Как сделать чтобы машина красилась в zmodeler
Как сделать чтобы машина красилась в zmodeler
Вопрос: Скачал Zmodeler 2 а при импорте вылезает такая вот бяка: «Only registired version of Zmodeler2 can impoting files» что это?
Ответ: Это значит что твоя копия незарегистрирована. Дело в том что Zmodeler 2 всетаки комерческий продукт и по хорошему за него немешало бы отваливать но поскольку наши пираты и хакеры не дремлют в сети всегда можно найти кряк, или уже сломанную версию
Вопрос: Я сделал/конвертнул модель машины для SA а после экспорта имею файл размером 0 kb в чем дело?
Ответ: Дело в том что название корня модели не совпадает с экспортируемым именем, например если в модели идет:
Greenwood
-— g500brabus
-— Kollision
-— Shadow
А экспортишь ты под именем Greenwood.dff то на выходе получишь нулевой файл. Чтоб етого небыло надо чтоб и корень в модели был Greenwood.dff
Вопрос: Я экспортнул модель из Zmodeler 2 и хочу импортнуть ее в 3DS max а она выдает ошибку
Ответ: Увы но DFF файлы второй Занозы максом не воспринимаються
Вопрос: Я импортнул модель в Zmodeler 2 а она без текстур.
Ответ: Для того чтоб на модели при импорте не слетали текстуры надо:
1. Открыть TXD файл модели программой TXD Workshop 3.7
2. Выбрать Export => Export all textures to TGA/BMP image и в качестве конечной папки выбрать ту в которой лежит DFF файл модели
Вопрос: Я положил текстуры в папку с DFF файлом а модель при импорте всеравно без текстур.
Ответ: Перед импортом надо указать формат подгружаемых текстур (указывается как ни странно в экспорте). Если у тебя текстуры в BMP формате а Zmodeler 2 настроен на TGA то при импорте они не подгрузятся
Вопрос: Я экспортнул модель, вставил ее в игру а у нее белое/непрозрачное лобовое стекло
Ответ: Чтоб такого небыло надо залесть Property (лобовухи) => Mech => Vertices => Format и выставить значение UV Channels = 2
Вопрос: У меня в игре на машине лобового стекла днем как будто нет вообще оно появляеться только ночью. как исправить?
Ответ: Прозрачность на стеклах должна стоять не меньше 104
Вопрос: Как отделять и присоединять полигоны или детали целиком?
Ответ: Для того чтоб отделить полигон надо:
1. Перейти в режим полигонов (polygon) (квадратик на верхней панели)
2. Выбрать Modify => Submech => Detach
3. Левой кнопкой мыши сначало выделить полигон затем ей же его отделить
Для пого чтоб присоединить полигон надо:
1. В режиме Object выбрать Modify => Attach
2. Нажать левой кнопкой сначало на полигон который хочешь присоединить потом на полигон к которому хочешь присоединить
PS Аналогичным образом присоединяються и детали
Для того чтоб отсоединить деталь надо:
1. Перейти в режим полигонов (polygon) и нажать на нужную часть корпуса левой кнопкой мыши
2. Выбрать Select => Single и правой кнопкой мыши выделить нужную деталь
3. Нажать кнопку Selected Mode (в правом нижнем углу моделера) или нажать клавишу пробел
4. Выбрать Modify => Submech => Detach и кликнуть по выделенной детали левой клавишей мыши
5. Снять выделение (аналогично 1 затем 2 пункту)
Вопрос: Как разбить полигон на два?
Ответ: Чтобы разбить полигон на два и более надо:
1. Перейти в режим полигонов (polygon)
2. С помощью Modify => Submech => Detach отделить нужный полигон (смотри пунк «Отделение полигонов»)
3. Сначала перейти в режим Object затем в режим Edge и левой кнопкой мыши выделить отделенный полигон
4. Выбрать Modify => Insert и ктнуть правой клавишей мыши в противоположную вершине сторону полигона
Вопрос: Как добавить в моделер свою текстуру?
Ответ: Для того чтоб добавить текстуру надо:
1. Открыть Textures Browser
2. Нажать кнопку Add. и найдя свою текстуру нажать Открыть (Open)
3. Открыть Materials Editor
4. Создать новый материал или скопировать один из существующих (первый и второй квадратики под большой сферой)
5. открыть вкладку Texture Layers и нажав на первую панель с троеточием выбрать нужную текстуру.
Вопрос: Обьясните как текстурить в етой чертовой Занозе 2.
Ответ: Для того чтобы текстурить в Zmodeler 2 надо:
1. Перейти в режим полигонов (polygon)
2. Выбрать Select => Single и правой кнопкой мыши выделить нужную область текстурирования
3. Зайти в Materials Editor, выбрать нужную текстуру и нажать Assign to selection
4. Нажать кнопку Selected Mode (в правом нижнем углу моделера) или нажать клавишу пробел
5. Перейти в режим Vertex
6. Выбрать Surface => Mapping => Edit UV и кликнуть левой кнопкой мыши по выделенной области
7. В появившемся окне переставляем точку из Keep old mapping в Generate New
8. Левой кнопкой мыши кликаешь по левому верхнему углу одного из видов и выбираешь пункт UV Mapper
9. В виде кликаешь по вкладке Material. и выбираеш название текстуры
10. Переходишь в режим Object и отключаешь кнопку Selected Mode
11. С помощью инструментов Modify => Move/Rotate/Scale размещаешь текстуру как те надо поглядывая в вид 3D
12. Снимаешь выделение по аналогии с пунктами 1 потом 2
Вопрос: Я знаю что стандартные машины в SA можно тюнить, как добавить эту возможность своей машине?
Ответ: За возможность тюннинга отвечают специально расставленные по корпусу машины Dummy объекты, чтоб их создать надо выбрать пункт Primitives => Dummy Helper на верхней панели Zmodeler 2 (там еще конус нарисован). Также можно создать в нужном месте обычный квадрат после чего кликнуть по нему правой кнопкой мыши и выбрать Convert to => Dummy
Далее приводиться их список и место в иерархии:
Вопрос: Я добавил на машину возможность установки спойлера а в игре он ставится «раком», как исправить?
Ответ: При нажатых осях X и Y выбрать Modify => Rotate, в дополнительной вкладке поставить галочку напротив пункта Rotate Matrix и убрать все остальные. Начинать вертеть 🙂
Вопрос: Я создал свой прибамбас для тюнинга но при его установки на машину игра вылетает
Ответ: Для того чтоб созданный спойлер и т.п. заработал надо:
1. Импортировать в Zmodeler 2 стандартный прибамбас из игры вместо которого будет стоять ваш
2. Заменить в иерархии стандарного прибамбаса его модель на вашу при этом сохранив его название
3. удалить модель стандартного прибамбаса из иерархии. Можно экспортить