Как сделать separate в blender
Как сделать separate в blender
Узлы «Объединить …»/«Разделить …»¶
Все эти узлы по существу делают одно и то же:
В контекстах композитинга и текстуры каждый узел поддерживает альфа-канал. В контексте текстуры доступно только цветовое пространство RGB. В контексте шейдеров рендера Blender добавляются узлы с компонентами HSV, а в контексте шейдеров рендера Cycles – дополнительная пара узлов для объединения/разделения векторов (XYZ).
Separate/Combine RGBA Nodes¶
Узел «Объединить RGBA»
Узел «Разделить RGBA»
Input/Output¶
Свойства¶
Этот узел не содержит свойств.
Примеры¶
An example of blurring the alpha channel.
В этом первом примере, мы берем альфа-канал, размываем его и объединяем обратно с цветами. При помещении куба на сцену его края будут плавно переходить в фон. Это почти что сглаживание, только в трёх измерениях. Используйте такую конфигурацию узлов при добавлении нарисованных элементов к реальным сценам для устранения жёстких переходов. Анимировав конфигурацию, можно создать эффект путешествия во времени, когда более длительные «фазы» будут означать вход и выход объекта в состояние перехода, а краткое мерцание «между-фазами» – само путешествие.
Узлы «Разделить HSVA»/«Объединить HSVA»¶
Узел «Объединить HSVA»
Узел «Разделить HSVA»
Input/Output¶
Свойства¶
Этот узел не содержит свойств.
Separate/Combine YUVA Nodes¶
Узел «Объединить YUVA»
Узел «Разделить YUVA»
Input/Output¶
Свойства¶
Этот узел не содержит свойств.
Узлы «Разделить YCbCrA»/«Объединить YCbCrA»¶
Узел «Объединить YCbCrA»
Узел «Разделить YCbCrA»
Input/Output¶
Свойства¶
Примеры¶
An example of the scaling the Luminance channel.
This example has a Math (Multiply) node increasing the luminance channel (Y) of the image to make it brighter.
If running these channels through a Color Ramp node to adjust value, use the Cardinal scale for accurate representation. Using the Exponential scale on the luminance channel gives a high-contrast effect.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License
Blender Separate Objects
This Blender Separate Objects Tutorial explains step by step how to separate multiple joined objects. We’ll also show how to separate only parts of an object.
One of the basic things that you will do while modeling in Blender is joining and separating objects from one another. This is a very common thing. We already have a Blender Merge Objects Tutorial. Today we will be talking about separating them. Different situations need their own approaches that we will look into.
How to Blender Separate Objects that are Joined
Let’s start with the joined objects. In this situation, joined means that the “Join” ([Ctrl+J]) was used on these objects. Let’s take objects on the screenshot, for example.
So we have two cubes and a sphere, all joined together. What “Join” did is it simply made them into a single object. But this did not alter their geometry in any way. So when I look at these objects with an X-Ray, we see this:
Each of the three objects still has all of their geometry and this geometry overlaps between them too. If you are in a situation like this, it will be very easy to separate such objects.
Usually, all you need to do to separate an object is select its geometry in the Edit Mode. When objects are joined like this – you need to hover over the object’s geometry with your mouse and press [L] on your keyboard.
This will select all the geometry that is connected. As Cubes are not connected to the Sphere – they were not selected.
With the needed geometry selected, you just press the [P] button on the keyboard and it will open a separate menu.
Or also you can access this menu from the Mesh > Separate.
Here we have three ways to separate the geometry. The most used and easiest to understand is the Selection option. It means that everything that is selected would be separated. So this is the one that fits our case, as we have the sphere selected.
After I have separated by Selection, we can see the next thing:
So the sphere is now separate from the Cubes. Two cubes are still the same object, but the sphere is now detached.
Other ways of separation that we saw were By Material and By Loose Parts. By Material will obviously separate all the objects, depending on their material. So, for example, if you have a scene like this, where you have a bunch of objects with different materials:
You can go into the Edit Mode and Separate by Material. This will separate all the objects, depending on their material. So in my case, I have a separate red cube, brown cube, and two green Cubes as single objects.
The Separate by Loose Parts is what we could have used alternatively to Separate by Selection in the initial scene with two cubes and a sphere connected. It separates everything that is not connected to each other via geometry.
But in this case, we would not only disconnect the Sphere, but also the Cubes. So in the end we will have three separate objects: A cube, another cube, and a sphere. This is not ideal if you wanted to only separate a sphere.
How to Separate Part of the Object
Sometimes, you would want to separate only a part of the object, instead of the whole object one from another. This is done very easily.
It works all the same. So if you have different materials, you can use the Separate By Material function:
Or you can just use the Edit Mode to select the needed part and separate it By Selection.
How to Blender Separate Merged Objects
Merged objects are different from the joined objects. As merged means that they are not only connected into a single object but also the geometry of all the objects was merged together.
Let’s take the initial scene with two cubes and a sphere for example. But this time they will be merged, instead of joined.
At the first glance, it looks identical to what we saw initially. But if I turn on the X-Ray mode, you will see that this time none of the geometry overlaps. Instead, everything was connected into a single mesh.
So what would you do in this situation? We can’t use Separate by Loose Parts, as there are no Loose Parts and pressing [L] selects the whole mesh for the same reason. Let’s look at our possibilities.
Well, we will need to select the needed area somehow, as using the Separate by Selection is the most obvious solution here. You can do this manually if it is possible. For example, selecting a Cube would be quite easy, as it is just a few faces.
Selecting something that is more complicated, such as a sphere – would be less easy. Thankfully, there are ways to simplify the task.
The first way is to use the Select Similar Area method. You need to select a face on the needed part (sphere) of the object and go to the Select > Select Similar > Area.
This will try to Select the area that is similar to the face that we selected. Doing this a couple of times may select the whole part that you want to separate if its area is quite different from the main object. Which we have here.
Though this is situational and will definitely not work for each situation. Another thing that you can do is use the Select More function this time. It is found in the Select > Select More/Less > More or the shortcut is [Ctrl Numpad”+”]
What this does is selects all faces that are connected to the currently selected faces. On the screenshot, you can see that I have selected the top of the object. After utilizing Select More, I also have the next face loop selected.
So using this a couple of times grants me an easy way to select the part of the object. Though, I can’t use this to select the whole sphere, as eventually selecting more will select the part of a Cube too.
But I can do this and then manually select what is left.
Just like that, I have selected everything that I needed and now I can use the Separate by Selection to detach this part.
Conclusion – Blender Separate Objects
Separating objects in Blender turned out to be more complicated than expected. There are a lot of different approaches that you can take, depending on your situation. This article should have introduced you to all the main ways you would separate an object.
How to Join and Separate Objects in Blender
Introduction
In this article we see how to join and separate objects in Blender. We start by understanding what an object is in Blender, then we start with two separated objects and join them together to form a single object. Finally we take this object composed of two parts and we are going to separate it again into two different Blender objects.
STEP-BY-STEP
VIDEO
👉
What is an OBJECT and what is a MESH in Blender?
Blender has different working modes, when we are modeling in 3D two of the most used modes are “object mode” and “edit mode“, in object mode we work with the objects in the scene while in edit mode we work with the geometry that a specific object or a set of objects has defined inside them. Objects are entities that have at least one reference point called origin and have an associated transformation, that transformation consists of information about its position in space, its rotation and its scale. An object in Blender can be empty and simply serve to mark a coordinate in space, but normally if we are modeling in 3D the object will have defined a Mesh, which is a set of vertices, edges and faces that are connected in a certain way, the object could also contain several meshes not connected to each other.
Now that we have seen a more precise idea of what are objects and meshes in Blender let’s see how is the process to join and separate objects in Blender.
How to join objects in Blender
We start from two separated objects as seen in figure 1, in the Outliner of figure 2 we see that they are two separate objects.
We select both objects using SHIFT and right click to display the menu shown in figure 3. We choose the option “Join” to combine both objects into one.
It is convenient to learn the shortcut CTRL+J to save time.
In the Outliner we see that we now have a single object composed of both cubes.
How to separate objects in Blender
Now we want to reverse the process, we start from a single object composed of several parts and we would like to take one of those parts and separate it into a new object.
To do this we enter the edit mode (TAB shortcut) and select all the vertices we want to separate into a new object. In the video I select a vertex of the cube and then I use the shortcut CTRL+L that allows me to select all the vertices that are connected.
Then we right click to display the menu shown in figure 6 and go to “Separate”. We can also use the shortcut with the letter “P” to display this menu.
We choose the “Selection” option to separate all the selected vertices into a new object.
In figure 8 we see that we now have two different objects in the Outliner.
Separate Mesh/Selection
Along other aspects of Edit Mode reorganisation in newer versions of Blender, Separate, the ability to detach a selection as a fully independent editable object, has been moved from the Vertex sub-menu to the main Mesh menu of the 3D View.
A selection of faces ready to be detached in Edit Mode (selection can be comprised of vertexes, edges or faces).
Separate
In Edit Mode, to Separate a selection choose the elements to be included in the resulting new object and from the main Mesh menu (upper-left), click Separate then an appropriate option – Mesh » Separate » [option] (or press P to display the Separate quick access menu);
Design note: the resulting object will comprise whatever was selected, vertices, edges or faces. It will also duplicate the Origin point associated with the parent object (which may need adjustment as needed).
Depending on the option selected a new object will be created, the remaining structure left in place.
To Separate, make a selection and then from the Mesh menu click Separate » [option] depending on the outcome wanted.
Separate By Material
Some options to separate or detach elements do not need an active selection so for example, Separate » By Material breaks a mesh into new objects based entire on material assignments regardless. To do this, in Edit Mode, with or without an active selection (vertex, edge or face), from the Mesh menu upper-right of the 3D View select Separate then By Material in the fly-out – Mesh » Separate » By Material (alternatively press P then click By Material in the Separate context menu popup).
Design note: a distinction should be made here between the separate by material operation and the process of separation using materials; the former automatically splits a mesh based on the number of assigned materials – a mesh with six assignments results in six separate objects (materials have to be actively assigned rather than just being present in the Material List); whereas the latter only breaks the selected elements apart – material assignments are used to select and detach specific parts only. To do this (latter), with the object in Edit Mode and from Material Properties, highlight the Material instance to be used [1] and click the Select button below the aperture [2]. The appropriate mesh (sub)section will highlight. Next click Separate » Selection to detach and create a new object completing the process [3].
Using the Material List [1] to select specific parts of a mesh [2] in Edit Mode for detachment as independent objects [3]. This is a selective, manual process, only affecting elements specifically highlighted for treatment.
Whilst similarly not a Separate operation by itself, Vertex Groups can also be used in part to make various (sub)element selections for separation in much the same way as Material selections above. Here Vertex Groups need to have been assigned such that parts can be highlighted for processing. To do this, in Object Data Properties and under Vertex Groups, highlight a group instance [4] and click the Select button below the aperture [5]. The selected part/s will highlight [6]. Separate per the above – Mesh » Separate » Selection.
Vertex Groups [4] can be used to make selection ready for separation in similar fashion to using Material selection, select a group, click Select [5] and then separate the section highlighted [6].
Using ‘By Material’ breaks a mesh apart based on the number of materials assigned [2]. Shown above for example, a section [1], now an individual object, being manipulated without affecting other parts or objects.
Editing Separated Object
As selections detached in this way create distinct independent objects, to edit, exit Edit Mode for the selected Object ( Tab ), select the new and toggle ( Tab ) back into Edit Mode to work on the new mesh.
Design note: to include the new object as part of a multi-object editable group, exit Edit Mode ( Tab ) and select it before toggling back into Edit Mode to continue working on both mesh objects at the same time.
The new object can be edited on its own or included as part of a larger editable group with multi-object editing.
Краткое руководство по Blender 2.5 (часть 2)
Продолжение небольшого урока по Blender 2.5
Управление видом из камеры
Прежде чем продолжить, я бы хотел остановиться на одной важной вещи. Наиболее удобный способ выставить нужный вид для рендеринга – это вращать сцену и, выбрав наилучший вид, спозиционировать камеру в этом месте. Для этого есть команда View / Align View / Align Active Camera to View или быстрый способ, нажав «Alt + Ctrl + Numpad 0».
Один из возможных вариантов:
Заметьте, что контур камеры стал оранжевого цвета. Это может имеет несколько значений:
Выделение
Как нам выделить еще и лампу? В Blender выделение производится правой кнопкой мыши и, как и в других программах, для выделения нескольких объектов вам нужно удерживать клавишу «Shift».
На иллюстрации вы видите три выделенных объекта: Камера, Suzanne и лампа. Я думаю, вы заметили слегка отличающийся оттенок оранжевого по контуру разных объектов. Более насыщенный оранжевый цвет обозначает последний выбранный объект (на этот раз это лампа).
Последнее замечание ОСОБЕННО ВАЖНО. В большинстве случаев последний объект будет доминантным при выполнении различных действий с группой объектов. Сейчас мы не будем заострять на этом внимание, но запомните это! Если вы зайдете в раздел Object в Окне Кнопок и
Но нам сейчас интересна не панель с кнопками. Вы можете заметить новую иконку, похожую на вспышку, которая позволяет контролировать световое пятно:
Вы можете изменять значение Energy (энергия), выбрать цвет света (тем же способом, как мы делали это с цветом материала) либо поэкспериментировать с различными типами освещения от разного типа ламп: Point (точка), Sun Spot (солнечное пятно), Hemi (мягкий свет) или Sun (солнце).
Копирование объектов
Один или несколько выделенных объектов могут быть продублированы командой Object / Duplicate или сочетанием клавиш «Shift + D».
Мы используем этот способ для создания в сцене схемы освещения из трех источников света (ламп).
Наверняка вы заметили, что все копии имеют те же параметры Energy и цвет, что и первоначальная лампа.
Теперь выберите все лампы одну за другой, переместите их, измените параметры энергии и цвета (можно все лампы сделать белыми). Одно замечание, постарайтесь сделать так, чтобы суммарная энергия всех трех ламп была близка к 1.
Режим Редактирования
Мы уже достаточно много поработали с Suzanne. Создайте новую сцену и мы воспользуемся новым способом для изменения формы куба: Режимом Редактирования (Edit mode). Наиболее быстрый способ переключиться в режим редактирования – нажать клавишу «Tab», проверив, чтобы куб был выделен, и курсор мыши находился в окне 3D-вида.
Этот способ редактирования позволяет работать отдельно с каждой вершиной (Vertexes), каждым ребром (edges) и гранью (faces). Выделение вершин производится так же, как и в объектном режиме, по щелчку правой кнопкой мыши (белый цвет вершины означает, что она выбрана). Выберите вершину и переместите ее (так же как и объект, нажав клавишу «G»).
Я использую эту возможность для некоторого расширения знаний о манипуляции с объектами:
Если вы освоили процедуру перемещения вершин, попробуйте повращать их с помощью клавиши «R» и масштабировать с помощью «S». Ограничения действия по осям также работает и для этих типов редактирования.
Если вы попробовали редактировать несколько вершин, возможно вы почувствовали, что не все поддается контролю и перемещается/вращается куда бы хотелось. Не волнуйтесь, мы будем обсуждать это позже.
Опорная точка для вращения и масштабирования
Процедуры вращения и масштабирования напрямую зависят от точки, относительно которой они производятся.
Когда объект появляется в сцене его Опорная Точка находится в геометрическом центре этого объекта. Если мы перемещаем объект в Объектном Режиме его опорная точка так же перемещается. Но если мы переключимся в Режим Редактирования, выделим все точки объекта и переместим их, то сможем заметить что опорная точка объекта осталась на старом месте.
Мы можем вернуть точку в нужное место, но иногда положение опорной точки вне объекта используется с особыми целями.
В Режиме Редактирования положение опорной точки и объекта в большинстве случаев не влияет на поворот и масштабирование вершин, ребер и граней. По умолчанию, все операции производятся относительно геометрических центров выбранных элементов меша.
Для управления положением центра объекта воспользуемся инструментом «Set Center». Для этого перейдите на Панель Инструментов и в разделе «Tool Shelf» (вы наверняка помните, что Панель Инструментов доступна по нажатию клавиши «T») выберите «Add Tool» (для ускорения поиска вы можете воспользоваться новым поисковым инструментом внизу окна).
Новая кнопка (также я рекомендую попробовать сочетание клавиш «Shift+Ctrl+Alt+C», которое позволит вам выбрать между тремя вариантами действий с опорной точкой объекта):
Но есть и другие опции точек поворота в этом выпадающем меню:
На этом этапе стоит уделить особое внимание экспериментам для наилучшего понимания работы инструментов Blender.
Я впечатлил вас, не так ли?
Серьезно, то что я сказал в заголовке раздела чистая правда. Я бы даже сказал что развитие 3D технологии было бы невозможно без механизма выдавливания. Не верите мне? Давайте сами посмотрим.
Запустите Blender и выделите куб. В Режиме Редактирования выделите у куба одну грань. У вас есть несколько способов сделать это:
В нашем случае я советую выбрать последнее.
Для выполнения операции выдавливания (да, я опять не рассказал что же такое «выдавливание», но я хочу сделать вам сюрприз) выполните команду Mesh / Extrude, но я бы рекомендовал воспользоваться горячей клавишей «E». Затем переместите мышь и завершите операцию щелчком левой кнопки мыши.
Если демонстрация этих возможностей не «зацепит» вашего друга, я готов выбросить полотенце и сдаться вместе с вами.
Поиграйте с выделением граней и их выдавливанием. Сделайте что нибудь, похожее на реальные объекты. Наслаждайтесь!
Вы уже должны почувствовать себя комфортно при работе с мешем объекта.
Здесь бы я хотел немного остановиться и рассказать о двух вещах:
Два наиболее часто используемых при редактировании способа отрисовки объекта – «Сеточный» и «Цельный». Переключение между ними производится по нажатию клавиши «Z».
Добавление меша в сцену, где уже есть другие
Наверняка вы скажете – «Это же очень просто! Нужно зайти в меню Add и выбрать нужную форму из Mesh».
Здесь я бы хотел обратить ваше внимание на одну очень важную вещь. Если вы добавляете меш в Объектном Режиме – будет создан новый объект отдельный от всех остальных. Если же вы добавляете меш в Режиме Редактирования он станет частью объекта, в режиме редактирования которого вы находитесь. В примере ниже куб был создан в режиме редактирования UV-сферы:
Это означает следующее:
Наверняка вам бы хотелось сделать оба меша независимыми объектами. Давайте разделим (separate) их. Наиболее удобный способ это сделать – перейти в режим редактирования и выделить хотя бы одну вершину меша. Выполнить команду Mesh / Vertices / Separate или воспользоваться горячей кнопкой «P». Blender попросит вас указать критерии разделения объекта.
В данном случае выберем «By loose parts» что приведет к разделению всех не связанных частей.
Обратная операция объединения делается из Объектного Режима. Выделите объекты, которые хотите объединить и дайте команду Object / Join либо нажмите кнопку «Ctrl + J».
Выделение всего
В Режиме Редактирования и в Объектном Режиме для выделения или снятия выделения со всех объектов вы можете использовать команду «Select / Select-Deselect All» но я рекомендую освоить клавишу «A».
Surface (поверхность)
Surface editing has even fewer tools and options than its curve counterpart, but has many common points with it… So this page covers (or tries to cover) all the subjects, from the basics of surface editing to more advanced topics, like retopology.
Преобразование
A surface can be edited by transforming the locations of the control points.
To Sphere, Shear, Warp, Bend, Push/Pull, Warp, Randomize
These transform tools are described in the Transformations sections.
Move/Scale Texture Space
Mirror
Mesh snapping also works with control points, except for within itself (other components of the active spline). Snapping works with 2D surfaces but points will be constrained to the local XY axes.
This tool is a bit similar to its mesh counterpart but with less control and options (in fact, there is none!).
It only works on selected «surfaces» made of one U row (and not with one V row), so-called «surface curves», by «extruding» this «cross section» in a square pattern. While automatically adjusting the weights of control points to get a perfect circular extrusion (this also implies closing the surface along the V axis), following exactly the same principle as for the NURBS Tube or NURBS Torus primitives.
Add Duplicate
Surface ‣ Add Duplicate
Similar as with meshes and curves, this tool duplicates the selection. The copy is selected and placed in move mode, so you can move it to another place.
However, with surfaces there are some selections that cannot be duplicated, in which case they will just be placed in move mode… In fact, only selections forming a single valid sub-grid are copyable; let us see this in practice:
You can copy a single control point. From it, you will be able to «extrude» a «surface curve» along the U axis, and then extrude this unique U row along the V axis to create a real new surface.
You can copy a single continuous part of a row (or a whole row, of course). This will give you a new U row, even if you selected (part of) a V row!
You can copy a single whole sub-grid.
Trying to duplicate several valid «sub-grids» (even being single points) at once will not work; you will have to do it one after the other…
Split
The Split operator splits a selected segment of a surface from the rest of the surface. This segment can then be moved or altered without affecting the other surface. If a single control point is selected the Split operator will create a new singular loose control point; leaving the previously selected control point attached to the rest of the surface.
Separate
Surface objects that are made of multiple distinct parts can be separated into their own objects by selecting the desired segments and using Separate. Note, if there is only one surface in a surface object, Separate will create a new surface object with no control points.
Toggle Cyclic
Surface ‣ Toggle Cyclic
To toggle the cyclic property of a surface along one axis, use Toggle Cyclic and choose either Cyclic U or Cyclic V from the pop-up menu. The corresponding surface’s outer edges will join together to form a «closed» surface.
Surfaces have an «inner» and «outer» face, the first being black whereas the latter is correctly shaded. When you close a surface in one or two directions, you might get an entirely black object! In this case, just Switch Direction of the surface.
Set Spline Type
Surface ‣ Set Spline Type
Отображение/Скрытие
When in Edit Mode, you can hide and reveal elements from the display. You can only show or hide control points, as segments are always shown, unless all control points of the connected surface are hidden, in which case the surface is fully hidden.
Cleanup
Удаление
The selection must abide by the following rules:
Whole rows, and only whole rows must be selected.
Only rows along the same axis must be selected (i.e. you cannot delete both U and V rows at the same time).
Also remember that NURBS order cannot be higher than its number of control points in a given axis, so it might decrease when you delete some control points… Of course, when only one row remains, the surface becomes a «surface curve»; when only one point remains, there is no more visible surface; and when all points are deleted, the surface itself is deleted.
This will delete the selected rows, without breaking the surface (i.e. the adjacent rows will be directly linked, joined, once the intermediary ones are deleted). Remember that NURBS order cannot be higher than its number of control points, so it might decrease when you delete some control point. Of course, when only one point remains, there is no more visible curve, and when all points are deleted, the curve itself is deleted.
Deletes the segment that connects the selected control points and disconnects them.
Пример
In the image below (left), a row of control points has been selected by initially selecting the one control point and using Select Control Point Row to select the remaining control points. Then, using Delete Vertices, the selected row of control points is erased, resulting in the image below (right).
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 07/26/2022.
Слои (Layers)¶
Режим: | Все режимы |
---|---|
Панель: | Properties region (участок Свойств) ‣ Grease Pencil Layers |
Главной целью слоев является сбор эскизов, которые связаны между собой каким-либо осмысленным образом (например «зафиксированные заметки», «режиссерские комментарии», или «руководящие указания»). По этой причине, все штрихи на слое (а не только те, что сделаны после того или иного изменения) зависят от настроек штрихов т.е. цвета этого слоя, непрозрачности и толщины.
Панель Grease Pencil.
Данные Grease Pencil¶
Используйте следующие элементы управления для Добавления, Удаления или настройки позиции слоя в списке.
Родительский элемент (значок кости) Указывает, что для слоя был установлен родительский элемент. Заблокировать (значок замка) Блокирует возможность редактировать текущий слой. Спрятать (значок глаза) H Скрывает текущий слой в области рисования. Разблокировать цвет (значок цветного колеса со стрелкой) Снимает защиту с выбранных цветов для дальнейшего редактирования и/или изменения фрейма. Изолировать (значок замка) NumpadAsterix Чтобы ограничить редактирование только активным слоем. Изолировать (видимый) (значок глаза) Опция Isolate также влияет на видимость. Специальное Duplicate Layer (Дублировать Слой) Создаёт копию текущего слоя. Show All (Показать Всё) Alt-H Делает все спрятанные слои видимыми. Hide Others (Скрыть Другие) Shift-H Спрятать все невыбранные слои. Lock/Unlock All (заблокировать/Разблокировать Всё) Блокирует/Разблокирует все слои. Это может быть полезно, чтобы предотвратить нежелательное редактирование. Merge Down (Объединить Вниз) Объединяет текущий слой со слоем под ним.
По умолчанию большинство операций происходит только на активном слое, выделенном в списке.
Настройки способа отображения¶
Эти настройки могут использоваться для изменения способа отображения активного слоя.
Opacity (Непрозрачность) Степень прозрачности слоя. X-Ray Делает линии видимыми, когда они проходят за другими объектами сцены. Show Points (Показывать Точки) Отображает начальную/конечную точки, которые составляют штрих. Tint (Оттенок) Color (Цвет) Цвет для оттенка слоя. Factor (Коэффициент) Количество Цвета Оттенка на слое. Thickness Change (Изменение Толщины)
Относительное изменение в пикселях для применения к толщине всего штриха в активном слое (работает как модификатор).
Применить (значок руки и выпуклой синей линии) Если нажать кнопку «Применить», применяется изменение толщины, а значение счётчика Thickness Change сбрасывается до нуля.
Анимация¶
Объект, Арматура, Кость
Заблокировать Фрейм Блокирует текущий фрейм отображаемый в слое. Удалить Фрейм Удаляет активный фрейм для активного Grease Pencil Слоя.
Onion Skinning (Режим Калькирования)¶
Калькирование (Onion Skinning), также известное как ghosting (ореолы, призрак), помогает аниматору, отображать соседние кадры как выцветший след.
Эскизный Карандаш, Калькирование.
Если включено, ореолы отображаются при очистке вида, воспроизведении анимации и/или в OpenGL визуализаторах. Есть два случая, когда это весьма удобно:
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.
Узлы «Объединить …»/«Разделить …»¶
Все эти узлы по существу делают одно и то же:
В контекстах композитинга и текстуры каждый узел поддерживает альфа-канал. В контексте текстуры доступно только цветовое пространство RGB. В контексте шейдеров рендера Blender добавляются узлы с компонентами HSV, а в контексте шейдеров рендера Cycles – ещё пара узлов для объединения/разделения векторов (XYZ).
Separate/Combine RGBA Nodes¶
Узел «Объединить RGBA»
Узел «Разделить RGBA»
Input/Output¶
Свойства¶
Этот узел не содержит свойств.
Примеры¶
An example of blurring the alpha channel.
В этом первом примере, мы берем альфа-канал, размываем его и объединяем обратно с цветами. При помещении куба на сцену его края будут плавно переходить в фон. Это почти что сглаживание, только в трёх измерениях. Используйте такую конфигурацию узлов при добавлении нарисованных элементов к реальным сценам для устранения жёстких переходов. Анимировав конфигурацию, можно создать эффект путешествия во времени, когда более длительные фазы будут означать вход и выход объекта в состояние перехода, а краткое мерцание в состоянии «между-фазами» – само путешествие.
Узлы «Разделить HSVA»/«Объединить HSVA»¶
Узел «Объединить HSVA»
Узел «Разделить HSVA»
Input/Output¶
Свойства¶
Этот узел не содержит свойств.
Separate/Combine YUVA Nodes¶
Узел «Объединить YUVA»
Узел «Разделить YUVA»
Input/Output¶
Свойства¶
Этот узел не содержит свойств.
Узлы «Разделить YCbCrA»/«Объединить YCbCrA»¶
Узел «Объединить YCbCrA»
Узел «Разделить YCbCrA»
Input/Output¶
Свойства¶
Примеры¶
An example of the scaling the Luminance channel.
This example has a Math (Multiply) node increasing the luminance channel (Y) of the image to make it brighter.
If running these channels through a Color Ramp node to adjust value, use the Cardinal scale for accurate representation. Using the Exponential scale on the luminance channel gives a high-contrast effect.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.
Приёмы работы в Blender. Часть 1
Вопросы ставившие меня в тупик когда я начинал осваивать Blender.
Перенос центра трансформации
Нужно, чтобы дверь поворачивалась вокруг петель, а не вокруг центра двери. Петли условно сейчас находятся на ребре. Переносим 3D курсор точно на центр ребра: Shift+S (Snap)> Cursor to Selected. Потом даём команду перенести центр трансформации в 3D курсор.
Не пропорциональные результаты скруглений и модификаторов
Нужно скруглить рёбра крышки стола. В режиме редактирования объекта (кнопка Tab) выбираем сразу все необходимые рёбра и давим Ctrl+B (Bevel). Проблема — скругление происходит не одинаково на всех гранях:
Так работает скругление потому, что размер объекта в процентах не равен 100%:
Сейчас с точки зрения блендера крышка стола — это растянутый куб, и все деформации рассчитываются тоже растянутыми. В этом есть смысл. Объекты могут менять размеры не пропорционально во время анимации, и все модификаторы должны так же менять размеры. Решение: нужно сказать блендеру, что текущие размеры — это и есть 100%. В обычном режиме давим Ctrl+A (Apply). Выбираем здесь Scale:
Ctrl+B (Bevel), должно получиться так:
Это также влияет на результаты модификаторов. Лично я уже рефлекторно нажимаю Ctrl+A (Apply) → Scale.
Сброс координат положения, вращения, размера
Вы создали объект, а он создался далеко, там где был 3D курсор, и его не видно и не понятно где он.
Ходовые кнопки
Помните: важно, над каким окном находится указатель мыши. Не торопитесь.
Как выровнять грань?
Конкретно речь идёт о подобной операции:
Нужно уменьшить размер группы точек до нуля по какой-либо оси. Команды можно вводить, последовательно нажимая кнопки. В данном случае давим последовательно S, Z, 0 (ноль) В левом нижнем углу рабочего 3D окна будет вот такая надпись:
А в самом окне будет так:
«Вперёд» — это ось Y
Старайтесь фронтальное направление предмета делать по глобальной и локальной оси Y. В некоторых модификаторах и игровом движке это направление принято за направление «вперёд» и не везде его можно изменить на другую ось.
Модификаторы Subdivision Surface и Multiresolution – в чём разница?
Subdivision Surface — это сглаженные поверхности. Multiresolution — это сглаженные поверхности с возможностью скульптинга поверх. С помощью Subdivision Surface удобно делать основную форму дивана. Потом поменять его на Multiresolution и кисточкой вылепить складки ткани.
Линкованые обьекты
Интерьер. Не надо делать все предметы в одном файле. Не удобно. Создавайте утюг отдельным файлом, стул другим файлом, комнату в третьем файле — главном.
Подразделить¶
Подразделение разбивает выделенные грани и ребра путем разрезания из пополам или больше, добавляя необходимые вершины, и подразделяя соответственно участвующих граней, соблюдая несколько правил, в зависимости от настроек:
Когда выделена треугольная грань, она разбивается на 4 треугольника.
Когда выбираются две грани
Если грань являются треугольниками и если новое ребро проходит между новыми вершинами, подразделение треугольника разбивается на треугольники и квадраты.
Если грань является квадратом, мы имеем три возможных варианта поведения, в зависимости от установки настройки Тип углового разреза (Тип угловых 4-угольников) (в выпадающем меню рядом с кнопкой Подразделить, в Панели инструментов полисетки) Смотри ниже для деталей.
Если грань это квадрат, и на противоположном ребре тоже квадрат, то они подразделяются в 2 квадратах ребра соединяющие 2 новые вершины.
Когда три ребра грани выделены:
Если грани это квадраты, первые два противоположных ребра подразделяются как описано выше. Когда, “Середина” ребра подразделяется, влияющие на него новые “под квадраты”, как описано выше только для одного ребра
Когда четыре ребра (квадраты) выбираются, грани подразделяются внутри на четыре маленьких квадрата.
Опции¶
Эти опции доступны на Панели инструментов после использования инструмента;
Указывает на количество сделанных разрезов на ребро По умолчанию это 1, режет пополам. Значение 2 будет резать на 3 части и так далее.
Выдавливание подразделений для поддержания приблизительной кривизны, Этот эффект похож на использование модификатора подразделение поверхности. Примерно так деформируется полисетка.
Полисетка перед подразделением
Подразделение без сглаживания
Подразделение со сглаживанием 1
Принудительное подразделение на треугольники вместо N-угольников, имитируя старое подразделение (см. примеры ниже)
Это выпадающее меню которое определяет способ подразделения соседних ребер
Квадрат подразделяется на веер треугольников, с общей вершиной напротив выбранных ребер.
(т.е. “внутренняя вершина”), выбранные ребра подразделяются, и создается ребро между двумя новыми вершинами, создавая небольшой треугольник. Это ребро является также подразделением, и “Внутренняя вершина” созданная таким образом, связывается с другим ребром на противоположной стороне первоначально выбранным ребром. Все это приводит к такому результату квадрат подразделяется в треугольниками и два квадрата
Первое ребро создается между двумя противоположными концами выделенных ребер, разделив квадрат двумя треугольниками. Затем, тоже самое касается треугольников как описано выше.
В настоящее время не работает.
Тип разреза внутренняя вершина
Смещает вершины в случайном направлении после этого подразделяет полисетку
Плоскость перед подразделением
Такая же полисетка с добавленным фракталом
Движение вершин вдоль нормалей, вместо случайных направлений
Вдоль нормалей установлено в 1
Изменяем случайную вариацию функцией шума и получим различный результат для каждого значения.
Та же полисетка с другим значением вариации
Примеры¶
Ниже приведены несколько примеров иллюстрирующих различные возможности инструментов Подразделения и Множественного подразделения Обратите внимание на выделение после подразделения
Источники информации:
- http://renderguide.com/blender-separate-objects/
- http://gamedevtraum.com/en/blender-tutorials-and-curiosities/how-to-join-and-separate-objects-in-blender/
- http://www.katsbits.com/codex/separate/
- http://zenway.ru/page/blender-tutorial-2
- http://docs.blender.org/manual/ru/latest/modeling/surfaces/editing/surface.html
- http://docs.blender.org/manual/ru/2.79/interface/grease_pencil/drawing/layers.html
- http://docs.blender.org/manual/ru/2.79/render/blender_render/textures/nodes/types/color/combine_separate.html
- http://habr.com/ru/post/273067/
- http://programishka.ru/docs_manual/doc/blender/modeling/meshes/editing/subdividing/subdivide.html