_stat 21 (fat) to 0.0 ; float
062A: change_stat 163 (health upgrade) to 999.0 ; float
062A: change_stat 160 (driving skill) to 999.0 ; float
062A: change_stat 229 (bike skill) to 999.0 ; float
062A: change_stat 223 (pilot skill) to 999.0 ; float
062A: change_stat 230 (cycling skill) to 999.0 ; float
Мы изучили основы скриптового языка GTA: SA. Научились работать с редактором SAMB. Даже с этим базовым уровнем знаний вы уже можете экспериментировать, используя данные текстового файла Keywords.
Мы прощаемся с вами до следующей статьи (будет опубликована в одном из ближайших выпусков “Мастерской”), в которой наши модостроительные интересы значительно расширятся — мы научимся манипулировать персонажами и транспортными средствами, создавать свои видеоролики, познакомимся с понятием цикличности и освоим еще множество интереснейших возможностей.