Как сделать игровой автомат мортал комбат

Как сделать игровой автомат мортал комбат

Как сделать игровой автомат мортал комбат

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбатКак сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбатКак сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбатКак сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбатКак сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбатКак сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбатКак сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбатКак сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбатКак сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбатКак сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Mortal Kombat – одна из самых успешных серий файтингов за всю историю видеоигр. Это самая известная игра жанра поединков от уважаемого производителя игровых автоматов Midway Games.

В дальнейшем Acclaim руками разработчиков Probe Software и Sculptured Software портировали MK1 на домашние игровые приставки и компьютеры того времени.

Первые варианты игровых автоматов сзади имели переключатель, который якобы активировал менее кровавый режим. Это было сделано, чтобы владельцы аркад не мучились угрызением совести. Фактически же переключатели были лишь декорацией.

В продаже были доступны комплекты для переделывания других игровых автоматов в MK. Например, можно было на полном серьёзе переработать Street Fighter II. Правда, этот автомат 6-ти кнопочный, и для комбинации блока оказалось доступно сразу две средние кнопки. Для других автоматов приходилось менять всю панель.

Блок интересен тем, что для него есть отдельная кнопка. В других файтингах для блокировки ударов требовалось жать назад. Блок, пусть и понемногу, но тоже пропускет урон.

О продвинутом управлении бойцами стоит прочитать на отдельной странице. Победоносные комбинации и стратегии расписаны там же. Ещё можно сравнить урон от использования различных приёмов.

В меню настроек дополнительно можно выбрать один из пяти уровней сложности.

Поскольку игра ведётся не только до победы, но учитываются и очки, то стоит обсудить, как они начисляются.

В режиме для двоих эта мини-игра стартует после каждых пяти поединков.

В зависимости от победителя концовки в игре различаются.

Взглянув в лицо смерти, он узнал истинный потенциал своих боевых навыков. Он так же осознал весь потенциал турнира. Завоевав титул Гранд Чемпиона, Джонни вернулся в Голливуд и продолжил сниматься в фильме Mortal Kombat: The Movie и его многочисленных успешных сиквелах.

После поражения Горо и Шанг Цунга, Кано пошёл по их стопам, извратив идею турнира. Его клан Чёрный Дракон объявил монополию над состязанием, что принесло муки и стыд всем участникам. Их управление закончится анархией и смертью. Это приведёт к окончательному развалу турнира.

Победа не стала для него чем-то удивительным. Его никогда не впечатляло ни мелкое колдовство Шанг Цунга ни грубая сила Горо, ни вызовы простых смертных. Он быстро заскучает от неопытности смертных противников и вскоре пригласит поучаствовать в состязании других богов. Будущие битвы продлятся годами, а разгоревшиеся войны приведут к полному уничтожению нашего мира. Приятного дня.

Да, Эд Бун не планировал сиквелов, так что, концовки удивляют даже видавшего виды фаната MK.

Даже одержав триумфальную победу, став Гранд Чемпионом, Скорпион заплатил слишком высокую цену. Он никогда не сможет увидеть свою семью и должен вечно жить со своим тайным проклятьем.

Победа не только помогла вызволить членов её отряда из плена, но так же, положила конец Чёрному Дракону и влиянию Шанг Цунга над турниром.

Получив титул Гранд Чемпиона, Саб-Зиро скрылся в тени, из которой вышел. Его единственной целью для участия в турнире было убийство Шанг Цунга, за что он был щедро вознаграждён. После выполнения миссии Саб-Зиро соберёт всё нажитое состояние и уйдёт из своей опасной профессии.

Отсылка к другим фильмам

Арена «The Courtyard» выполнена по мотивам внутреннего двора из фильма Enter the Dragon (1973). А на такие арены, как логово Горо и тронный зал повлияли соответственно пещера и трон из фильма Big Trouble in Little China (1986).

В тестовом меню аркадной игры, до 3-й ревизии включительно, в разделе Audits сразу после счётчика «Reptile battles» была строчка «ERMACs» (сокращение от «error macros»). Это был скрипт, при помощи которого Эд Бун отлавливал ошибки в игре. Он был актуален для предыдущих игр Эда и в MK не сработал ни разу. Зато он положил начало слухам о том, что в игре спрятан второй секретный ниндзя, красный Ермак. Масла в огонь подлил журнал EGM, на страницах которого было опубликовано фейковое изображение с красным ниндзя. Позже издательство призналось в обмане, но было уже поздно. Дошло до того, что, этого персонажа всё-таки добавили в UMK3, а умельцы с помощью читов в эмуляторе MAME научились перекрашивать ниндзя в красный цвет в оригинальной версии MK1. В любом случае, этому ниндзя надо уделить отдельную страницу.

В игре такое количество ошибок, что им стоит посвятить отдельную тему.

Другие интересные факты

Аркадная версия игры занимает 85-е место в списке «Лучших аркадных игр всех времен», а по версии журнала Forbes, Mortal Kombat «Самая любимая аркадная игра», «Король аркадных игр».

Arcade Database оценивает игру в 90%.

Нестандартная частота обновления монитора доставила немало головной боли авторам первых эмуляторов MK.

Игра эмулируется, начиная с 10.11.1998, MAME 0.34b7.

Среди игроков распространялись слухи, что существует код, который позволяет играть Соней без одежды.

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Секретное меню Эда Буна (EJB). Было найдено только в 2015-м году при детальном изучении игры: Нажать P1_BLOCK (5 раз), P2_BLOCK (10 раз), P1_BLOCK (2 раза), P2_BLOCK (1 раз), P1_BLOCK (2 раза), P2_BLOCK (3 раза), P1_BLOCK (4 раза), пока игра развлекает вас.

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбатЕсли перевести количество нажатий в буквы, то получится «EJB ABCD». Работает в первых трёх играх серии.

Тайминг очень важен. Если не получается, то в меню читов MAME можно активировать упрощённую комбинацию. Позволяет посмотреть все концовки игры.

Так же в этом меню Эд Бун передаёт привет некоторым своим близким.

Одним из добиваний Шанг Цунга могло быть отрубание головы, и для этого были созданы спрайты отлетающих голов других персонажей.

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбатБоссы так же должны были иметь возможность выполнять добивания и фаталити, например, Горо мог своими четырьмя руками сжимать голову оппонента, пока та не взорвется. Из-за нехватки времени они так и не появились. Так же не были реализованы и некоторые другие вещи.

Когда обсуждался перенос игры на домашние консоли, велись переговоры с TTI, американским подразделением NEC, стоящей за Turbo Grafx 16. Увы, в компании NEC, совершенно не думали о своих фанатах, и она была оторвана от реальности, так что упустила возможность получить эксклюзив в библиотеку TG16!

Головы на дне ямы это головы реальных сотрудников Midway, включая Эда Буна и Джона Тобайаса.

Статуя Будды на фоне Дворцовых Ворот фактически была украшением соседского газона.

Если присмотреться, то над правыми воротами дворца выгравирована сцена из игры Pac-Man.

Джонни Кейдж был придуман после того, как Жан-Клод Ван Дамм отказался участвовать в игре. Забавно, что игра, на которую он променял MK1, так и не увидела свет.

Актёры из игры: Даниэль Песина, Ричард Дивизио и Хо Сунг Пак снялись в фильме «Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Secret of the Ooze».

Игровые автоматы Mortal Kombat можно увидеть в фильмах «The Doom Generation» (1995) и «The Replacement Killers» (1998).

В XXI-м веке оригинальная реализация Mortal Kombat несколько раз переиздавалась для актуальных игровых платформ своего времени. Примечательно то, что использовалась не последняя доступная ревизия.

Контра, Батлтодс и Мортал Комбат в одной коробке. История о том, как я сделал игровой автомат и поставил его в офисе

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Многие дети российских 90-х с теплотой вспоминают часы, проведённые за приставками, — как с друзьями играли в «танчики», Батлтодс, Рокэнролл рэйсинг и кучу других игр. Уверен, что есть среди вас и такие, кто и до сих пор играет и коллекционирует классические приставки и игры для них. Что-то в них есть такое, что связывает с беззаботным детством.

Я и сам этим отчасти болею. Но когда я немного погрузился в мир ретрогейминга, оказалось, что в моем детстве было много такого, что так или иначе обошло меня стороной. Сейчас я говорю об аркадных автоматах — явлении, которое в 80-90-е было фактически двигателем прогресса. Многие знакомые нам игры сначала писались именно под аркадные автоматы, а уже потом портировались на домашние консоли в урезанном виде.

Среди интересующихся ретрогеймингом есть мнение, что играть надо на оригинальном железе, а эмуляция — это не тру. Это означает, что если вы решили вспомнить былые деньки и погонять с друзьями в «Чипа и Дэйла», то будьте добры достать себе приставку (желательно оригинальную NES или Famicom) и пару картриджей к ней. В современном мире это не проблема — можно купить всё это на интернет-аукционах. Вопрос только в том, с какой суммой вы готовы расстаться.

Но что же делать с аркадными играми? Купить оригинальный автомат можно. Но доставка его обойдется в неприлично большую сумму американских денег, да и игра там будет одна.

Тут мы неизбежно приходим к эмуляции. Но ощущения-то от игры хочется получить особенные, как в аркадном зале.

Выход — собрать аркадный автомат самому

Из чего будет собран наш аркадный автомат

Сердце аркадного автомата — аркадный джойстик, именно он наряду с общим антуражем должен помочь нам перенестись в 80-90-е и попытаться уловить атмосферу аркадного зала.

Какой джойстик использовать — не принципиально. На AliExpress уйма предложений разнообразных DIY-наборов. Мой выбор пал на этот.

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Как я уже писал, игры мы собираемся запускать на эмуляторе. Значит, мозгом нашего автомата станет вполне обычный ПК. Можно, конечно, сделать всё и на одноплатном компьютере, но:

Что касается монитора: пробежавшись по комиссионкам, максимум, что я смог найти подходящего — это 20-ти дюймовый монитор HP L2035. Главным критерием было соотношение сторон 4:3. Ну а бонусом оказалась удобная конструкция, которая крайне удачно поддается модификации.

Последняя крупная часть автомата — его корпус. Без него это просто ПК. Собрать его я решил из ЛДСП — чтобы надежно.

Сборка корпуса

Кажется, самая сложная задача, которая предстоит решившему сделать игровой автомат, это сборка корпуса для автомата. Звучит несложно — фактически надо просто построить шкаф, в который будет установлен ПК и встроен монитор. На деле всё чуть сложнее — готовые чертежи с размерами найти сложно (или я плохо искал). То, что нашёл, позволило набросать кривую 3D-модельку.

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Оценив результат как удовлетворительный, я решил, что проще и удобнее всего заказать распил ЛДСП.

Чтобы это сделать, нужен конкретный список деталей с точными размерами. Поэтому вспоминаем студенчество и «Компас» и рисуем чертёж боковой панели. Отмечаем на ней все внутренние детали. Вот уже с этими артефактами можно идти в любую компанию, которая продаёт ЛДСП и предоставляет услуги резки по ней.

Вот что получилось конкретно у меня: раскрой и чертёж

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

В принципе, для большинства деталей можно заказать кромление ПВХ-лентой, но, скорее всего, криволинейные детали откажутся кромить в том месте где вы закажете распил. Выхода три:

В конструкциях всех аркадных автоматов 80-90х всегда был козырёк, на котором гордо светился логотип игры, завлекая игроков. Безусловно, здесь он тоже необходим. Сам логотип я сделал из куска оргстекла, обклеенного заранее напечатанной наклейкой с названием автомата.

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Чтобы лицевая панель автомата выглядела красиво, нужна деталь из оргстекла толщиной 5 мм, заказать такую по размерам — не проблема. С одной из сторон оргстекло красим чёрной аэрозольной краской, оставив по центру непрокрашенный прямоугольник размером с экран монитора.

Так как внутри автомата в моей версии — ПК, то встаёт вопрос выбора операционной системы. Поставленную задачу можно решить как на Windows, так и на Linux. Последний вариант мне как-то ближе (и покупать систему не надо), поэтому расскажу немного о том, как развернуть всё на Linux. Наиболее подходящий, на мой взгляд, для этой цели дистрибутив — Lubuntu 16.04 LTS.

Важный вопрос — это удобство выбора и запуска игр, хочется управлять автоматом исключительно с помощью установленного джойстика. Для этого нужна своеобразная frontend-оболочка, в удобном виде показывающая список игр и по требованию запускающая эмулятор с выбранной игрой. Благо Open source-сообщество уже давно решило эту задачу. Как говорится: «всё уже написано до нас». Например, у проекта Attract-mode есть версии под все популярные платформы, в том числе интересующую Ubuntu. Оболочка поддерживает темы оформления, которые, кстати говоря, написаны на Squirrel, так что любителям модификаций будет, где развернуться. Ну или можно посетить форум проекта и найти что-нибудь по душе.

Работа с оболочкой предельна проста: после запуска нажимаем tab и попадаем в меню. В первую очередь настраиваем эмуляторы — пути к играм и всяческим красивостям: логотипам, видео-превью, обложкам, постерам. В зависимости от темы могут использоваться разные красивости. Их, кстати, можно попробовать стянуть с помощью встроенной функции scrape artwork. Не надо думать, что найдется всё, но для большинства популярных игр всё приедет автоматом. Для поиска видео-превью игр можно ещё воспользоваться проектом Progettosnaps.net — ребята собрали очень большую коллекцию видео и распространяют её абсолютно бесплатно.

После настройки путей надо обязательно прожать пункт generate romlist — после того как, счётчик дойдет до 100%, автоматически будет добавлен экран (display) данного эмулятора. Выйдя из меню, на этом экране уже можно полистать список игр и попробовать что-нибудь запустить.

Основным эмулятором станет известный MAME — благо, его сборка существует и под Linux. Для меня стало открытием, что ромы для этого эмулятора так же версионированы, как и сам эмулятор, так что не получится на новом эмуляторе запустить ром со старой версии. Но так как версию рома узнать не получится, придётся качать много апдейт-паков и обновлять ромы, которые вы выберете для своего аркадного автомата. Много ромов и апдейтов к ним можно найти на проекте Emuparadise.me.

Для разнообразия можно поставить ещё несколько эмуляторов: nestopia, gens, zsnes и настроить их в attract-mode.

Есть небольшой нюанс — не во всех эмуляторах есть возможность замапить выход из эмулятора на кнопку джойстика. Он решается установкой пакета antimicro, который висит в процессах и мапит кнопки джойстика на кнопки клавиатуры: просто выбираем кнопку на джойстике и мапим её на Esc.

Остается только сделать так чтобы attract-mode и antimicro запускались сразу при логине и всё!

Провода и прочее

Итак, у нас уже есть корпус и настроенный ПК, Всё, что нам осталось, это встроить джойстик, колонки, свет и развести провода внутри корпуса.
Встроить джойстик в автомат, вернее, в панель управления, не составит труда. Фактически надо просто насверлить отверстий необходимого размера. А вот расположить их — процесс творческий и поле для экспериментов. У меня получилось вот так:

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат
Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Чертежик можно посмотреть тут

Для подсветки лого я использовал метра два LED-ленты 12V (потому как проще всего запитаться от блока питания ПК).

Колонки проще взять с питанием от USB — как-то комфортнее работать с 5V вместо 220V.

Чтобы было удобно включать и выключать автомат, регулировать уровень громкости и включать подсветку, делаем небольшой блок управления на передней панели автомата.

В этот момент остается только дизайнерская работа: если вы можете спроектировать и распечатать красивые сайдарты, чтобы чёрный ящик заиграл новыми красками, то я вам завидую белой завистью. А если вы такой же технарь, как и я, — то приходится искать способы выйти из положения. Например, купить абстрактную виниловую наклейку или заказать на AliExpress неприлично много стикеров и залепить ими весь автомат. Последним вариантом я и воспользовался. На это ушло около 500 стикеров.

Вместо заключения

Я рассказал историю сборки аркадного автомата, но история его жизни с этого только началась. Почти сразу в моей голове возникло желание поделиться радостью и эмоциями со своими коллегами, ведь играть всегда лучше в компании.

В итоге аркадный автомат переехал в офис «2ГИС» на 20 этаж и в данный момент причиняет добро и наносит радость всем желающим. По ощущениям очень много людей пробует играть в автомат. После работы стабильно можно застать кого либо, пытающегося найти именно ту игру из своего детства, даже были заказы что-то добавить. Вечером в пятницу небольшая толпа людей создает ощущение маленького аркадного зала. Мне кажется именно таким оно и было — когда ты ждешь своей очереди поиграть автомат — с интересом наблюдаешь как играют твои друзья и искренне переживаешь с ними особо сложные моменты.

Ну всё, с обязательной программой закончил, теперь произвольная часть.

Контра, Батлтодс и Мортал Комбат в одной коробке. История о том, как я сделал игровой автомат и поставил его в офисе

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Многие дети российских 90-х с теплотой вспоминают часы, проведённые за приставками, — как с друзьями играли в «танчики», Батлтодс, Рокэнролл рэйсинг и кучу других игр. Уверен, что есть среди вас и такие, кто и до сих пор играет и коллекционирует классические приставки и игры для них. Что-то в них есть такое, что связывает с беззаботным детством.

Я и сам этим отчасти болею. Но когда я немного погрузился в мир ретрогейминга, оказалось, что в моем детстве было много такого, что так или иначе обошло меня стороной. Сейчас я говорю об аркадных автоматах — явлении, которое в 80-90-е было фактически двигателем прогресса. Многие знакомые нам игры сначала писались именно под аркадные автоматы, а уже потом портировались на домашние консоли в урезанном виде.

Среди интересующихся ретрогеймингом есть мнение, что играть надо на оригинальном железе, а эмуляция — это не тру. Это означает, что если вы решили вспомнить былые деньки и погонять с друзьями в «Чипа и Дэйла», то будьте добры достать себе приставку (желательно оригинальную NES или Famicom) и пару картриджей к ней. В современном мире это не проблема — можно купить всё это на интернет-аукционах. Вопрос только в том, с какой суммой вы готовы расстаться.

Но что же делать с аркадными играми? Купить оригинальный автомат можно. Но доставка его обойдется в неприлично большую сумму американских денег, да и игра там будет одна.

Тут мы неизбежно приходим к эмуляции. Но ощущения-то от игры хочется получить особенные, как в аркадном зале.

Выход — собрать аркадный автомат самому

Из чего будет собран наш аркадный автомат

Сердце аркадного автомата — аркадный джойстик, именно он наряду с общим антуражем должен помочь нам перенестись в 80-90-е и попытаться уловить атмосферу аркадного зала.

Какой джойстик использовать — не принципиально. На AliExpress уйма предложений разнообразных DIY-наборов. Мой выбор пал на этот.

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Как я уже писал, игры мы собираемся запускать на эмуляторе. Значит, мозгом нашего автомата станет вполне обычный ПК. Можно, конечно, сделать всё и на одноплатном компьютере, но:

Мощность в этом случае не сильно-то и важна. Скажу лишь, что я использовал ПК на Core 2 Duo, 1GB RAM, 120GB HDD.

Что касается монитора: пробежавшись по комиссионкам, максимум, что я смог найти подходящего — это 20-ти дюймовый монитор HP L2035. Главным критерием было соотношение сторон 4:3. Ну а бонусом оказалась удобная конструкция, которая крайне удачно поддается модификации.

Последняя крупная часть автомата — его корпус. Без него это просто ПК. Собрать его я решил из ЛДСП — чтобы надежно.

Сборка корпуса

Кажется, самая сложная задача, которая предстоит решившему сделать игровой автомат, это сборка корпуса для автомата. Звучит несложно — фактически надо просто построить шкаф, в который будет установлен ПК и встроен монитор. На деле всё чуть сложнее — готовые чертежи с размерами найти сложно (или я плохо искал). То, что нашёл, позволило набросать кривую 3D-модельку.

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Оценив результат как удовлетворительный, я решил, что проще и удобнее всего заказать распил ЛДСП.

Чтобы это сделать, нужен конкретный список деталей с точными размерами. Поэтому вспоминаем студенчество и «Компас» и рисуем чертёж боковой панели. Отмечаем на ней все внутренние детали. Вот уже с этими артефактами можно идти в любую компанию, которая продаёт ЛДСП режет такие плиты.

Вот что получилось конкретно у меня: раскрой и чертёж

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

В принципе, для большинства деталей можно заказать кромление ПВХ-лентой, но, скорее всего, криволинейные детали откажутся кромить в том месте где вы закажете распил. Выхода три:

Я выбрал последний вариант, так как он самый каноничный и у меня был доступ к инструменту.

В конструкциях всех аркадных автоматов 80-90х всегда был козырёк, на котором гордо светился логотип игры, завлекая игроков. Безусловно, здесь он тоже необходим. Сам логотип я сделал из куска оргстекла, обклеенного заранее напечатанной наклейкой с названием автомата.

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Чтобы лицевая панель автомата выглядела красиво, нужна деталь из оргстекла толщиной 5 мм, заказать такую по размерам — не проблема. С одной из сторон оргстекло красим чёрной аэрозольной краской, оставив по центру непрокрашенный прямоугольник размером с экран монитора.

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Так как внутри автомата в моей версии — ПК, то встаёт вопрос выбора операционной системы. Поставленную задачу можно решить как на Windows, так и на Linux. Последний вариант мне как-то ближе (и покупать систему не надо), поэтому расскажу немного о том, как развернуть всё на Linux. Наиболее подходящий, на мой взгляд, для этой цели дистрибутив — Lubuntu 16.04 LTS.

Важный вопрос — это удобство выбора и запуска игр, хочется управлять автоматом исключительно с помощью установленного джойстика. Для этого нужна своеобразная frontend-оболочка, в удобном виде показывающая список игр и по требованию запускающая эмулятор с выбранной игрой. Благо Open source-сообщество уже давно решило эту задачу. Как говорится: «всё уже написано до нас». Например, у проекта Attract-mode есть версии под все популярные платформы, в том числе интересующую Ubuntu. Оболочка поддерживает темы оформления, которые, кстати говоря, написаны на Squirrel, так что любителям модификаций будет, где развернуться. Ну или можно посетить форум проекта и найти что-нибудь по душе.

Работа с оболочкой предельна проста: после запуска нажимаем tab и попадаем в меню. В первую очередь настраиваем эмуляторы — пути к играм и всяческим красивостям: логотипам, видео-превью, обложкам, постерам. В зависимости от темы могут использоваться разные красивости. Их, кстати, можно попробовать стянуть с помощью встроенной функции scrape artwork. Не надо думать, что найдется всё, но для большинства популярных игр всё приедет автоматом. Для поиска видео-превью игр можно ещё воспользоваться проектом Progettosnaps.net — ребята собрали очень большую коллекцию видео и распространяют её абсолютно бесплатно.

После настройки путей надо обязательно прожать пункт generate romlist — после того как, счётчик дойдет до 100%, автоматически будет добавлен экран (display) данного эмулятора. Выйдя из меню, на этом экране уже можно полистать список игр и попробовать что-нибудь запустить.

Основным эмулятором станет известный MAME — благо, его сборка существует и под Linux. Для меня стало открытием, что ромы для этого эмулятора так же версионированы, как и сам эмулятор, так что не получится на новом эмуляторе запустить ром со старой версии. Но так как версию рома узнать не получится, придётся качать много апдейт-паков и обновлять ромы, которые вы выберете для своего аркадного автомата. Много ромов и апдейтов к ним можно найти на проекте Emuparadise.me.

Для разнообразия можно поставить ещё несколько эмуляторов: nestopia, gens, zsnes и настроить их в attract-mode.

Есть небольшой нюанс — не во всех эмуляторах есть возможность замапить выход из эмулятора на кнопку джойстика. Он решается установкой пакета antimicro, который висит в процессах и мапит кнопки джойстика на кнопки клавиатуры: просто выбираем кнопку на джойстике и мапим её на Esc.

Остается только сделать так чтобы attract-mode и antimicro запускались сразу при логине и всё!

Провода и прочее

Итак, у нас уже есть корпус и настроенный ПК, Всё, что нам осталось, это встроить джойстик, колонки, свет и развести провода внутри корпуса.
Встроить джойстик в автомат, вернее, в панель управления, не составит труда. Фактически надо просто насверлить отверстий необходимого размера. А вот расположить их — процесс творческий и поле для экспериментов. У меня получилось вот так:

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат
Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Чертежик можно посмотреть тут

Для подсветки лого я использовал метра два LED-ленты 12V (потому как проще всего запитаться от блока питания ПК).

Колонки проще взять с питанием от USB — как-то комфортнее работать с 12V вместо 220V.

Чтобы было удобно включать и выключать автомат, регулировать уровень громкости и включать подсветку, делаем небольшой блок управления на передней панели автомата.

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

В этот момент остается только дизайнерская работа: если вы можете спроектировать и распечатать красивые сайдарты, чтобы чёрный ящик заиграл новыми красками, то я вам завидую белой завистью. А если вы такой же технарь, как и я, — то приходится искать способы выйти из положения. Например, купить абстрактную виниловую наклейку или заказать на AliExpress неприлично много стикеров и залепить ими весь автомат. Последним вариантом я и воспользовался. На это ушло около 500 стикеров.

Вместо заключения

Я рассказал историю сборки аркадного автомата, но история его жизни с этого только началась. Почти сразу в моей голове возникло желание поделиться радостью и эмоциями со своими коллегами, ведь играть всегда лучше в компании.

В итоге аркадный автомат переехал в офис «2ГИС» на 20 этаж и в данный момент причиняет добро и наносит радость всем желающим. По ощущениям очень много людей пробует играть в автомат. После работы стабильно можно застать кого либо, пытающегося найти именно ту игру из своего детства, даже были заказы что-то добавить. Вечером в пятницу небольшая толпа людей создает ощущение маленького аркадного зала. Мне кажется именно таким оно и было — когда ты ждешь своей очереди поиграть автомат — с интересом наблюдаешь как играют твои друзья и искренне переживаешь с ними особо сложные моменты.

Ну всё, с обязательной программой закончил, теперь произвольная часть.

Mortal Kombat: всё началось с апперкота. Интервью с одним из создателей серии игр MK

Интервью Эда Буна (Ed Boon), взятое Эндрю Рейнером и Суриелом Васкесом.

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

В Williams я занимался программированием автоматов для пинбола. В то время в компанию вернулся Юджин Джарвис (Eugene Jarvis). Он открыл отдел, занявшийся новым оборудованием. Его коллектив начал работу над игрой NARC, которая вышла в 1988 году. У них было интересные новые машины. Я часто спускался к ним, смотрел на то, чем они занимаются и повторял: «Господи, это так круто». Мне нравилось делать автоматы для пинбола, но ребята этажом ниже работали над видеоиграми и с ними было интересно общаться.

Я уговорил их поставить видеосистему в моём офисе, так что у меня были пинбол и видеоигры одновременно. Помню, что позаимствовал часть графики из NARC для создания взрывов и чего-то ещё. Мы с Юджином уже работали вместе над пинбольным автоматом F-14 Tomcat и были хорошими друзьями. Поэтому он предложил: «Почему бы тебе не спуститься к нам и не начать проект новой видеоигры?» Они закончили работать над NARC и хотели начать несколько игровых проектов параллельно.

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

В компанию пришёл Марк Тремелл (Mark Tremell). Вместе с Джоном Тобиасом (John Tobias) он работал над Smash TV. Это была потрясающая игра типа Robotron. Потом я с Юджином начали работать над игрой High Impact Football. Это был американский футбол с оцифрованной графикой. Тогда мы не нанимали профессиональных актёров. Я изображал футбольного игрока: надевал защиту и бегал на беговой дорожке.

Рейнер: Похоже, это было просто дружеское приглашение. Почти такой же подход Valve использует сейчас, что-то вроде: «Привет, поучаствуй в моём проекте».

Всё было гораздо менее масштабным. Команды состояли из четырёх, пяти, шести разработчиков, вместе работающих над игрой. Проект создавался девять месяцев или год. Сейчас это звучит смешно. Многое бралось просто из головы, экспромтом. Не было никаких дизайн-документов, никаких формальностей. «Как нам сделать это? Давай попробуем вот так». Изобретательность из необходимости.

Итак, это была моя первая видеоигра. Было странно обрабатывать изображения, на которых был я. Игра имела большой успех. И это был фирменный графический стиль Williams, сначала в таких играх как NARC, High Impact Football и Terminator 2, а потом и в Mortal Kombat. Игры Williams выделялись благодаря оцифрованной графике. Игра High Impact Football получилась хорошей, поэтому мы сделали продолжение под названием Super High Impact Football. Всё это были игры для аркадных автоматов, работавших от четвертаков. Так мы начали создавать имя себе и компании.

После Super High Impact Football я хотел поработать над чем-то новым, у чего не будет продолжений. Поэтому я занялся Mortal Kombat. [Смеётся] Работая над High Impact Football, я познакомился со многими ребятами в студии. Одним из них был Джон Тобиас. Мы тусовались вместе, общались. В то время вышла Street Fighter II и все её обсуждали: «Посмотри, насколько изображения на экране большие! Боже мой! Посмотри на них!» В этом файтинге была очень стилизованная графика, похожая на нарисованное вручную аниме. И мы решили: «Сделаем версию этой игры, только про плохишей. Пусть там будет кровь. Это будет MTV-версия Street Fighter».

Рейнер: Когда вы начали работать над Mortal Kombat и тестировали персонажей, оцифровывали ли вы их с себя? Или с самого начала приглашали актёров?

В самом начале мы хотели сделать игру с участием Жан-Клода Ван Дамма и стремились к этому… Думаю, в то время последним его фильмом был «Кровавый спорт». «Кровавый спорт», «Выход Дракона» и другие подобные фильмы, где кто-то собирает бойцов на турнир, были именно той темой, над которой мы хотели поработать. Она давала нам возможность добавить разнообразных персонажей. Поэтому мы взяли фильм «Кровавый спорт», запустили видеокассету, оцифровали нужные изображения и соединили всё, что смогли найти, во что-то вроде дёмки.

Мы сделали демо и отправили Жан-Клоду Ван Дамму. Мы взяли эту плёнку, демо и макеты графики, какой мы её видели, а потом связались с человеком, который занимался для нас лицензиями и всем подобным. Он сказал: «Увы, он уже подписал договор с Sega», если я не ошибаюсь. Это странно, потому что мы так и не увидели игру с ним. Уже 25 лет прошло, а я всё жду выхода этой игры.

Поэтому мы решили: «Ну ладно, сделаем своих персонажей». Джон Тобиас сказал: «О, у меня есть куча знакомых, занимающихся боевыми искусствами. Учился с ними в средней школе. Давайте пригласим их и снимем». В то время у нас даже не было синего или зелёного экрана. Мы просто снимали их возле стены и вручную отрезали края каждого кадра. И мы справились с этим очень быстро. У нас появилось рабочее демо игры. Боже, у нас ушло на это всего несколько недель. Может быть, месяц.

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбатСамым потрясающим был апперкот. Однажды мы сделали этот апперкот, экран затрясся, противник взлетел в воздух и внезапно все стали прибегать ко мне в офис и просить показать игру. Наше начальство тоже заинтересовалось. Это было что-то реально классное. Все начали обсуждать демо.

Так как мы делали игры для монетных автоматов, то работали в здании, где изготавливались автоматы. Там была фабрика с производственной линией, которая всё время изготавливала пинбольные автоматы. Но руководство пыталось расширить наши объёмы. Кажется, в Герни (город в Иллинойсе) у нас было производство видеоигр и нам сказали: «В этом месяце у нас закончится работа над всеми играми, которые мы сейчас производим. Ребята, сможете успеть доделать свою игру с драками, чтобы заполнить производственный план?» Ну, мы ответили: «Постараемся». Тогда мы были гораздо моложе, чем сейчас, и у нас было гораздо больше энергии.

Мы протестировали игру на аркадном автомате примерно через пять месяцев после начала разработки, после того первого демо. Там было шесть персонажей. Сони Блейд (Sonya Blade) ещё не существовало. В нашей команде было четыре человека: я, Джон Тобиас, парень по имени Джон Фогель (John Vogel) и Дэн Форден (Dan Forden), который занимался музыкой. Всё это было довольно странно. В моих воспоминаниях остались только два персонажа на экране. Насколько сложно было всё это сделать, прыжки и всё остальное? Не помню. Мы начали тестирование и… клянусь, у меня в подвале где-то есть видеозапись этого первого теста. Сюрреалистическая картина: 30-40 человек окружили игру. Когда случается что-то безумное, например, они видят апперкот или кровь, или что-то подобное… они в буквальном смысле начинают бегать от восторга. Бегать вокруг автомата.

Нас это потрясло. Мы уже тестировали игры раньше и знали, как это обычно бывает. А теперь мы увидели нечто совсем другое. Нашей компании начали звонить дистрибьюторы из Лос-Анджелеса. Помню, как один из дистрибьюторов разозлился на нас и кричал: «Что это за игру вы тестируете?» Люди прилетали из Нью-Йорка, потому что услышали о тестировании этой игры. Повторюсь, Street Fighter был хитом, игровые залы были заполнены людьми, игравшими в Street Fighter. И тут совершенно внезапно возникла новая версия Street Fighter про плохишей и захватила всех. Это было очень забавно. А некоторые прилетали из Нью-Йорка, чтобы оценить игру. Через несколько дней мы стали дорабатывать её, потому что там были баги. Так вот, приезжали люди, а игры не было, и мы начали получать телефонные звонки. Это ни на что не было похоже. Мы видели начало того, что станет больше, чем наша команда.

И мы закончили игру за восемь месяцев. Игра от начала и до завершения заняла восемь месяцев. Четверо ребят. Частые ночные недосыпания. У нас даже не было такого человека, как дизайнер. Должности дизайнера не существовало. Были Программист, Художник, Звуковик. Вот три должности нашей команды. Дизайн состоял из идей. Джон Тобиас придумал дизайн костюмов и всё подобное. Я разработал действия персонажей, их особые возможности и их игровые механики. Мы очень тесно сотрудничали, но всей реальной работой, реализацией идей, программированием движений занимался я. Оформление и анимации параллельно делал Джон Тобиас. Графику создавал Джон Фогель, а Дэн Форден записывал звук. Это была очень тесная команда из четырёх человек. Мы сильно помогали друг другу. Вот так началась 25-летняя глава моей жизни, посвящённая файтингам.

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Рейнер: Как тогда называлась игра? Очевидно, это было что-то вроде «Кровавый спорт Жан-Клода Ван Дамма». Какими были первоначальные названия?

Имени не было, только фамилия «Ван Дамм». Мы хотели, чтобы на рекламах были только огромные буквы «Van Damme». Но не удалось. Когда мы отказались от этого названия, отбросили ещё кучу других. В списке лучших было Kumite («Кумитэ»). Dragon Attack, это название песни Queen. Над ним мы тоже думали. Death Blow («Дыхание смерти») и тому подобное… Death Blow, Final Fist («Финальный кулак») или что-то вроде того. Мы забраковали множество таких безумных, почти стереотипных названий фильмов о боевых искусствах. А потом однажды я написал на доске слово «Combat» и заменил первую букву на «K».

Рейнер: Почему на «К»?

Просто чтобы отличаться. Чтобы название было уникальным. Я работал над парой игр с дизайнером пинболов Стивом Ричи (Steve Ritchie), у него была целая куча очень успешных пинбольных автоматов. Как-то он сидел в моём офисе, мы болтали и он спросил: «Что это?». Я ответил: «Ну, это мы пытаемся придумать название. Пока просто Kombat». А он спросил: «Почему бы не назвать игру Mortal Kombat?». И я такой: «Боже мой, да, вот оно!»

Рейнер: Помните ли вы свои первоначальные обсуждения о создании версии Street Fighter про плохишей или файтинга? Можете вспомнить, каким было видение сначала?

Да. Никто не ожидал от нас ничего особенного. Мы просто тихо работали, выходили в магазин, чтобы купить костюмы, пытались придумать костюм, который будет выглядеть хорошо с нашей технологией оцифрованной графики. Это было отлично. Никто от нас ничего не ждал и мы тихо работали.

И тут внезапно появились ожидания. Сможем ли мы закончить её быстро? Справимся ли мы? Это была первая игра для меня и Джона, в которой мы сами были себе начальниками. Раньше Джон работал над Smash TV с Марком Тремеллом, опытным дизайнером и программистом игр. А я делал High Impact с Юджином Джарвисом, который просто легенда. Сами мы сделали только одну-две игры. На самом деле, Джон делал игру Total Carnage, похожую на Smash TV. Там ещё был голос главзлодея генерала Ахбуба. Так что мы с Джоном немного знали друг друга и работали вместе очень мало. Не было ожиданий, и это было здорово, потому что на нас не давили и не заставляли делать игру красивой и интересной. А потом началось давление.

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбатСуриел: После выхода игры все наверно знали, что ей придётся столкнуться с действиями таких людей, как Джо Либерман (прим. пер.: сенатор США), который лоббировал введение ESRB. Ваша команда чувствовала такое давление?

Нет. Время было интересным, множество людей не знало, что мы создали нашу игру, а потом она стала аркадным хитом. Были проданы десятки тысяч автоматов. В условиях той игровой эры мы почти в три раза превысили продажи нашей самой продаваемой игры. Это было потрясающе. Наша компания сосредоточилась на создании как можно большего количества автоматов. Думаю, в какой-то период сборочная линия работала круглосуточно.

В то время не было систем рейтинга. И это никогда не было проблемой. Тогда появился хип-хоп и внезапно выяснилось, что в нём есть нецензурные тексты. И люди заволновались: „Ого, аудиозаписи? С ними надо что-то делать?“ Так на альбомах стала появляться маркировка „Explicit Lyrics“ (»Нецензурная лексика»). От нас тоже неожиданно потребовали сделать пометку «В этой игре есть насилие». Не только от нас, в Doom и Night Trap тоже. Эти игры дали понять, что система рейтингов необходима. И мы были согласны с этим. Мы никогда не стремились, чтобы игру увидели маленькие дети.

Рейнер: Вы когда-нибудь думали, что игра так повлияет на людей? Что у вас будет такой славный путь в индустрии видеоигр, и что вы будете работать в одной компании практически всю свою жизнь?

Нет, конечно, я не догадывался об этом… Знаете, для меня это было как различные ступени обучения. Сначала была начальная школа, средняя, потом колледж. Я был программистом пинболов, программистом видеоигр, программистом и дизайнером, а потом была Mortal Kombat со всеми сиквелами. Первую игру мы сделали вчетвером. Вторую — впятером. Над третьей мы работали всемером. Потом нас стало девять. Потом совершенно внезапно над Deadly Alliance начало работать 25 человек. И с каждой игрой добавлялось всё больше и больше людей. Сейчас только в нашей студии работает 180 человек. И игрой занимаются ещё люди из других студий. Мы как один огромный монстр.

Кроме всего прочего, к Mortal Kombat 1, 2, 3 людей привлекали секреты. У нас была куча тайных персонажей, выскакивающий из угла парень, кричащий «Toasty!», просто какие-то случайные «фишки». Я всегда хотел сделать в конце игры вопросительный знак. Я не хотел, чтобы кто-нибудь даже подумал о том, что знает об игре всё. Вокруг игры постоянно возникало множество легенд, выдумок и обманов. И мне нравилось это, потому что интриговало людей. То, что в игре были секреты, придавало значимости слухам типа: «Боже мой, может быть, в игре есть секретный ниндзя? Может там есть тайный персонаж?» А к моменту создания MK4 Интернет уже стал популярным. По крайней мере, были новостные группы, в которых игроки делились между собой секретами. Не у всех было одинаковое терпение, чтобы исследовать игру. И домашние видеоигры начали побеждать, люди стали тратить на них больше времени.

К тому времени вышла PlayStation. Это была совсем другая машина, особенно по сравнению с аркадным рынком. Тогда мы приняли важное решение. Помню, как все говорили: «Безумием будет выпускать Mortal Kombat: Deadly Alliance только для домашних систем». Это была первая игра, которая не выпускалась на аркадных автоматах. Мы все очень нервничали по этому поводу. Как ни странно, она стала одной из самых продаваемых, потому что мы могли сосредоточиться на однопользовательском режиме. Нам не пришлось создавать игру, берущую с вас по четвертаку за каждые две с половиной минуты, или какая там была формула. А наша команда стала больше.

Раньше игра была про то, как игроки выбирают персонажей, дерутся, и этот цикл повторяется бесконечно. Но теперь мы начали добавлять больше контента. Недавно я сравнивал свою работу со школой и колледжем. Так вот, это были наши годы в колледже, игра стала нацеленной на домашние платформы. Именно тогда мы как будто победили на время Tekken и Street Fighter. В то время появилась Tekken и, кажется, Virtua Fighter. Но самой крупной была Tekken и тогда мы были конкурентами. Потом мы ушли с монетных автоматов и стали продаваться гораздо больше. Команды и объёмы стали больше.

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Рейнер: Мы обсудили безумие, творившееся вокруг Mortal Kombat и Mortal Kombat II. Вы рассказывали о людях, ходивших в игровые залы, и всём таком. Может, нам стоит перейти к Midway и поговорить о ней, её злополучном закрытии и новой главе — создании NetherRealm? Или, может быть, мы что-то пропустили из эры Mortal Kombat 4 или Deadly Alliance?

Эти два этапа связаны друг с другом. Acclaim имела исключительные права на все игры Midway в течение нескольких лет. У них были права на Mortal Kombat 1, NBA Jam, Mortal Kombat II и NBA Jam Tournament Edition. Это были четыре хитовые игры, продавшиеся миллионами экземпляров, которые все принадлежали Acclaim. И я знаю, что тогда руководство Midway решило перейти к изданию домашних игр. Мы занимались только играми для автоматов, поэтому Acclaim взяла на себя переход на домашние системы и рекламу.

Поэтому Mortal Kombat 3 делала Midway. Кажется, она купила компанию Trade West из Сан-Диего, чтобы мы могли попасть на рынок домашних платформ. Во время MK3 было много шумихи, потому что мы выпускали её сами. Поэтому это было очень серьёзно. Несколько лет спустя аркады стали постепенно терять популярность. А мы работали над Mortal Kombat 4, который был в 3D. Mortal Kombat 4 вышла и мы её издали, но она пошла на аркадных автоматах не так хорошо, как MK1, 2 и 3. Рынок аркад быстро шёл ко дну.

Поэтому мы издали домашнюю версию Mortal Kombat 4 и задались вопросом: «Должны ли мы издавать следующую игру Mortal Kombat для домашних систем?» Мы поговорили с продавцами наших аркадных автоматов. Уже несколько лет было слышно, что рынок тонет, игры очень дороги, а оборудование дорожает ещё сильнее. Поэтому, поговорив с ними, мы приняли трудное решение отказаться от аркад и нацелиться на домашние платформы. И так появилась Mortal Kombat: Deadly Alliance.

В те времена в 3D была троица похожих игр. Вышла Tekken и произвела сильное впечатление. Были и другие 3D-игры: Virtua Fighter, Dead or Alive. Не такие большие, как Tekken, но Mortal Kombat тоже перешла к 3D, даже Street Fighter перешла к 3D. Серия игр Street Fighter EX была посвящена боям в 3D.

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

И Deadly Alliance получила огромную популярность. Она продавалась успешнее, чем Mortal Kombat 4. Мы добавили кучу функций специально для домашних версий. Формула создания аркадной игры была совершенно другой. В 2002 году вышла Deadly Alliance, в 2004-м — Deception, а в 2006-м — Armageddon. Между ними мы сделали экшн-адвенчуру Shaolin Monks, кажется, между Deception и Armageddon.

Так что был период, когда мы выпекали игры, как блины. Мне кажется, что слишком часто. Хотя Shaolin Monks и была экшн-адвенчурой, игрой другого типа, это всё равно была Mortal Kombat, и она вышла всего через год после файтинга. В то время у нас было много работы.

Но после Armageddon, в котором было что-то около 50 персонажей, я чувствовал, что мы достигли предела. «Мы не будем делать в следующей игре 70 персонажей. Больше мы расширяться не будем». И мы действительно завершили на этом, я старался, насколько мог.

Затем один из руководителей по маркетингу связался с DC Comics и мы начали обсуждать создание файтинга для DC. Он предложил: «А как насчёт объединения персонажей DC и Mortal Kombat?»

Проблема очевидно была в том, что нам никак нельзя было отрезать голову, например, Бэтмену. Мы не можем отрезать голову Супермену. Но это игра Mortal Kombat. Сделаем ли мы её с рейтингом M (для взрослой аудитории) или с рейтингом T (для подростков)? И мы решили сделать игру с рейтингом T. Люди, любившие Mortal Kombat таким, как он есть, не смогли увидеть все наши изощрённые кровавые фаталити. Зато появилась новизна: «Ух ты! Бэтмен и Sub-Zero на одном экране, и они дерутся друг с другом!» Это был интересный эксперимент «что, если?»

Игра продавалась хорошо, но она создала потребность в возвращении к классической, проверенной системе Mortal Kombat. Она подготовила сцену для Mortal Kombat 9. Мы завершили Mortal Kombat vs. DC буквально в процессе банкротства Midway. Мы работали над игрой, а люди уходили. Здание нашего офиса становилось всё более и более пустым. Помню, что в какой-то момент у нас был коллектив Mortal Kombat, коллектив NFL Blitz, Red Card Soccer, все из команды Hangtime и Showtime, и из баскетбольных игр с NBA и даже Psi-Ops и Stranglehold. В течение года людей становилось всё меньше и меньше, пока не остались только мы.

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Рейнер: Значит, закрытие Midway совершенно не повлияло на вашу команду?

Да, мы не уволили ни одного человека из своей команды с тех пор, когда она состояла из первой четвёрки ребят. И это было важно для нас. Когда встречаешься с финансовыми трудностями, всегда появляется какой-нибудь субъект с предложениями: «Ребята, а может вот тут немного ужаться? А здесь можете урезать?». Со всем этим у некоторых членов команды возникла понятная нервозность. И я лично настоял на том, что мы не собираемся никого увольнять, потому что эта команда делает продукт и справляется с ним хорошо. Это действительно был скользкий момент. И они всё поняли.

Потом пришла Warner Bros. На самом деле, нас хотели купить несколько других компаний. Я помню, как общался с несколькими компаниями. Но пришла Warner Bros., и это определённо был наш вариант. Первым, что они сказали тогда, когда мы завершали Mortal Kombat vs. DC и работали над MK9, было: «Мы хотим дать вам ещё шесть месяцев для создания игры. Мы действительно хотим, чтобы она была как можно лучше». Это очень отличалось от обычного «Эй, прошло два года. Где наша новая игра?»

Mortal Kombat 9 стала громким возвращением. Это был возврат, потому что мы только что сделали игру с рейтингом T. Это был возврат, потому что мы вернулись обратно к 2D. Популярные 3D-файтинги вроде Tekken, Virtua Fighter и Dead or Alive уже были не так сильны, как раньше. Похоже было, что они достигли своего пика. Поэтому мы подумали: «Настало время настоящего хита». Мы решили вернуть ностальгических персонажей из Mortal Kombat 1, 2, 3. И это оказалось потрясающе. Девятая часть стала самой продаваемой из всех игр Mortal Kombat почти за 20 лет, это было просто безумие. Обычно самыми продаваемыми бывают несколько первых версий игр. Поэтому это было неожиданно, и Warner Bros. по-настоящему нам помогла.

Рейнер: Хочу заметить — когда я разговариваю с разработчиками, они всегда говорят, что такая «перезагрузка» серии, которую сделали вы — это последнее, о чём бы они подумали. Были ли другие направления, в которых вы думали, прежде чем вернуться к 2D?

Нет. Что касается меня, то я обычно использовал термин: «Так сошлись планеты». Это был идеальный выбор. MK vs. DC благодаря новым персонажам и рейтингу T была хорошей, но мы получили множество отзывов типа: «Да, это было забавно, но ведь теперь вы сделаете настоящий Mortal Kombat?» Это было чёткое послание от игроков, так что у нас просто не было выбора. В обсуждениях этой игры я привык говорить, что её история — это история возврата к 2D и рейтингу M, возврата к персонажам, пересказ истории MK1, 2, 3. Не думаю, что такое стечение обстоятельств ещё когда-нибудь повторится.

После того, как мы рассказали о своих планах, началось настоящее безумие. В MK vs. DC было введено кинематографическое представление режима истории, в котором вы переходите от боя к бою, и мы чувствовали, что сможем ещё больше усовершенствовать его в Mortal Kombat 9. Поэтому это было ещё одно удачное повторение детали, которая нравилась всем. И это была первая игра Warner Bros., Mortal Kombat 9. MK vs. DC стала последней игрой Midway. Мы делали MK vs. DC в здании, которое постепенно становилось всё менее и менее людным с каждой неделей. Это было странно.

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Суриел: Похоже, что в Mortal Kombat 9 вы сосредоточились на добавлении гостевых персонажей. Откуда взялась такая идея?

Кроме того, что появились гостевые персонажи, это была первая игра со скачиваемыми персонажами. Для MK vs. DC мы на самом деле частично разработали Quan Chi и Harley Quinn в качестве DLC-персонажей. Но повторюсь, из-за сложностей перехода от Midway к Warner Brothers и сроков мы так и не выпустили их.

Поэтому мы знали, что будем делать DLC-персонажей для Mortal Kombat, к тому же Warner Bros. — огромная развлекательная компания, и у нас был доступ к множеству франшиз. Например, из телешоу, фильмов и видеоигр. Поэтому благодаря их бизнес-соглашениям у нас появился доступ к некоторым персонажам. И это было снова возбуждение интереса типа: «Ого! Фредди Крюгер на одном экране со Скорпионом?» Мы получали вдохновение от фильмов-хорроров и игр по «Кошмару на улице Вязов». Фильмы серии «Кошмары на улице Вязов» часто появлялись на наших совещаниях, где мы придумывали фаталити. «О, помните тот фильм, где они сделали так?»

Рейнер: Расскажите подробнее. Вы отправили письмо в Warner? Что-то вроде «Привет, можно добавить в игру Фредди Крюгера?» И потом этим занялись юристы? Как всё это было?

Больше похоже было на «Мы бы хотели добавить гостевого персонажа, кого же нам разрешат?» И нам дали список из 10-15 персонажей. Мы не хотели ещё одного персонажа DC, потому что делали игру с рейтингом M. Помню, нам предложили Нео. Так что была целая куча героев, которые по деловым причинам или с точки зрения творчества нам не подходили. После дальнейших обсуждений мы осознали, что сюда впишутся персонажи хорроров. Джейсон, Фредди, Кожаное лицо. Так что в обсуждениях Mortal Kombat 9 всплывали многие персонажи, но по каким-то причинам мы выбрали Фредди.

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Суриел: «Девятка» была, как вы сказали, возвратом к форме и стилю 2D, а также «перезагрузкой» многих сюжетных линий. Что же вас сподвигло в Mortal Kombat X сменить направление? Вы отошли от классики, заменив многих старых персонажей новыми. По ощущениям в X введено больше всего персонажей со времени четвёртой части.

Это было осознанное решение. Вы правы, думаю мы добавили в эту часть больше всего персонажей. С точки зрения стратегии это была полная противоположность Mortal Kombat 9, потому что MK9 ощущалась нами как возврат к первым трём играм. Мы в буквальном смысле пересказали заново историю первых трёх частей в более крутом кинематографическом представлении. Мы не добавляли новых персонажей. Kabal, Stryker, Raiden и остальные вернулись, задев ностальгические чувства.

После этого мы посчитали, что нужно сделать обратное. «Теперь эта игра будет совершенно о новом». Всё это связано с кучей новых персонажей. Очевидно, мы сохраним Scorpion, Sub-Zero, других базовых персонажей, но и добавим им множество новых элементов: система вариаций персонажей, Brutality, новые персонажи, совершенно новая сюжетная история и всё такое. Mortal Kombat 9 был возвращением к корням. Mortal Kombat X — это время новизны, новых возможностей, нового всего.
Суриел: Недавно с Injustice и Mortal Kombat случилась интересная вещь — начали развиваться киберсоревнования. Они были ещё до MK 9, но не имели популярности в файтинг-сообществах. Но в последние годы, начиная с «девятки», эта сцена стала обращать на себя всё больше внимания. Рассчитывали ли вы на это, разрабатывая 9, или это стало для вас неожиданностью?

Когда мы делали 9, EVO уже очевидно была давно популярной. Люди внезапно стали гораздо больше играть онлайн, в том числе и в файтинги. И оказалось, что их становится всё больше и больше. Мы видели это возрождение интереса. Появился Twitch и люди начали стримить свои игры, и это было важным фактором при возвращении к 2D-геймплею. Думаю, в Mortal Kombat 9 у нас был гораздо более лучший файтинговый движок по сравнению с MKDC или Armageddon.

И мы неожиданно привлекли к себе множество игроков, которые играли действительно серьёзно. Кроме того, сам киберспорт в общем только начинал набирать скорость и взлетать. Да, когда мы делали MK9, это было что-то вроде «О, это будет классно», но при создании MKX мы думали: «Появилось что-то новое. Нам нужно это поддерживать и осваивать, вставлять в игру возможности, которые делают новые функции проще». Часть рецепта создания файтинга сегодня — обязательная поддержка киберспорта.

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Рейнер: Расскажите нам про обсуждения Injustice и о первых днях её создания.

Когда мы перешли в Warner Bros., DC была частью Warner Bros., так что это было удобное совпадение. В DC тоже происходили какие-то изменения, поэтому нам приходилось общаться с разными людьми. В DC были довольны MK vs. DC, и мы видели два варианта продолжения. Одним из них было возвращение Mortal Kombat к корням и создание другой игры, посвящённой только супергероям. И ею стала Injustice.

На самом деле мы знали, что будем делать Injustice, ещё когда работали над Mortal Kombat 9, потому что для меня это был очевидный следующий ход. Мы сделали Mortal Kombat vs. DC, а потом сказали: «Так, сейчас мы создаём игру только про Mortal Kombat, почему бы не сделать игру только про супергероев? Файтинг про битву богов». Тогда же мы предложили более широкий взгляд на файтинги с несколькими аренами, большими переходами и супердвижениями. В наших глазах после Mortal Kombat 9 создание этой игры было очевидным.

Рейнер: Очевидно, что компании, занимающиеся комиксами, имеют собственный набор правил относительно своих персонажей, они защищают их. Какими идеями вы обменивались при создании игры? Вы известны по играм с ультранасилием, пробиванием стен персонажами и т.д. На какие компромиссы они пошли, чтобы вы сделали для них игру про супергероев?

Работа над Injustice была нашим первым сотрудничеством с эрой Джеффа Джонса и ребятами из DC, которые с ним работали. Кажется, он тогда только что стал главным творческим директором. Я не помню точных дат, но именно с ним мы в основном и советовались. Он был на удивление открыт новым идеям. Поэтому мы ввели всякие новые возможности. Например, броски автомобилей в людей. А он всегда говорил: «Всё в порядке, пока вы сохраняете дух этих персонажей». Он никогда не встревал с требованиями типа: «Этот сапог должен быть немного выше на икре». Ничего такого не было. Главное было сохранять стиль и дух персонажей, это было его основным критерием. Я очень уважаю его за это. Работа над игрой совершенно отличалась от создания Mortal Kombat vs. DC.

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Рейнер: Одним из странных последствий этой игры было заимствование сюжета. Ваша история до сих пор продолжается в комиксах. Они только сейчас начинают переход обратно. Предвидели ли вы, что сюжет файтинга, особенно такого, будет иметь длительное влияние?

Думаю, некоторые другие люди ассоциировали себя с этой задумкой. Одним из них был Том Тэйлор, писавший комикс. Он просто влюбился в эту идею. В нашей истории было много пробелов, ведь мы двигались очень быстро. Поэтому мы предложили: «Том, сможешь заполнить эти пробелы?» Он полностью поддержал нас. Комикс и мобильная игра тоже были сюрпризами. Это были наши выросшие дети. Наши дети росли, закончили школу, покинули дом и стали успешны сами. Было так интересно наблюдать за комиксом, получившим жизнь независимо от игры. Мобильная игра тоже была неожиданностью, яркой вспышкой из ниоткуда, ставшая популярнейшей игрой. Совершенно внезапно три независимых воплощения вселенной Injustice крепко встали на ноги. Для меня это самое потрясающее во всей истории Injustice.

Рейнер: Очевидно, что после первой Injustice и её успеха создание сиквела было неминуемым. Вы пока не говорили подробно о нарративе Injustice 2. Можете рассказать о нём и о надстройкой сюжета над первой игрой подробнее?

Сейчас у нас проходит большая кампания. Мы покажем самый интересный контент. Потом мы собираемся раскрыть историю, поэтому сейчас я пока не могу вдаваться в детали. Что я могу сказать, чтобы ничего не испортить? Да, это определённо будет продолжение истории, и будет введено гораздо больше персонажей. Мы уже говорили на Comic-Con, что Супергёрл играет очень важную роль. Так что мне приходится сильно сдерживаться.

Рейнер: [Смеётся] Я понимаю. Но это будет в определённой степени продолжение.

Конечно. И история, и её представление будут более проработаны. Появится множество вариантов и развилок. Всё не будет чёрно-белым, как в первой части.

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Рейнер: Вы работаете над Injustice 2, которая выйдет в следующем году. Исполнится 30 лет с начала вашей работы в индустрии. Оглядываясь назад, о чём первом вы думаете?

Вспоминая прошлое, я не ощущаю этих 30 лет. Недавно я ездил на выставку Pinball Expo. Она проводится в Чикаго каждый октябрь, я всегда езжу туда и встречаюсь с друзьями, с которыми работал над играми во времена пинбольных автоматов. Они всегда говорят: «Посмотри, как мы выглядим здесь молодо! И какими старыми мы стали!» И меня часто посещает мысль, что я не чувствую прошедших 30 лет. Не ощущаю, что прошло столько лет. Что касается Mortal Kombat, то даже спустя 25 лет MKX странным образом превосходит по продажам Mortal Kombat 9, что ещё безумнее. Я чувствую, что мне повезло быть частью этой волны, её приливов и отливов. Я не чувствую, что прошло 30 лет.

Рейнер: Не могу вспомнить ни одного разработчика, который бы так долго делал серию игр, как вы с Mortal Kombat. Именно эта серия игр поддерживает в вас творчество? Что вы чувствуете, встаёте ли вы каждый день, радуясь созданию новой игры? В чём ваша мотивация?

Рейнер: То есть 30 лет спустя, просыпаясь по утрам, вы по-прежнему любите свою работу, и вам не терпится делать новые игры?

Да. У меня уже нет столько энергии, как тогда, когда я был программистом. Мы работали всю ночь, чтобы успеть в сроки. Кто-нибудь говорил: «Мы не успеваем. Ну ладно, тогда остаёмся работать».

Рейнер: Я вижу два варианта последней игры для вас. Через 30, может 40 лет, уйдя на пенсию, вы либо добьётесь добавления Ван Дамма из «Кровавого спорта» в Mortal Kombat, либо вернётесь к истокам и сделаете в своём гараже пинбольный автомат Mortal Kombat.
[Смеётся].

Рейнер: Я вижу только два этих варианта.

Да, тогда цикл историй замкнётся. Надо подумать над этим.

Как сделать игровой автомат мортал комбат

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбатКак сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбатКак сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбатКак сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбатКак сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбатКак сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбатКак сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбатКак сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбатКак сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбатКак сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Mortal Monday подарил нам фаворита консольной гонки – Mortal Kombat для Sega Genesis. У нас эта игровая приставка известна как Sega Mega Drive. Несмотря на своё теоретическое тотальное превосходство, для Super Nintendo было продано в 5 раз меньше картриджей. Дело в том, что Nintendo подвергла игру жесточайшей цензуре, убрав кровь и проявления жестокости.

Sega, для отвода глаз, тоже ввела цензуру, но её можно было убрать одним-единственным кодом, который не стеснялись показывать в рекламных роликах по телевидению. Probe Software не всегда блистала своими играми, но в этот раз у них всё получилось.

Может так статься, что именно благодаря нетленному файтингу, Sega Genesis завоевала умеренную популярность и смогла составить конкуренцию SNES в США.

27.07.2019. США. Mortal Kombat в реализации мини-игрового автомата от Basic Fun.

Издателем в большинстве случаев выступала компания Arena.

Давайте освежим в памяти сильные и слабые стороны Sega Mega Drive.

Разрешение экрана тоже можно отнести к достоинствам, по сравнению со SNES, но надо понимать, что на телеэкране эти 20% деталей из-за скромной палитры не дают какого-то видимого превосходства.

Ёмкость картриджа, 2 Мб это тоже недостаток, особенно в сравнении с 8 Мб оригиналом, но и у Nintendo игра занимала столько же. Тут ничья. Видимо, реально сжали ресурсы мегабайт до трёх, и было выгоднее взять картридж поменьше, выбросив что-то менее приоритетное.

Консоль позволяла перенести игру близко к оригиналу. Давайте посмотрим, как это получилось на практике.

Очень логично проводить сравнение с версией для Амиги, визуально это почти близнецы, ведь разработчик — один и тот же. На Амиге палитра ещё ярче, но цветов меньше, некоторые совсем неестественные. Зато, например, отрисовка каменных плит хороша именно на Амиге, очень странно, почему до этого додумались только спустя время. Горо, похоже, тоже лучше вышел на компьютерной платформе. А вот Рейден, напротив, хорош именно на консоли, поскольку, анимация молнии у него плавнее. Версия для Амиги вышла позже и у разработчиков было время, чтобы учесть все слабости предыдущей реализации.

Арены освещены немного темнее, это частично скрывает недостачу цветов. Фона многослойные, при прокрутке экрана это придаёт глубины. Однако, и тут видна экономия:

Бойцы на экране находятся ближе к нижнему краю, как и в оригинале. Складывается впечатление, что они мелкие, хотя, фактически они того роста, что и на SNES. А в Sculptured Software сообразили, как скрыть небольшой рост.

Если брать все меню и заставки, то можно сказать, что они сделаны очень близко к оригиналу. Добавлен дополнительный экран с «CODE…», где можно ввести кровавый пароль. В биографиях нет видео, используются какие-то странные, порой неузнаваемые изображения. Может показаться, что это отсканированные фотографии с одной из сессий косплейщиков. Так же есть по две фотографии в каждой из концовок.

Если смотреть по мелочам, то у Саб-Зиро и Скорпиона идентичные стойки. Тоже экономия спрайтов.

Тени полупрозрачные, это плюс, даже по сравнению с аркадным оригиналом.

Анимация монахов на арене Courtyard идёт волной, они как неживые и совершенно разучились аплодировать. Шанг Цунг в тронном зале сидит как вкопанный.

Перед выполнением фаталити, после потемнения экрана бойцы на мгновение замирают.

Примечательно то, что у некоторых бойцов, если включить кровавый режим, фаталити меняются, так что, например, у Джонни Кейджа и Саб-Зиро стало по два варианта добивания!

При включенной цензуре Саб-Зиро банально бьёт апперкотом, Джонни Кейдж выбивает ногой с арены, Рейден просто поражает молниями, а Кано… крадёт бумажник!

Горо, как и в оригинале, врывается в конце третьего поединка на выносливость. Правда, двигается он как паралитик, но что поделаешь. А вот сцены, когда из Шанг Цунга начинают вылетать порабощённые души нет и в помине. В конце игры представление бойцов сильно упростили. Они по-очереди выпрыгивают на арену, позируют на камеру, и потом уступают место следующему.

Композиторы, конкретно для Sega, а так же для Амиги, выложились на все 100%. Музыка звучит совершенно иначе, но она настолько драйвовая, что дух захватывает. Мелодии сплошь синтетические, электронные, в них больше резких звуков, но это именно то, чего так не хватало геймплею в версии для SNES. Обязательно слушайте их в стерео звучании.

Треки записаны все, но их почему-то перепутали местами:

В ROM есть одна неиспользуемая мелодия. Это трек #15, в оригинале он использовался в мини-игре Test Your Might. Здесь для этой цели взят трек #16.

Эта часть игры не так хороша. Часть звуковых эффектов отсутствует, а голоса бойцов не сильно реалистичны. Это можно было бы простить, но простить недостатки голосового сопровождения комментатора мы не сможем. Ведь даже на Амиге он вещал! В игре было чем пожертвовать для сохранения самого важного. Крики Скорпиона, фразы «Fight», «Excellent», «Finish Him» сохранили, правда, произносит их мало знакомый голос. Имена бойцов, фаталити, чистые победы отсутствуют. Рейден онемел, все бойцы используют один невнятный стон, и в целом поединки почти не озвучены.

Крики бойцов есть, правда, жёстко оптимизированные и почти чужеродные. Разбивая блоки, Соня вообще кричит мужским голосом!

В сухом остатке имеем только 17 звуковых эффектов и 19 сэмплов, связанных с голосами. Можно представить, какой непростой выбор стоял перед разработчиками, когда они старались уложиться в отведённое место на картридже.

Потрясающая отзывчивость бойцов и бодрый темп игры позволяет забыть обо всех недочётах реализации. После Супер Нинтендо придётся переучиваться, геймплей здесь быстрый и аркадный.

Искусственный интеллект хорош, но есть и провалы, взять хотя бы удары с разворота, бывает, что их удаётся выполнить несколько подряд. Боссы послабее оригинала, Горо выносится ударом ногой в прыжке, Шанг Цунг нечасто пользуется способностями порабощённых душ, так что является лёгкой добычей.

Точность попадания ударов выше чем у Супер Нинтендо, и вообще, детектор столкновений постарались реализовать как можно ближе к оригиналу.

По играбельности, это, пожалуй, лучшая консольная реализация.

Другие отличия от оригинала

Шрифт у полосок энергии отличается от оригинала.

Обилие секретов. Популярность Mortal Kombat полностью обязана секретам: приёмам, добиваниям, секретному персонажу. В реализацию для Mega Drive добавили новых секретов, и это потрясающе. Коды ABACABB и DULLARD геймеры 90-х помнят наизусть, равно как и IDDQD, IDKFA из другого хита тех лет.

Меню Options предлагает ещё меньше настроек, чем было у Super Nintendo, зато позволяет послушать музыку, звуковые эффекты и голоса. Можно настроить количество продолжений и сложность.

Энергичный, зубодробительный файтинг с отличным музыкальным сопровождением. Нет комментатора, упрощены звуки, фона, концовка, меньше крови. Эта игра не является безальтернативным лидером среди домашних реализаций, есть у неё и слабые стороны. Но, несмотря на это, купить картридж определённо стоит, это порядка 50 евро, если брать лицензию в середине 90-х.

В этом обзоре мы почти не коснулись самой игры. Сюжет и описания геймплея уже были рассмотрены для аркадного оригинала.

Назначение кнопок следующее:

Для трёхкнопочного контроллера всё по-другому.

Все движения, специальные приёмы и фаталити почти полностью соответствуют аркадой версии, так что, к прочтению рекомендуется наше стратегическое руководство, а так же руководство по персонажам.

Пожалуй, наиболее справедливую оценку, 82%, выставил скандально известный журнал EGM, отметив, что управление довольно хорошее, но отсутствие звуковых эффектов действительно вредит игре. Остальные оценки, на удивление, более адекватные, чем было в случае SNES. Видимо, Sega не тратилась на покупку хвалебных обзоров. Закономерно, что большинство оценок выставлены в Европе, где Sega была очень популярна. Даже The Video Game Critic, мнение которого у нас на сайте уважают, поставил свои 75%.

Версия для Японии, Mōtaru Konbatto: Shinken Kōrin Densetsu на английский язык переводится как Mortal Kombat: Legend of the Advent God Fist, по-русски это что-то вроде «легенда о пришествии божественного кулака». Поправьте пожалуйста, если у вас есть более точный вариант перевода.

Предыдущие работы Probe Software: Alien 3 и Terminator 2: The Arcade Game.

Пол Каррутерс, программист из Probe Software дал развёрнутое интервью, проливающее свет на многие интересные факты, связанные с разработкой MK для Сеги. У него дома стоял игровой автомат Mortal Kombat, но, как мы помним, доступ к поединку с Рептилией очень затруднён, а Пол никогда не был хардкорным геймером. Чтобы избавить его от лишних мучений, команда Midway выпустила для него специальную читерскую версию игры, благодаря чему, он смог досконально изучить физику боя Рептилии.

Уровень ожиданий, связанный с выпуском домашних версий Mortal Kombat был настолько велик, что незадолго до окончания портирования Полу стали названивать неизвестные люди из США. Это были биржевые маклеры с Уолл-стрит, они пытались выяснить, ожидаются ли задержки с выпуском игры или нет. От этого зависела цена акций Acclaim, и Пол, всего одной неудачной фразой, пусть даже шуточной, мог обрушить котировки.

Probe Software и Sculptured Software (а с 1995-го года это Acclaim Studios London и Acclaim Studios Salt Lake City), несмотря на то, что их разделял океан, обменивались информацией о ходе портирования и встреченных трудностях, а так же искали наилучшие стратегии выполнения своих целей. Поскольку Sculptured Software уже в то время считалась одной из лучших игровых студий, это сильно дисциплинировало разработчиков в Probe Software.

Первые дни продаж показали такой высокий спрос, что Acclaim выкупила производственные мощности, связанные с производством картриджей и их начинки, и несколько месяцев фабрики клепали только картриджи Mortal Kombat!

В конце 1993-го года в Конгрессе США состоялись слушания по вопросу насилия в видеоиграх, и Mortal Kombat оказался в центре этого скандала, вместе с игрой Night Trap. Слушания в конечном итоге приведут к созданию ESRB, органа, посвященного применению и обеспечению соблюдения возрастных рейтингов для видеоигр. Но пока всё решалось, разработчики игры чувствовали определённый прессинг, в особенности программисты из Sculptured Software, трудившиеся в самом религиозно озабоченном штате США.

Версия для Sega Genesis получила возрастной рейтинг MA-13.

На арене Ямы в MK1 на фоне луны изредка пролетает голова тогдашнего руководителя Probe Software Фергюса Макговерна.

31-го марта 1994-го года игра Mortal Kombat, за исключением версии для Game Boy попала в список BpjS, возрастной рейтинг, регулирующий рынок видеоигр в Германии. Этого было мало, и 11-го ноября того же года версии MK для SEGA Mega Drive, SEGA CD, Master System, и Game Gear подверглись конфискации за демонстрацию жестокости и насилия против человека. Спустя 10 лет истёк срок действия конфискации.

Предзаказы игры в Великобритации включали ограниченный бонусный «Kombat Kit»: постер, карточки бойцов, тату и значок.

Награды: игра года (выбор издательства) от журнала Game Pro и 55-е место в списке лучших игр всех времён от журнала Retro Gamer.

Идея спрятать взрослый контент пришла ещё на раннем этапе разработки. Это в дальнейшем сэкономила многие часы. Изначальный код ‘DULLARD’ не понравился издателю, они посчитали его слишком сложным и попросили придумать что-то с кнопками A, B, C. Так появился код ABACABB, созвучный с названием композиции группы Genesis из их альбома 1981-го года.

Слово «код» имеет много разных определений. Турнир по боевым искусствам Шаолиня регулируется системой правил поведения. этическим кодексом. Воюющие стороны уважают друг друга как воинов, независимо от того, насколько они ненавидят друг друга. кодекс чести. Другой тип кода может быть определён как произвольная система символов или букв для передачи сообщений. секретный код.
Mortal Kombat придерживается многих кодов, но содержит ли он один из них?

Теперь давайте обратимся к коду DULLARD, который, всё-таки, в игре реализовали. Его надо вводить на экране, где непрерывно крутятся фотографии бойцов. Когда всё сделано правильно, то появится ещё один пункт меню: CHEAT ENABLED.

Флаги, по-всей видимости, перекочевали из тестового меню игрового автомата, и это отличный способ закодировать несколько очень популярных игровых предустановок.

Ходят слухи, что компьютерный персонаж звереет, когда понимает, что выходит против читера.

Reptile в игре есть, но он, как и положено, является секретным персонажем. Условия для поединка с ним полностью соответствуют оригинальным: предметы на фоне луны, мост, Double Flawless Victory, Fatality, без блоков. Поскольку это перекрашенный ниндзя, цвет заморозки и скелет у него тоже зелёного цвета. Да и зовут его Scorpion. Читер за победу над ним не получает каких-либо бонусных очков.

Есть информация, что можно легко сразиться с Рептилией, если на мосту сделать противнику фаталити и ввести кровавый код ABACABB. Мы не смогли это повторить. Если кому-то удалось, то сообщите об этом.

Ещё можете попробовать коды Game Genie: 9W6B-9CBG + AG6B-8ABJ + AL6B-81VL. Имя Скорпиона они не меняют, но зелёный ниндзя ведёт себя как и положено.

На самом деле, Sega Genesis не дарит игроку тех же возможностей, какие таились в реализации для Super Nintendo. Есть чит, позволяющий поиграть за Горо. Однако, разработчики не планировали делать его играбельным, так что, великан умеет ходить вперёд, скользить назад, подпрыгивать и приседать. Любые удары или комбинации приводят к зависанию игры. Код Pro Action Replay (Raw): FFABCD:0007

Играть Шанг Цунгом: FFABCD:0008. Но разработчики не ожидали, что их игру будут использовать настолько экстремально. Колдун играбелен ещё меньше, чем Горо. Нам не удалось заполучить его на экране в собранном виде, но на ролике, представленном ниже он есть. Увы, колдун настолько ленив, что не умеет обращаться в других бойцов. Он превращается только если его как следует поколотить. При этом, новый боец переходит под управление консолью.

Секретные музыкальные треки

Войдите в опции и выберите «Sound FX». Продвигайтесь до 17-го звука. Теперь долбите Вправо и кнопку А до тех пор, пока звук нажатий не пропадёт. Спустя какое-то время, вплоть до минуты, начнут звучать фрагменты мелодий, которые не встречаются в игре. Их на самом деле много, так что запаситесь терпением.

Секреты успешных поединков

Держите блок, пока выполняете специальные движения. После завершения вы моментально вернётесь в состояние блокировки.

Все комбо для Sega Genesis так же хорошо работают и на Sega CD. Каких-то региональных особенностей найдено не было.

Прыжки с ударами в углу позволяют реализовать типовые бесконечные серии ударов, если противник находится в воздухе, например, подпрыгнул.

История серии Mortal Kombat. Часть 1. Эд Бун и аркадные автоматы, создание вселенной, рождение легенды, неслыханная популярность и обвинения в жестокости

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Продолжение: История серии Mortal Kombat. Часть 2. Выход Mortal Kombat II и становление культурного феномена Друзья, сегодня мы начинаем цикл статьей, посвященный истории легендарной серии жестоких файтингов Mortal Kombat. Во время подготовки цикла мы просмотрели множество разной информации — интервью разработчиков, материалы исследователей игровой индустрии, разборы возможностей каждой игры — чтобы показать рождение серии и её эволюцию.

Поскольку серии исполняется 27 лет, материала набралось много, так что мы разделили его на несколько статей. Сегодня мы расскажем о том, кто такой Эдвард Бун (Edward Boon), чем он занимался, как к нему пришла идея сделать файтинг и как сформировался коллектив, придумавший оригинальную Mortal Kombat.

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Также скажем пару слов о релизе Mortal Kombat, о том, что популярность она обрела еще до выхода, как её пытались запретить из-за жестокости в США и Европе и как, в конечном итоге, она привела индустрию к формированию системы цензурирования и оценки видеоигрового контента ESRB.

Эд Бун и карьера программиста аркадных автоматов

Сразу после окончания университета Бун устроился на работу в компанию Williams Electronics Games, которая производила автоматы для казино и развлечений. Там он за два года разработал около 20 пинбольных автоматов.

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Для юных читателей поясним, что это механическая игровая система, в которой надо набирать очки, манипулируя одним или более металлическими шариками при помощи специальных лапок. Тематика в пинбольном автомате могла быть самой разной — от «Битлз» до «Терминатора». Такие были популярны в 80-е годы 20 века в США, вместе с аркадными автоматами, но позже были почти полностью вытеснены последними.

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Я часто приходил к ним, смотрел, чем они занимаются. Это было так круто! Да, создавать пинбольные автоматы было интересно, но [полноценные] видеоигры — еще интереснее. Мне удалось поставить одну систему в своем кабинете, чтобы одновременно заниматься пинболом и экспериментировать с видеоиграми.

После выхода NARC, Буну, видя его интерес, предложили поработать над видеоиграми. Midway начала параллельную разработку сразу нескольких новых игр, опыт и навыки Буна могли им пригодиться.

Руководил отделом Юджин Джарвис (Eugene Jarvis), с которым Бун был в хороших дружеских отношениях. Ранее они вместе разработали пинбольный автомат F-14 Tomcat. Также в команде был Джон Тобиас (John Tobias), с которым Бун подружился, и который разработал техническое решение, позволяющее оцифровать живых актеров и использовать их в играх.

В то время все было гораздо проще. Мы собирались и думали, как сделать следующий этап, из необходимости находили решение. Никаких дизайн-документов и формальностей, и уж тем более профессиональных актеров. Я сам изображал игрока в американский футбол: надевал защиту и бегал на беговой дорожке. До сих пор помню странное ощущение, когда обрабатывал изображения с самим собой.

Посмотреть на то, как проходила запись анимаций одного персонажа с помощью реального актера можно из уникального архивного видео (заодно увидите молодого Эда Буна — он почти не изменился за эти 27 лет), примерно на 2 минуте:

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Рождение легенды

В середине 1991 года вышла Street Fighter 2 и сразу получила огромный успех. По воспоминаниям Буна, люди выстаивали целые очереди, только чтобы сыграть в неё. Естественно, детище Capcom обсуждали и в команде Midway.

Посмотрите запись геймплея оригинальной игры для SNES, а также заметьте, насколько естественней оказалось решение записывать реальных людей вместо изготовления анимаций:

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Оценив Street Fighter 2, Бун довольно быстро решил — нужно сделать файтинг, но он должен быть лучше. Ему и раньше приходила в голову идея сделать файтинг, но теперь он понял, что именно необходимо. Если в Street Fighter 2 графика была похожа на нарисованное вручную аниме, приемы были мягкими, а крови не было вообще, то в файтинге Буна все должно было быть наоборот:

Сделаем игру про плохишей. И пусть там будет кровь. Это будет MTV-версия Street Fighter.

Это напрашивающееся решение, учитывая эпоху популярности боевиков — Голливуд успешно эксплуатировал тему «стрельбы во все, что шевелится», и самых разных боевых искусств — «Рокки», «Над законом», «Кровавый спорт», «Кикбоксер», «Двойной Удар», «Выход Дракона», «Лучшие из лучших» — все не перечислить.

Один из этих фильмов и стал прообразом к сюжету и игровому миру Mortal Kombat. Речь о картине «Кровавый спорт», в которой влиятельные люди собирают со всего мира бойцов разных видов боевых искусств на турнир. Можете посмотреть фильм сами:

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Победитель получает все, но участникам турнира грозит опасность не только на ринге, но и в моменты отдыха. В этом фильме Буна особенно восхитил Жан-Клод Ван Дамм (Jean-Claude Van Damme).

Команда решила не изобретать велосипед, а купить лицензию, заручиться известным именем и выпустить игру, как ныне модно говорить, по франшизе. У Williams Entertainment были нужные связи — ранее она сделала аркадную игру по мотивам «Терминатора».

Однако выяснилось, что Ван Дамм «подписал договор с Sega». К счастью для нас, что-то там не срослось:

Странно, что игру с ним мы так и не увидели. Прошло 25 лет, но я всё еще жду её выхода.

Команда Midway тоже не унывала — решено было придумать новых персонажей, переработать игровой мир, придумать новый сюжет. Поскольку никто из команды не занимался боевыми искусствами, Джон Тобиас пригласил нескольких своих знакомых, разбиравшихся в этой теме.

Тогда не существовало «зелёного экрана», мы снимали людей на фоне стены и обрабатывали каждый кадр вручную. Брали его и удаляли края. Мы были молоды, полны сил и энергии, могли позволить себе задерживаться до ночи в офисе и всего за несколько недель оцифровали все позы и движения.

Бета-тестирование состоялось через пять месяцев после начала разработки, в игре было всего 6 основных персонажей — Лю Кенг, Рейден, Скорпион, Саб-Зиро, Кано, Джонни Кейдж. Сони Блэйд еще не существовало. Все прошло на ура, вот как Бун описывает это событие:

Когда случалось что-то [по тем временам] безумное, например, у бойца появлялась кровь, проводили фаталити или какой-нибудь эффектный прием вроде апперкота, люди в буквальном смысле бегали от восторга. Они стояли вокруг автомата и бегали вокруг него!

В общей сложности разработка Mortal Kombat заняла 8 месяцев, в команде было всего четыре человека. Все это кажется невероятным, учитывая то, что более-менее опытный игрок мог пройти игру за 30 минут:

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Сейчас, конечно, все это выглядит крайне архаично, но по тем временам было чем-то невероятным. Так что если вы их не застали, не стоит и критиковать. Бун программировал действия персонажей, их особые комбинации и фаталити, а также другие игровые механики.

Всей практической реализацией, добавлением идей и фич, программированием движений занимался я.

Джон Тобиас находил людей для записи, подбирал костюмы и создавал образ каждого бойца, оцифровывал изображения, делал анимации. Уровни и остальную графику рисовал Джон Фогель (John Fogel), а Дэн Форден (Dan Forden) записывал звук.

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Брюс Ли стал прообразом Лю Кенга — шаолиньского монаха, и, в целом, персонаж на основе китайского актера присутствовал во всех файтингах того времени. Забавный факт — актёр, исполнявший роль в игре, наотрез отказался бриться, поэтому Лю Кенг ходил с густой шевелюрой, что невозможно для монахов Шаолиня.

Не обошлось без «ниндзя», которыми массово увлеклась поп-культура середины 80-х — их вы могли видеть в лице Скорпиона и Саб-Зиро. Образ Рейдена основан на японском боге грома «Рейджин». Посмотреть на актеров, которые исполняли роли этих персонажей вы можете в следующем видео:

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Женских персонажей не планировали, но руководство потребовало добавить бойца женского пола — так появилась Соня Блейд. Она заменила Кёртиса Страйкера, которого добавили в следующих играх серии. В 1991 году разработчикам было некогда придумывать новый образ, поэтому они оставили старый, заготовленный для Страйкера. Так Соня стала «офицером спецназа армии США» и бой-бабой.

Как появилось название Mortal Kombat

Прошло много лет, но Бун до сих пор помнит, как прототип обрел свое имя. Вот что он рассказал по этому поводу:

Мы перебрали множество безумных названий: Kumite («Схватка»), Death Blow («Дыхание смерти»), Final Fist («Финальный кулак»), Dragon Attack («Удар Дракона) — из названия песни Queen — и все это забраковали. Они походили на название стереотипного фильма о боевых искусствах.

И как-то раз я написал на доске слово Combat («Битва»), но заменил первую букву на K — Kombat, чтобы отличаться, иметь уникальное название. Было, что называется, «тепло», но чего-то явно не хватало.

Однажды к нам зашел дизайнер Стив Ричи (Steve Ritchie), с ним мы делали пару пинбольных автоматов, и спросил, что написано на доске. Я рассказал, как мы пытаемся придумать название для файтинга. На тот момент было просто Kombat. А он говорит: «Почему вам не назвать игру Mortal Kombat?». И я такой: «Боже мой, да, вот оно!».

А какое на ваш взгляд название подошло бы Mortal Kombat в других условиях? Мы подготовили опрос, чтобы вы могли на него ответить!

Какое альтернативное название подходит вместо Mortal Kombat

Что Mortal Kombat изменила в файтингах

К игре не пришел бы успех, если бы не ряд прорывных идей, еще нереализованных в файтингах того времени, либо существенно переработанных Буном. Мы кратко перечислим самые важные:

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

У боссов также должны были быть добивания и фаталити, например, Горо мог своими четырьмя руками сжимать голову оппонента, пока та не взорвется. Из-за нехватки времени они так и не появились.

Сюжет Mortal Kombat

События серии Mortal Kombat развиваются в альтернативной реальности, в которой существует 6 основных миров — Земное Царство, Нижнее Царство (Преисподняя), Внешний Мир, Мир Порядка, Мир Хаоса и Эдения. Над ними стоят Старшие Боги, придумавшие турнир Mortal Kombat, позволяющий жителям одного мира завоевать другой. Для этого нужно одержать десять побед подряд в турнире «Смертельная Битва».

На момент начала игры, войны Внешнего Мира победили в 9 из 10 турнирах, а игрок оказывается на последнем, 10, который определит — может ли Внешний Мир поглотить Земное Царство или нет. Главными антагонистами были колдун-предатель Шанг Цунг и Горо его ученик из расы шоканов. На деле сюжет был реализован очень просто — игроку нужно было выбрать одного из персонажей, одолеть шестерку других, под-босса и босса.

Каждый из персонажей по-разному оказался на турнире. Лю Кенг стал избранником монахов Шаолиня и должен был победить Шанг Цунга и Горо, восстановив баланс добра и зла. Рейден, Джонни Кейдж и Саб-Зиро были приглашены на турнир, Скорпион явился по собственной воле, а Кано захотел ограбить золотой дворец Шанг Цунга. Соня Блэйд преследовала Кано и со своим отрядом оказалась в заложниках у Шанг Цунга.

На этом, собственно, всё — никаких диалогов, роликов и пафоса. Просто бои, причем сыграть за плохишей было нельзя — земляне всегда побеждали. После победы появлялось текстовое сообщение, в котором сообщалось, что было дальше:

Других участников он считал недостойными своего мастерства — Рейдену быстро наскучило состязание смертных, после чего он пригласил других богов участвовать в «Смертельной битве». Она длилась годами и бесконечные воины привели к окончательному уничтожению Земного Царства. Приятного дня.

Выше мы уже писали, что Эд Бун не планировал серию, поэтому некоторые концовки выглядят апокалиптично. Успех игры позволил переиграть эти планы.

Коммерческий успех

Эд Бун вспоминает, что идея «Street Fighter про плохишей» захватила многих:

Дистрибьюторы из Лос-Анджелеса донимали компанию звонками, из Нью-Йорка прилетали люди, услышавшие о тестировании нашей игры и хотели её оценить.

Все, что мы написали выше, звучит здорово само по себе, но мы знаем много игр с отличными идеями и хорошей реализацией, которые просто не находят своего покупателя на рынке.

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

В случае с Mortal Kombat была и обычная удача. Компания, на которую работал Бун, в основном производила пинбольные и аркадные автоматы. Звезды сложились таким образом, что на фабрике заканчивался производственный план. Дальше рабочим нечего было делать и чтобы избежать простоя руководство фабрики попросило Буна ускорить доводку игры до кондиции.

Наша игра стала аркадным хитом, автоматы продавались десятками тысяч. Насколько я помню, мы почти в 3 раза превысили продажи предыдущей самой продаваемой игры Midway. Это было потрясающе.

Некоторое время фабрика производила только автоматы с Mortal Kombat, которые распространялись по всей территории США. Когда публика оценила игру, фабрика перешла на круглосуточный (!) режим работы и так продолжалось несколько недель, пока компания не удовлетворила спрос. Так, по крайней мере, считает Бун.

В то время на рынке присутствовало много игровых консолей, вроде SNES. Компания Acclaim подключилась к портированию исходного кода для всех из них, вовремя распознав в Mortal Kombat потенциальный хит. Это существенно подняло доходы, но были и последствия.

Жестокость и цензура видеоигр

Дело в том, что руководство Acclaim потратило 10 000 000 долларов только на рекламу Mortal Kombat. Когда Эд Бун услышал об этом, то был растерян и просил «сбавить обороты», но он ошибался — игра получила известность не только в США, но, также, в Европе и Японии.

В интервью он высказал свое личное мнение, что реклама по ТВ, где подростки собираются в толпу и кричат «MORTAL KOMBAT!» была «позорной». Вы можете посмотреть её на видео ниже:

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Под светом телевизионных софитов внимание на Mortal Kombat обратили не только подростки, но и их родители. Игра давно вышла, команда Midway работала над сиквелом, и тут, внезапно, в обществе начался дискуссия о насилии в компьютерных играх.

Mortal Kombat шла в первых рядах множества жестоких видеоигр, выпущенных в ранние 90-е ( Doom, Lethal Enforcers, Time Killers), поэтому политики часто её обсуждали в числе прочих. Конечно, в период шумихи в Конгрессе США и по ТВ были те, кто призывал подобные игры запретить.

Поэтому от нас, авторов Doom, Night Trap и других игр, также потребовали сделать пометку «В этой игре есть насилие» и рейтинг «17+». Мы были согласны с этим, поскольку не хотели, чтобы игру увидели маленькие дети.

Однако крайних мер удалось избежать. К обществу пришло понимание о необходимости системы рейтингов. И в 1994 году в США и Канаде заработала некоммерческая организация ESRB, оценивающая рейтинг той или иной видеоигры. В 2003 году заработал её европейский аналог — PEGI, а немного позже аналогичные организации появились во многих других странах мира.

Сейчас область видеоигр гораздо безопаснее для маленьких детей, чем 20 и даже 10 лет назад, хотя периодические споры на тему жестокости и насилия все еще бурлят. А в каком возрасте вы познакомились с Mortal Kombat? Мы подготовили опрос на эту тему:

Сколько лет вам было, когда вы впервые сыграли в Mortal Kombat

Mortal Kombat 3 Ultimate: Совет (Комбинации за всех персонажей)

— В скобках указаны кнопки для шестикнопочного контроллера. Вы можете их поменять на джое на любые другие кнопки
— Все BRUTALITY делаются вплотную.

Энергетическая сеть НАЗАД, НАЗАД, (C).
Телепортация ВПЕРЕД, ВНИЗ, БЛОК.
Бомба близко удерживая (C), нажмите БЛОК, БЛОК, (Z), отпустите (C).
Бомба далеко удерживая (C), нажмите ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (Z), отпустите (C).
Комбинация 1 (X), (X), (A).
Комбинация 2 (Z), (Z), НАЗАД + (Z).
Комбинация 3 (X), (X), (Z), (X),(Z), НАЗАД + (Z).
Fatality 1 (вплотную) ВНИЗ, ВНИЗ, ВПЕРЕД, ВВЕРХ, (Y).
Fatality 2 (в любой точке) ВНИЗ, ВНИЗ, ВВЕРХ, ВНИЗ, (X).
Friendship (в любой точке) (Y), (Y), (Y), ВВЕРХ.
Babality (в любой точке) ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, НАЗАД, (X).
Brutality (X), (Z), (X), (Z), (Z), (X), (Z), (X), (Z), (C), (A).
Stage Fatality (вплотную) (Y), БЛОК, (Y).

Огненный шар ВНИЗ, НАЗАД + (A).
Телепортация ВНИЗ, НАЗАД + (X).
Бросок НАЗАД, ВНИЗ, НАЗАД + (Z).
Комбинация 1 (Z), (Z), (C), НАЗАД + (Z).
Комбинация 2 (X), (X), НАЗАД + (A), (Z), (C).
Комбинация 3 (Z), (A), (Z), Телепортация, Бросок, (X), Огненный шар.
Fatality 1 (вплотную) (Y), БЛОК, (Y), (Y), (Z).
Brutality (X), (X), (A), БЛОК, (Z), (C), БЛОК, (X), (A), (C), (Z).

Вращение НАЗАД, ВПЕРЕД + (C).
Искра из глаз НАЗАД, НАЗАД, (X).
Лезвие по земле НАЗАД, НАЗАД, НАЗАД, (Y).
Комбинация 1 (C), (C), (X), (X), ВНИЗ + (X).
Комбинация 2 (C), (C), (X), (X), ВНИЗ + (X).
Комбинация 3 (C), (C), (X), (X), ВНИЗ + (A), ВНИЗ + (X).
Fatality 1 (на расстоянии удара) ВНИЗ, ВНИЗ, НАЗАД, ВПЕРЕД, БЛОК.
Fatality 2 (вплотную) (Y), БЛОК, БЛОК, БЛОК, (Z).
Friendship (в любой точке экрана) (Y), (C), (Y), (Y), ВВЕРХ.
Babality (в любой точке экрана) (Y), (Y), (C).
Brutality (X), БЛОК, (C), (C), (C), (Z), (A), (A), (X), (A).
Stage Fatality (вплотную) БЛОК, БЛОК, (Z).

Бросок кинжала ВНИЗ, НАЗАД, (X).
Удар кинжалом снизу ВНИЗ, ВПЕРЕД, (X).
Удар “Пушечное ядро” удерживайте (C).
Вертикальный шар ВПЕРЕД, ВНИЗ, ВПЕРЕД + (Z).
Схватить и трясти ВНИЗ, ВПЕРЕД, (A).
Бросок в воздухе нажмите в воздухе БЛОК.
Комбинация 1 (Z), (Z), (C), НАЗАД + (Z).
Комбинация 2 (X), (X), ВНИЗ + (A), ВНИЗ + (X).
Комбинация 3 (X), (X), (Z), (C), НАЗАД + (Z).
Fatality 1 (на расстоянии удара) (A), БЛОК, БЛОК, (Z).
Fatality 2 (вплотную) удерживая (A), нажмите ВПЕРЕД, ВНИЗ, ВНИЗ, ВПЕРЕД, отпустите (A).
Friendship (в любом месте экрана) (C), (Y), (Y), (Z).
Babality (в любом месте экрана) ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, ВНИЗ, ВНИЗ, (C).
Brutality (X), (A), БЛОК, (A), (X), БЛОК, (Z), (C), БЛОК, (Z), (C).
Stage Fatality (вплотную) ВВЕРХ, ВВЕРХ, НАЗАД, (C).

Квадратная волна ВНИЗ, НАЗАД, (X).
Волна от вее
ра НАЗАД, НАЗАД, НАЗАД, (X).
Бросок веера ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (X) + (A).
Комбинация 1 (Z), (Z), (C), БЛОК + (Z).
Комбинация 2 (X), (X), НАЗАД + (A), ВПЕРЕД + (X).
Fatality 1 (вплотную) НАЗАД, ВНИЗ, ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (Z).
Fatality 2 (вплотную) (Y), (Y), БЛОК, БЛОК, (C).
Babality (в любой точке экрана) ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, ВНИЗ, ВПЕРЕД, (Z).
Brutality (X), (X), БЛОК, (Z), БЛОК, (C), БЛОК, (A), БЛОК, (X), БЛОК.
Stage Fatality (вплотную) ВПЕРЕД, ВНИЗ, ВНИЗ, (C).

Бросок шл
япой НАЗАД, ВПЕРЕД, (A).
Телепортация ВНИЗ, ВВЕРХ.
Удар с толчком ВВЕРХ, ВНИЗ, (Z).
Вращение ВПЕРЕД, ВНИЗ, ВПЕРЕД, (Y) (нажимать (Y) несколько раз).
Комбинация 1 (X), (C), НАЗАД + (Z).
Комбинация 2 (C), (C), НАЗАД + (Z).
Комбинация 3 (X), (A), (X), (A), (C), (C), НАЗАД + (Z).
Fatality 1 (в любой точке экрана) (Y), БЛОК, (Y), БЛОК, ВНИЗ.
Fatality 2 (вплотную) ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, НАЗАД, ВНИЗ, (X).
Friendship (в любой точке экрана) (Y), (A), (Y), (C).
Babality (в любой точке экрана) ВНИЗ, ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (X).
Brutality (X), (A), (C), (Z), БЛОК, (X), (A), (C), (Z), БЛОК, (X).
Stage Fatality (вплотную) ВНИЗ, ВНИЗ, ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (C).

Бросок саи удерживайте (X).
Телепорт с ударом ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (C).
Подкат НАЗАД, НАЗАД, ВНИЗ, (Z).
Комбинация 1 (X), (X), ВВЕРХ + (A), ВНИЗ + (A).
Комбинация 2 (X), (X), (Z), (Z), ВВЕРХ + (C), ВВЕРХ + (Z).
Fatality 1 (издалека) НАЗАД, НАЗАД, НАЗАД, ВПЕРЕД, (C).
Fatality 2 (вплотную) ВНИЗ, ВПЕРЕД, ВНИЗ, ВПЕРЕД, (A).
Friendship (с любого расстояния) ВНИЗ, ВНИЗ, НАЗАД, ВПЕРЕД, (X).
Babality (с любого расстояния) ВНИЗ, ВНИЗ, ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (X).
Brutality (X), (A), (A), (X), БЛОК, (Z), (C), (Z), БЛОК, (X), (A).

Граната поверху ВНИЗ, НАЗАД + (X).
Граната понизу ВНИЗ, НАЗАД + (A).
Выстрел НАЗАД, ВПЕРЕД, (X).
Подсечка дубиной ВПЕРЕД, НАЗАД + (Z).
Бросок с помощью дубины ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (Z).
Комбинация 1 (C), (C), БЛОК + (Z).
Комбинация 2 (C), (X), (X), (A).
Fatality 1 (издалека) ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (C).
Fatality 2 (вплотную) ВНИЗ, ВПЕРЕД, ВНИЗ, ВПЕРЕД, БЛОК.
Friendship (с любого расстояния) (A), (Y), (Y), (A).
Babality (с любого расстояния) ВНИЗ, ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, НАЗАД, (X).
Brutality (X), (A), (Z), (C), (X), (A), (C), (Z), (X), (C), (C).
Stage Fatality (вплотную) ВПЕРЕД, ВВЕРХ, ВВЕРХ, (Z).

Дротик НАЗАД, НАЗАД + (A).
Телепортация ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (C).
Невидимость ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (Y).
Воздушный бросок БЛОК, находясь в воздухе.
Комбинация 1 (X), (X), (A).
Комбинация 2 (Z), (Z), (A).
Комбинация 3 (X), (X), (C), (Z), (A).
Fatality 1 (издалека) ВВЕРХ, ВВЕРХ, ВПЕРЕД, ВНИЗ.
Fatality 2 (на расстоянии удара) удерживая (Y)+БЛОК, нажимайте ВНИЗ, ВНИЗ, ВПЕРЕД, ВВЕРХ, затем отпустите (Y)+БЛОК.
Friendship (на расстоянии удара) (Y), (Y), (Y), (Z).
Babality (с любого расстояния) ВНИЗ, ВНИЗ, НАЗАД, НАЗАД + (Z).
Brutality (X), (C), (C), (Z), БЛОК, БЛОК, (A), (A), (X), БЛОК, БЛОК.
Stage Fatality (вплотную) ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, ВНИЗ, (C).

Заморозка ВНИЗ, ВПЕРЕД, (A).
Ледяной душ ВНИЗ, ВПЕРЕД, (X).
Ледяной двойник ВНИЗ, НАЗАД + (A).
Скольжение НАЗАД + БЛОК + (C).
Комбинация 1 (X), (X), НАЗАД + (Z).
Комбинация 2 (Z), (Z), НАЗАД + (Z).
Комбинация 3 (X), (X), (A), (C), (Z), НАЗАД + (Z).
Fatality 1 (на расстоянии удара) НАЗАД, НАЗАД, ВНИЗ, НАЗАД, (Y).
Fatality 2 (вплотную) БЛОК, БЛОК, (Y), БЛОК, (Y).
Friendship (в любой точке экрана) (C), (Y), (Y), ВВЕРХ.
Babality (в любой точке экрана) ВНИЗ, НАЗАД, НАЗАД, (Z).
Brutality (X), (C), (Z), (A), (X), (Z), (Z), (X), (X), (A), (X).
Stage Fatality (вплотную) НАЗАД, ВНИЗ, ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (Z).

Огненный череп НАЗАД, НАЗАД, (X).
Два огненных черепа НАЗАД, НАЗАД, ВПЕРЕД, (X).
Три огненных черепа НАЗАД, НАЗАД, ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (X).
Извержение ВПЕРЕД, НАЗАД, НАЗАД, (C).
Комбинация 1 (Z), (Z), НАЗАД + (Z).
Комбинация 2 (C), (X), (X), (A), НАЗАД + (Z).
Fatality 1 (вплотную) удерживая (A), нажимайте ВНИЗ, ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, ВНИЗ. Отпустите (A).
Fatality 2 (вплотную) удерживая (A), нажимайте (Y), НАЗАД, (Y), НАЗАД. Отпустите (A).
Friendship (в любой точке экрана) (C), (Y), (Y), ВНИЗ.
Babality (в любой точке экрана) (Y), (Y), (Y), (C).
Brutality (X), БЛОК, БЛОК, БЛОК, (C), (X), (A), (A), БЛОК, БЛОК, (X).
Stage Fatality (вплотную) ВВЕРХ, ВВЕРХ, НАЗАД, (A).

Превращения в других бойцов:

Rain (Y), БЛОК, (C).
Reptile (Y), БЛОК, БЛОК, (Z).
Stryker ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, ВПЕРЕД + (Z).
Jax ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, ВНИЗ + (C).
Nightwolf ВВЕРХ, ВВЕРХ, ВВЕРХ.
Jade ВПЕРЕД, ВНИЗ, ВНИЗ + БЛОК.
Sonya ВНИЗ + (Y) + (A) + БЛОК.
Kano НАЗАД, ВПЕРЕД + БЛОК.
Mileena (Y), БЛОК, (Z).
Sub-Zero ВПЕРЕД, ВНИЗ, ВПЕРЕД + (X).
Sub-Zero (MK2) БЛОК, БЛОК, (Y), (Y).
Kung Lao (Y), (Y), БЛОК, (Y).
Sektor ВНИЗ, ВПЕРЕД, НАЗАД + БЛОК.
Kitana ВПЕРЕД, ВНИЗ, ВПЕРЕД + (Y).
Ermak ВНИЗ, ВНИЗ, ВВЕРХ.
Skorpion ВНИЗ, ВНИЗ, ВПЕРЕД + (A).
Cyrax БЛОК, БЛОК, БЛОК.
Kabal (A), БЛОК, (Z).
Sindel НАЗАД, ВНИЗ, НАЗАД + (C).
Smoke ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (A).
Liu Kang ВПЕРЕД, ВНИЗ, НАЗАД, ВВЕРХ, ВПЕРЕД.

Огненный шар ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (A).
Огненный шар в воздухе ВНИЗ, ВПЕРЕД + (C).
Левитация НАЗАД, НАЗАД, ВПЕРЕД, (Z).
Крик ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (X).
Комбинация 1 (Z), (Z), НАЗАД + (Z).
Комбинация 2 (C), (X), (X), ВНИЗ + (X).
Комбинация 3 (C), (X), (X), (A), (Z).
Fatality 1 (вплотную) (Y), БЛОК, БЛОК, (Y) + БЛОК.
Fatality 2 (на расстоянии удара) (Y), (Y), БЛОК, (Y), БЛОК.
Friendship (в любой точке экрана) (Y), (Y), (Y), (Y), (Y), ВВЕРХ.
Babality (в любой точке экрана) (Y), (Y), (Y), ВВЕРХ.
Brutality (X), БЛОК, (C), БЛОК, (C), (Z), БЛОК, (Z), (C), БЛОК, (A).
Stage Fatality (вплотную) ВНИЗ, ВНИЗ, ВНИЗ, (A).

Дротик НАЗАД, НАЗАД + (A).
Телепортация ВНИЗ, НАЗАД + (X).
Бросок в воздухе нажмите БЛОК, находясь в воздухе.
Комбинация 1 (X), (X), ВВЕРХ + (A).
Комбинация 2 (Z), (Z), (C), (C).
Комбинация 3 (X), (X), (Z), НАЗАД + (Z).
Fatality (вплотную) (Y), БЛОК, (Y), (Y), (Z).
Babality (на любом расстоянии) ВНИЗ, НАЗАД, НАЗАД, ВПЕРЕД, (X).
Brutality (X), (X), БЛОК, (C), (Z), (X), (Z), (A), (C).

Заморозка ВНИЗ, ВПЕРЕД + (A).
Заморозить землю ВНИЗ, НАЗАД, (C).
Скольжение НАЗАД + БЛОК + (C).
Комбинация 1 (Z), НАЗАД + (Z), ВПЕРЕД + (C).
Комбинация 2 (X), (X), ВНИЗ + (A), ВНИЗ + (X).
Комбинация 3 (X), (X), НАЗАД + (C).
Fatality 1 (вплотную) ВНИЗ, ВНИЗ, ВНИЗ, ВПЕРЕД, (X).
Brutality (X), (A), (X), БЛОК, (C), (C), (Z), (Z), (A), (X), (A).
Stage Fatality (вплотную) ВПЕРЕД, ВНИЗ, ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (X).

Два Saibot’а ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (X).
Огненный шар ВНИЗ, ВПЕРЕД, (A).
Телепортация ВНИЗ, ВВЕРХ.
Комбинация 1 (Z), (C), (C), (C).
Комбинация 2 (X), (X), (A), (Z).
Brutality (X), (C), (A), БЛОК, (C), (Z), (X), (C), БЛОК, (C), (Z).

Медленный энергетический заряд НАЗАД, НАЗАД, (X) + (A).
Быстрый энергетический заряд ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (X) + (A).
Плевок кислотой ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (X).
Невидимость ВВЕРХ, ВНИЗ, (Z).
Удар локтем НАЗАД, ВПЕРЕД, (C).
Скольжение НАЗАД + БЛОК + (C).
Комбинация 1 (X), (X), ВНИЗ + (A).
Комбинация 2 (Z), (Z), НАЗАД + (Z).
Комбинация 3 (X), (X), (Z), НАЗАД + (Z).
Fatality 1 (с расстояния удара) НАЗАД, ВПЕРЕД, ВНИЗ, БЛОК.
Fatality 2 (на среднем расстоянии) ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, ВВЕРХ, ВВЕРХ, (Z).
Babality (на любом расстоянии) ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, НАЗАД, ВНИЗ, (C).
Brutality (X), БЛОК, (Z), (Z), БЛОК, (X), (A), (C), (C), БЛОК, (A).

Неуправляемая ракета ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (A).
Самонаводящаяся ракета ВНИЗ, НАЗАД, (X).
Телепортация ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (C).
Комбинация 1 (Z), (Z).
Комбинация 2 (X), (X), ВНИЗ + (A).
Комбинация 3 (X), (X), (Z), (Z), НАЗАД + (Z).
Fatality 1 (с расстояния удара) (A), (Y), (Y), БЛОК.
Fatality 2 (издалека) ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, НАЗАД, БЛОК.
Friendship (с расстояния удара) (Y), (Y), (Y), ВНИЗ.
Babality (с любого расстояния) НАЗАД, ВНИЗ, ВНИЗ, ВНИЗ, (Z).
Brutality (X), (X), БЛОК, БЛОК, (Z), (Z), (C), (C), (A), (A), (X).
Stage Fatality (вплотную) (Y), (Y), (Y), ВНИЗ.

Гарпун НАЗАД, НАЗАД + (A).
Телепортация ВНИЗ, НАЗАД + (X).
Бросок в воздухе нажмите БЛОК в прыжке.
Комбинация 1 (X), (X), ВВЕРХ + (A).
Комбинация 2 (Z), (Z), (C), (C).
Комбинация 3 (X), (X), (Z), НАЗАД + (Z).
Fatality 1 (вплотную) ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, ВНИЗ, ВВЕРХ, (Y).
Fatality 2 (с расстояния удара) ВНИЗ, ВНИЗ, ВВЕРХ, (Z).
Babality (c любого расстояния) ВНИЗ, НАЗАД, НАЗАД, ВПЕРЕД, (X).
Brutality (X), (X), БЛОК, (Z), (Z), (C), (Z), (X), (X), (A), (X).

Mortal Kombat — история создания и существования франшизы. Все части Mortal Kombat в хронологическом порядке

Mortal Kombat – культовая серия файтингов, которая перевернула не только этот жанр, но и всю игровую индустрию во всем мире. Уже несколько поколений игроков выросло на этих зубодробительных проектах, и теперь уже дети ретро-геймеров продолжают путь своих отцов, в надежде победить самого могущественного врага – Шао Кана. Или сразиться 1 на 1 со своими друзьями.

Эволюция серии Mortal Kombat

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Свой путь данный файтинг начал еще в далеком 1992 году на игровых автоматах, когда его выпустила развивающаяся компания – Midway. Быстрого успеха она не обрела, так как с ней соперничал более именитый и развитый конкурент — Street Fighter, главным лицом которого стал популярнейший киногерой боевиков – Жан-Клод Ванн Дамм.

Главной особенностью игры стало то, что в ней была достигнута просто запредельная грань жестокости и насилия. Ведь каждая схватка абсолютно шокировала обилием крови и суровых сцен. Особенно это проявлялось в руках опытных геймеров, которые могли выполнять сложные комбинации на панели управления, зарабатывая Фаталити – адские добивания соперников, с отрыванием головы и конечностей.

Позже игра была адаптирована для игровых консолей, а уже в дальнейшем и для персонального компьютера. Взялись за это дело две успешных корпорации — Probe Software и Acclaim Entertainment, которые и совершили ключевой шаг в популяризации серии.

Файтинг стал развиваться с просто небывалым успехом, и сложно было представить существование какой-либо игровой приставки без данной игры. Наиболее популярным проект был на следующих консолях:

МК по праву стал одной из самых известных серий игр в жанре файтинг, заодно получив признание игроков со всего мира, как одна из самых успешных и популярных видеоигр за всю историю их существования. В серию Мортал Комбат входит несколько десятков уникальных проектов, но речь в статье пойдёт о наиболее популярных из них, выходивших как на ПК, так и на консолях прошлого и нынешнего поколения.

MORTAL KOMBAT (1992)

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Самая первая часть серии игр, которая являлась прямым портом с аркадных игровых автоматов. Сюжетная линия расскажет нам об одном могущественном колдуне с Земного Царства – Шанг Цунге, который предал человечество, и встал на сторону Внешнего Мира. Он был послан принять участие в турнире «Смертельная Битва», чтобы одержать на нем победу десять раз, и получить за это безграничную силу, способную уничтожить всю вселенную.

Одержимый манией власти Шанг Цунг смог беспрепятственно одержать девять побед, и уже на грани своего величия, в последний момент его победил монах из шаолиньского ордена – Кунг Лао. Колдуну пришлось вернуться во Внешний Мир, обреченным вечным позором.

Но месть его была сильнее, и спустя годы он возвратился на турнир со своим новым союзником – смертоносным принцем Горо. Владыка расы Шокан без труда расправился с героем, позволив злобному магу захватить его душу.

На этом злодеи не остановились, и сразу убили одного из судей, контролирующих развитие «Смертельной Битвы». Это позволило Шанг Цунгу самостоятельно руководить турниром, и нечестно одержать на нем серию из девяти побед.

Друзья, если вы считаете информацию в этой статье полезной, тогда вы можете поддержать нас материально! Спасибо. Форма для переводов находится ниже:

Предотвратить Апокалипсис был выбран самый опытный и отважный боец Шаолиньского храма – Лю Кенг. Поможет ему в этом сражении сильнейший спортсмен с Земли и актер – обаятельный Джонни Кейдж. Именно на вечном противостоянии добра и зла, в рамках одного турнира, и будет основана вся вселенная «Смертельной Битвы».

Mortal Kombat II (1993)

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Вторая часть серии, где вам снова предстоит принять участие в кровопролитном турнире, и решить судьбу всего человечества. Поединки здесь будут проходить в формате один на один, при этом арсенал бойцов заметно пополнился новыми и интересными героями.

В продолжении разработчики заметно улучшили механику управления, и геймплей стал еще более динамичным и отзывчивым. У всех персонажей появилось больше уникальных приемов, комбинаций и супер-ударов.

Кстати, прежде чем продолжим, хотим вам порекомендовать очень полезную информацию о том, как надежным способом приобретать в 2022-м году дешевые игры в Steam даже в условиях санкций (можете открыть в новой вкладке и позже ознакомиться с материалом).

Дополнительно создатели проекта решили разнообразить контент в игре, добавив к Фаталити и другие оригинальные варианты завершения боев – Бабалити и Френдшип. Если в первой части вы могли оторвать голову своему сопернику, либо прожечь кислотой его плоть до костей, то теперь же вы сможете с ним подружиться или превратить его в ребенка, просмотрев забавные мини-ролики.

Третья Часть (1995)

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Спустя 3 года фанатов ожидал еще более продвинутый и модернизированный файтинг, который стал стремительно занимать данный жанр. Все бои в игре стали выглядеть максимально жестоко, зрелищно и кинематографично. Каждое движение игровых персонажей было разработано реальными профессиональными спортсменами и известными актерами.

Наиболее узнаваема игра стала благодаря ретро-консоли – Sega, ведь этот проект стал для данной платформы самым успешным и узнаваемым. Графика файтинга просто шокировала геймеров, так как она выжимала всю мощь с этой приставки, а визуальная стилистика напоминала настоящий трехмерный фильм с реальными актерами.

Еще одной ключевой особенностью данной части стало то, что разработчики решили резко увеличить число доступных бойцов. Игрокам было предложено более трех десятков уникальных персонажей, со своим необычным внешним видом, и специальными приемами.

Ultimate Mortal Kombat 3 (1995)

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

В этом же году вышла более доработанная и продвинутая версия оригинальной третьей части, которая порадовала всех поклонников серии более развитой историей, и новыми игровыми локациями. Впервые было применено взаимодействие с окружающим миром.

Во время сражений бойцы могли совершать удары такой мощи, что заставляло бы их соперников ломать стены и потолки, и попадать в совершенно новые локации. Все это придавало еще больше динамики геймплею, и дополняло и без того мрачную и пугающую атмосферу.

Геймеры могли отправить врагов своим ударом в длительный и последний полет, бросив их в пропасть с кольями, в реку из кислоты, или подвесив их на крюки для мяса. Этим создатели данного хита снова задали совершенно новую и недосягаемую планку жестокости.

Mortal Kombat Trilogy (1996)

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Одна из самых уникальных, и даже революционных частей игр, которая представляла собой некий сборник предыдущей трилогии. Игрокам были доступны все знакомые бойцовские локации и герои, с более дополненным арсеналом приемов.

Ключевой особенностью продолжения серии стало то, что впервые геймеры смогли опробовать многопользовательский режим на персональных компьютерах. Каждый игрок мог проверить свои силы на мировой арене, сражаясь с самыми сильными и опытными противниками с разных уголков планеты.

Вместе с этим начались проводиться первые виртуальные турниры между игроками, которые активно развиваются и по сегодняшний день, в форме уже профессиональных кибер-спортивных мероприятий.

Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997)

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

В 1997 году создатели серии решили пойти на очень опасную авантюру, пытаясь адаптировать свой хит для популярных на тот момент жанров. Легендарный файтинг обрел механику Beat ’em up, где вы должны были передвигаться в двухмерном пространстве по локациям, с видом сбоку, и избивать своих противников.

На этом эксперименты не закончились, ведь геймплей получил очень много платформинга, благодаря чему главный герой – Саб-Зиро, должен преодолевать различные препятствия, прыгать между платформами, и решать небольшие логические задачи.

Подобную систему геймеры не оценили, ведь она отличалась высокой сложностью, и нестандартной моделью управления. Игроки должны были не только хорошо драться, но и отменно прыгать над огромными и смертоносными ловушками и пропастями.

Mortal Kombat 4 (1997)

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Несмотря на провал предыдущей экспериментальной версии, в этом же году вышло уже прямое продолжение серии. И оно уже точно пришлось по вкусу поклонникам данного файтинга, который был представлен в совершенно уникальной манере.

Игра получила просто запредельную графику, за счет чего игровые сцены сочетали не только двухмерную стилистику, но и полноценное 3D пространство – впервые в истории серии. Благодаря этой особенности геймплей стал выглядеть максимально реалистично и очень эффектно.

Арсенал бойцов был сильно сжат, но каждый из героев получил высокую детализацию, и продвинутую боевую систему. На изучение каждого персонажа уходили годы тренировок, и только самые опытные игроки могли эффективно управлять всеми навыками и супер-способностями героев.

Mortal Kombat Gold (1999)

Спустя два года выходит первая в истории серии игра для Sega Dreamcast, которая является усовершенствованным портом предыдущей части файтинга. Специалисты доработали геймплей, и увеличили его динамику, расширив число доступных персонажей.

Сюжетная линия этой игры была хорошо раскрыта и подчеркнута небольшим вступительным роликом, который и раскрывал все развивающиеся события. Напоминает данное вступление краткий мини-мультфильм с трехмерной графикой, что в то время выглядело очень зрелищно и эффектно.

MK: Special Forces (2000)

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Разработчики решили снова повторить свой эксперимент, и объединить в одной игре файтинг, Beat ’em up и платформер. На этот раз вам придется играть за отважного военного по имени Джакс, который решается отправиться в Подземное Царство, на поиски коварного предателя – Кано.

Особенно удивило данное продолжение фанатов тем, что они впервые, за всю историю существования серии, играли уже с видом сверху, от третьего лица. Из-за этого пришлось заново изучать новую механику управления, и привыкать к постоянному брожению по локациям, и к поиску выхода.

Mortal Kombat: Deadly Alliance (2002)

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

После двухлетнего перерыва разработчикам удалось вывести свою серию на совершенно новый уровень, так как акцент был сделан именно на трехмерную графику. Новая часть игры стала максимально похожа на те проекты, которые выходят уже в современное время.

Улучшилась не только стилистика бойцов, но и внешние качества окружающего мира. Появилось больше визуальных эффектов, различных подвижных объектов, и других элементов, делающих атмосферу более живой и естественной.

Дополнительно были добавлены новые уникальные персонажи: Пьяница Бо Рай Чо – прототип Джеки Чана из фильма «Пьяный мастер», и омерзительное «Мясо» — секретный заблокированный скин, доступный в четвертой части серии.

Mortal Kombat: Tournament Edition (2003)

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Следующей частью серии стало практически объемное дополнение к предыдущей игре. Были добавлены новые локации для поединков, разный развлекательный контент, и самое главное – широкий многопользовательский режим.

Для состязаний по сети игрокам было доступно несколько видов игр: от классических одиночных противостояний, до полноценного онлайн-турнира. Появился и уникальный режим для четырех игроков, где друзья могли объединиться против другой группы геймеров в формате – два на два.

Отдельного внимания заслуживает графика в этой части, которая была сильно изменена, и перед пользователями была уже не трехмерная стилистика, а пиксельное 2D – отсылка к старым ретро-играм с аркадных автоматов.

MK: Deception (2004)

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Продолжение серии получилось не менее удивительным, ведь разработчики попытались максимально разнообразить геймплей. Помимо файтинга, игрокам были доступны два новых режима – шахматы и боевые пазлы. Логические головоломки были оформлены так же в стилистике боев, в классической атмосфере МК.

Создатели проекта добавили и другой специальный режим, напоминающий совершенно другую игру, где геймерам нужно будет путешествовать по огромному Внешнему миру, сражаться, и выполнять разные квесты.

Дополнительно было добавлено 18 классических героев, и 9 совершенно новых персонажей. За прохождение основного квеста открывался еще один секретный герой – Судзинько.

Mortal Kombat: Shaolin Monks (2005)

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Первый удачный в истории серии Beat ’em up, в котором разработчики использовали механику платформера, и объединили ее с аркадой. Фанатам был представлен не просто экспериментальный проект, а настоящий виртуальный блокбастер.

Создатели игры сделали огромную работу над сюжетной линией, добавив множество роликов, раскрывающих историю. Игрокам придется самостоятельно принимать действия в нетипичных ситуациях, например – управлять бросками шляпой Кунг Лао, и атаками Скорпиона лавой по наступающим противникам.

Игроки здесь не только сражались, но и смотрели полноценный фильм, самостоятельно отвечая за развивающиеся события. Отдельного файтинга тут нет, так как упор был сделан именно на сюжетную часть.

Mortal Kombat: Armageddon (2006)

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

После успеха предыдущей части разработчики решили сохранить тенденцию, и посвятить свою игру актуальному на то время жанру – Beat ’em up. Дополнительно они решили сохранить классику МК, объединив экшен-геймплей вместе с файтингом. Вам нужно будет путешествовать по огромному миру, биться с несложными противниками, решать логические задачи, заниматься платформингом, и преодолевать разные ловушки.

Как только наш герой сталкивался с серьезными противниками, игра уже переключалась в режим файтинга. При этом уникальна данная часть тем, что у персонажей было два отдельных стиля ведения боя, которые кардинально меняли комбинации ударов, броски, супер-приемы.

Продолжение серии порадовало появлением системы кастомизации, благодаря которой игроки могли создать своего уникального персонажа. Можно было определить его внешний вид, телосложение, форму лица, одежду, указать технику единоборства, и добавить различные аксессуары.

Дополнительно создатели добавили совершенно безумный и нестандартный режим – аркадные гонки на картингах. В этой игре игроки могли посоревноваться со своими друзьями в управлении забавными машинками. Геймплей получился максимально веселым и динамичным, ведь герои могли использовать свои навыки и разные бонусы, чтобы помешать противникам первыми добраться до финиша.

Mortal Kombat vs. DC Universe (2008)

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Данная часть смогла еще сильнее раскрутить и популяризировать серию, за счет объединения двух совершенно противоположных вселенных – МК и легендарных персонажей из комиксов DC. Для прохождения истории игрокам было предложено две абсолютно уникальных сюжетных линии, где вы сами могли выбрать ту сторону, за которую придется играть.

Фанатам была предоставлена возможность поиграть за всеми любимых героев – Бэтмена, Супермена, Джокера, Женщину-Кошку, Флэша, Зеленого Фонаря, и многих других персонажей. Каждый из представленных бойцов был совершенно уникален, и подчеркивал свои основные возможности.

Сама механика игры была создана в стиле классического файтинга, с двумя разными игровыми фильмами. Дополнительно были доступны и другие режимы – одиночные турниры, испытания, прохождение башен.

Смертельная Битва (2011)

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Самая переломная часть серии, которая позволила данному проекту заслуженно войти в список лидирующих игр в жанре файтинг. Здесь был применен совершенно новый игровой движок, благодаря чему геймплей получился максимально реалистичным и отзывчивым, с очень сложной и глубокой механикой.

Дополнилось все это высококачественной трехмерной графикой, с детально проработанными локациями, и живым окружением. Но самой сильной стороной игры стала именно очень крутая и захватывающая сюжетная линия.

Игроки могли посмотреть настоящий кино-блокбастер, и взять на себя управление различными бойцами, когда межу ними происходили разные столкновения. Геймерам каждый раз нужно будет привыкать к каждому герою, так как пройти историю за одного персонажа уже не получится.

Mortal Kombat X (2015)

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Главный хит за всю историю существования серии, который позволил вселенной МК еще ближе приблизился к званию лучшего файтинга. Разработчикам удалось произвести совершенно гигантский рывок в развитии, благодаря которому все схватки стали кинематографичными, с захватывающим и безумно динамичным геймплеем.

Основной акцент был направлен преимущественно на сюжетную историю, которую вы будете раскрывать своими поединками и сражениями. Вы побываете во всех существующих мирах и царствах, и попробуете на себе роль не только героев, но и злодеев.

Отличительной особенностью этой части является то, что при выборе бойца вам будет доступно три уникальных стиля ведения боя. Все эти бойцовские техники максимально уникальны и неповторимы, за счет чего данная игра стала просто идеальной площадкой для активно развивающегося киберспортивного направления.

Для этой игры разработчики начали активно создавать разные дополнения, обновляя проект уникальным контентом. Благодаря этому фанаты смогли расширить арсенал доступных бойцов, пополнив его совершенно противоположными, и не менее культовыми персонажами из других кинолент и вселенных: Чужой, Хищник, Кожаное Лицо, Джейсон Вурхиз, и многие другие.

Mortal Kombat 11 (2019)

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Спустя четыре года вышла финальная, на сегодняшний день, часть, которая мгновенно покорила сердца геймеров захватывающей динамикой геймплея. Создатели франшизы успешно реализовали новую механику игры, благодаря которой во время проведения удачных комбинаций появилось больше интерактивных сцен с ломанием костей, отрыванием конечностей, и повреждением внутренних органов. Это позволило сделать игровой процесс максимально кровавым, жестоким, и очень зрелищным.

Не обошлось и без добавления новых оригинальных героев из других популярных вселенных. Пользователи в этой части смогут поиграть поиграть за Терминатора, Рэмбо, Спауна и Джокера. В их разработке принимали участие легендарные актеры – Арнольд Шварценеггер и Сильвестр Сталлоне, которые визуализировали и озвучили своих бойцов.

Это интересно

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Многие поклонники серии помнят об одном безумном и странном парне, который время от времени появлялся в углу экрана во время боев, и что-то очень эмоционально кричал. Десятилетиями геймеры спорили о его существовании, строили собственные догадки, но так и не могли понять его истинного предназначения.

На самом деле это является одной из самых известных пасхалок МК, лицом которой стал один из разработчиков серии – композитор Дэн Форден. Во время проведения успешной комбинации ударов, с завершением апперкотом, этот человек всегда кричит слово – «Toasty», что с перевода с английского языка означает «Вкусно».

В некоторых ретро-частях игры это не только забавная отсылка, но и возможность получить доступ к секретному контенту. Для этого, во время изображения Дэна в углу необходимо было нажать комбинацию клавиш — Вверх + Старт, что позволяло сразиться с неизвестным на тот момент персонажем – Смоуком.

Данная пасхалка сохранена и в последних проектах компании, благодаря чему тысячи геймеров по всему миру ломают голову, в надежде отыскать какие-нибудь бонусы от разработчиков или секретных персонажей.

Рекомендуем пост о классных файтингах на ПК и консолях.

Автомат Мортал Комбат в аренду

Доставка и оператор оплачивается отдельно.

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Автомат на двух участников. Внутри много аркадных игр, в целом, можно сделать автомат в брендинг любой старой аналоговой игры — мы выбрали Мортал Комбат по умолчанию.

Доступен также автомат PacMan ⇔ смотрите по ссылке

Спасибо за заказ

Ваша заявка принята, вам обязательно ответят.

Проверьте email, в том числе папку спам, вам отправлена копия этой заявки.

Политика Конфиденциальности

Администрация сайта с уважением относится к правам посетителей Сайта. Мы безоговорочно признаем важность конфиденциальности личной информации посетителей нашего Сайта. Данная страница содержит сведения о том, какую информацию мы получаем и собираем, когда Вы пользуетесь Сайтом. Мы надеемся, что эти сведения помогут Вам принимать осознанные решения в отношении предоставляемой нам личной информации.

Настоящая Политика конфиденциальности распространяется только на Сайт и на информацию, собираемую этим сайтом и через его посредство. Она не распространяется ни на какие другие сайты и не применима к веб-сайтам третьих лиц, с которых могут делаться ссылки на Сайт.

Когда Вы посещаете Сайт, мы определяем имя домена Вашего провайдера и страну (например, “aol.com”) и выбранные переходы с одной страницы на другую (так называемую «активность потока переходов»).

Сведения, которые мы получаем на Сайте, могут быть использованы для того, чтобы облегчить Вам пользование Сайтом, включая, но не ограничиваясь:

— организация Сайта наиболее удобным для пользователей способом

— предоставление возможности подписаться на почтовую рассылку по специальным предложениям и темам, если Вы хотите получать такие уведомления

Сайт собирает только личную информацию, которую Вы предоставляете добровольно при посещении или регистрации на Сайте. Понятие «личная информация» включает информацию, которая определяет Вас как конкретное лицо, например, Ваше имя или адрес электронной почты. Тогда как просматривать содержание Сайта можно без прохождения процедуры регистрации, Вам потребуется зарегистрироваться, чтобы воспользоваться некоторыми функциями, например, оставить свой комментарий к статье.

Кроме того, мы используем стандартные журналы учета веб-сервера для подсчета количества посетителей и оценки технических возможностей нашего Сайта. Мы используем эту информацию для того, чтобы определить, сколько человек посещает Сайт и организовать страницы наиболее удобным для пользователей способом, обеспечить соответствие Сайта используемым браузерам, и сделать содержание наших страниц максимально полезным для наших посетителей. Мы записываем сведения по перемещениям на Сайте, но не об отдельных посетителях Сайта, так что никакая конкретная информация относительно Вас лично не будет сохраняться или использоваться Администрацией Сайта без Вашего согласия

Чтобы просматривать материал без «cookies», Вы можете настроить свой браузер таким образом, чтобы она не принимала «cookies» либо уведомляла Вас об их посылке (различны, поэтому советуем Вам справиться в разделе «Помощь» и выяснить, как изменить установки машины по «cookies»).

Совместное использование информации.

Администрация Сайта ни при каких обстоятельствах не продает и не отдает в пользование Вашу личную информацию, каким бы то ни было третьим сторонам. Мы также не раскрываем предоставленную Вами личную информацию за исключением случаев предусмотренных законодательством.

Отказ от ответственности

Помните, передача информации личного характера при посещении сторонних сайтов, включая сайты компаний-партнеров, даже если веб-сайт содержит ссылку на Сайт или на Сайте есть ссылка на эти веб-сайты, не подпадает под действия данного документа. Администрация Сайта не несет ответственности за действия других веб-сайтов. Процесс сбора и передачи информации личного характера при посещении этих сайтов регламентируется документом «Защита информации личного характера» или аналогичным, расположенном на сайтах этих компаний.

Гайд по заработку на ставках в Mortal Kombat с минимальными вложениями

Перед вами готовая авторская инструкция о том, как заработать на ставках в 2019 году. От вас не потребуется глубинных знаний или специфических навыков. Из расходников: аккаунт Вконтакте и Telegram, стартовый бюджет и время.

► Кейсы и фишки по беттингу — в нашем Betting-чате. Вступайте в коммьюнити — у нас палят темы и обмениваются опытом! 🔥

Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть фото Как сделать игровой автомат мортал комбат. Смотреть картинку Как сделать игровой автомат мортал комбат. Картинка про Как сделать игровой автомат мортал комбат. Фото Как сделать игровой автомат мортал комбат

Стоит отметить, что конкуренция в этой нише есть, но она гораздо ниже, чем в целом по беттингу. Зарабатывать мы будем на LIVE схеме, продаже VIP-прогнозов и привлечении перводепов в букмекерские конторы. Действо разворачивается во Вконтакте, без обмана. Ну что же, погнали за деньгами.

Делаем первые заготовки

Итак, для этой схемы нам понадобится сообщество во Вконтакте. Два способа получить его:

И в первом, и во втором случае нужен закуп в сторонних сообществах, где обычные ребята ловят бесплатные ставки. Однако если повезет, удастся урвать группу на трэйде за несчастных 500-600 рублей и с готовой базой первых подписчиков. Подчеркнем, что по факту нам нужно, чтобы эти 800+ подписчиков просто БЫЛИ и были настоящими, иначе не видать вам нормальных охватов. Даже если они не заинтересуются вашим предложением, позже к вам подтянутся целевые пользователи (бесплатно).

Оформляем группу: это легко, даже если вы не дружите с фотошопом. Зарегистрируйтесь в Канве и сделайте типовую обложку для Мортал Комбата: два ПНГ персонажа из игры, которые смотрят друг на друга, а в середину — логотип МК. Затем используем спортивный резкий шрифт и дописываем в шапку триггерные фразочки: БЕСПЛАТНЫЙ LIVE, ЕЖЕНЕДЕЛЬНЫЕ ЛЕСТНИЦЫ ОТ 100 до 10000 РУБЛЕЙ, КРУГЛОСУТОЧНЫЙ LIVE и т.д. Получится что-то вроде этого:

Хорошо, если вы дружите с виджетами и можете подключить их, сделать классные картинки, обложки — сгодится все. Повторимся: сейчас этот рынок занимают 3-4 сообщества, и они сделаны слабенько. Это станет вашим первым преимуществом на пути в ТОП.

Отдельно остановимся на названии группы. Придумать название легко: представьте, что вам нужно найти в поиске группу по ставкам на Мортал Комбат Х. Какую фразу вы наберете? Возьмите первые два варианта, которые пришли в голову и сделайте их названием группы. Например, “СТАВКИ НА МК Х | СТАВКИ МОРТАЛ КОМБАТ Х”. Так сообщество лучше проиндексируется и будет выше в поисковой выдаче соцсети.

Здесь нам и пригодятся подписчики. Чем больше их будет, тем ближе вы окажетесь к топу выдачи. А поскольку в топе сидят 2-3 жлоба, их аудитория плавно перебежит к вам. Главное — сделать лучше, дороже и богаче, чем в сообществах на первых позициях.

Наполняем группу: в обсуждениях должно быть руководство по ставкам, прайс на услуги, легенда схемы. Все это берем в топовых или заброшенных сообществах по запросу “Ставки на Мортал Комбат” и рерайтим. Должно получиться намного проще, понятнее и легче. Готово, осталось прогнать первые двадцать постов. Благо, контент-план здесь не нужен. Об этом чуть позже, сначала разберемся с подписчиками.

Где брать подписчиков: платные и бесплатные методы

Первое и самое важное — ни в коем случае не накручивайте ботов, не запускайте дебильных заданий на копеечных сайтах. Наберете собачек, упадут охваты, и до свидания заработок.

Бесплатных подписчиков можно набрать:

Платные способы собрать аудиторию:

Параллельно нужно вести группу и делать посты, чем больше, тем лучше.

Суть схемы ставок на Мортал Комбат Х

Ставки будем делать на Mortal Kombat X — эта киберспортивная дисциплина есть в букмекерках 1xBet и МелБет. Делаются они по принципу лесенки, самый легкий вариант — угадывать время раунда и предсказывать фаталити.

В Мортал Комбат Х два персонажа дерутся до 5 побед. А суть нашей схемы заключается в том, что среднее время раунда за 1 игру обязательно будет и больше обозначенного в БК, и меньше.

Рассмотрим на примере:

Сражаются Эррон Блэк и Бо Рай Чо. Тот, кто первым выиграет 5 раундов — победил. Но нам это не так интересно, наша плашка — продолжительность раунда и среднее время. На этом скриншоте это 33.5 Б и 33.5 М с коэффициентами 2.06 и 1.85 соответственно.

По статистике, в 99% матчей случаются и первый, и второй исходы. То есть один из раундов в этом матче будет длиться больше 33 секунд, а другой — обязательно меньше. Смотрите на стату спустя 4 раунда:

Видите? Уже во втором раунде сыграла ставка 33.5 Б, а в третьем — 33,5 М.

А предсказывать раунд не нужно, потому что мы сразу предлагаем подписчикам играть лесенкой. Как это выглядит:

— Друзья, прочитайте этот пост, чтобы не слить бюджет в трубу! Мы даем вам прогнозы, которые зайдут с вероятностью 99%, вам остается только ставить по нашей специальной системе.
Денег вам должно хватить на 5 раундов. В одном из них наша ставка точно зайдет и вы заберете свой куш. Следите и делайте ставки по нашим прогнозам, а если она не сыграет с первого раза — удваивайте. Так вы 100% отыграетесь за 5 раундов.

Как пишут про эту лесенку вы можете почитать в топовых сообществах, там все понятно, я же снова покажу на примере.

Мы предлагаем сделать ставку на 33.5Б, значит, раунд должен длиться дольше 33 секунд:

Все! Осталось только пару часов посмотреть эти бои и примерно понять, кто дерется дольше, кто — быстрее, чтобы давать более точные прогнозы.

Вот так выглядит типичный пост: посмотрели кто дерется → выбрали считалочкой в голове больше или меньше → выложили пост. Самое крутое, когда заходит в первом раунде, ваш статус Ванги в глазах аудитории взлетает до небес.

Подписчики же (чаще всего — школьники) считают, что это — ваша авторская схема, основанная на машинном сборе и нейросетях и ждут ваших бесплатных прогнозов. Как только аудитория соберется, количество халявных прогнозов можно сократить и начинать рубить деньги.

Первые деньги на схеме

А теперь включаем взрослых дядек-маркетологов и начинаем рубить бабло. Продавать здесь можно практически все:

10 человек в VIP-группе принесут вам 10000 рублей. Эти деньги лучше сразу реинвестить, чтобы собрать еще больше аудитории.

Тут нужно вернуться к моменту бесплатных подписчиков. Из-за специфики схемы, ваши конкуренты не дают больше 5-6 бесплатных ставок в день. То есть как только у крупных сообществ заканчивается лайв, подписчики забивают в поиске “СТАВКИ НА МОРТАЛ КОМБАТ” и идут к ВАМ. Бесплатно.

Наш тестировщик опробовал схему перед написанием этого гайда. За одну неделю проход в VIP-группу купили три человека, еще двое оплатили разовые прогнозы, всего удалось заработать 4200 рублей. Но наше сообщество забанили, потому что мы меняли тематику группы.

Как масштабировать схему

Как масштабировать эту схему и зарабатывать на ней шестизначные суммы? Даем рекомендации:

Если применить все эти рекомендации, вам не составит труда зарабатывать от 50000 рублей и выше уже через 3-4 недели.

Вопросы

Остались вопросы по схеме? Задай их в нашем чате или в комментариях, ответим быстро и подробно. Пробуй, лей, зарабатывай!

Источники информации:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *