Game dev tycoon как создать игру 10 из 10
Game dev tycoon как создать игру 10 из 10
Game dev tycoon как создать игру 10 из 10
Секреты и комбинации в игре Game Dev Tycoon!
Совсем скоро к каждому жанру прикрепим список платформ, превосходно сочитающиеся с ними.
P.S: Если Вы нашли ошибку, сообщите нам. Мы обязательно проверим и исправим.
Тематика:
1. Авиация
2. Альтернативная история
3. Боевые искусства
4. Война
5. Зомби
6. Киберпанк
7. Космос
8. Музыка
9. Научная фантастика
10. Ниндзя
11. Оборотни
12. Охота
13. Подземелье
14. Постапокалиптика
15. Чужие
16. Путешествия во времени
17. Ритм
18. Спорт
19. Средневековье
20. Супергерои
21. Тюрьма
22. Ужасы
23. Фэнтези
24. Шпионы
Этап разработки 1:
1. Движок: 100%
2. Геймплей: 80%.
3. Сюжет/Квесты: 0%
Этап разработки 2:
1. Диалоги: 0%
2. Дизайн уровней: 80%
3. И.Интеллект: 100%
Этап разработки 3:
1. Дизайн мира: 0%
2. Графика: 100%
3. Звук: 80%
Тематика:
1. Детектив
2. Жизнь
3. Закон
4. Зомби
5. Комедия
6. Научная фантастика
7. Пираты
8. Путешествия во времени
9. Романтика
10. Средневековье
11. Тайны
12. Тюрма
13. Фэнтези
14. Школа
15. Шпион
Этап разработки 1:
1. Движок: 0%
2. Геймплей: 0%.
3. Сюжет/Квесты: 100%
Этап разработки 2:
1. Диалоги: 100%
2. Дизайн уровней: 0%
3. И.Интеллект: 0%
Этап разработки 3:
1. Дизайн мира: 100%
2. Графика: 80%
3. Звук: 0%
Тематика:
1. Альтернативная история
2. Боевые искусства
3. Вампиры
4. Детектив
5. Дикий запад
6. Киберпанк
7. Мода
8. Научная фантастика
9. Оборотни
10. Подземелья
11. Постапокалиптика
12. Средневековье
13. Тайны
14. Чужие
15. Школа
16. Шпионы
17. Фэнтези
Этап разработки 1:
1. Движок: 0%
2. Геймплей: 80%.
3. Сюжет/Квесты: 100%
Этап разработки 2:
1. Диалоги: 100%
2. Дизайн уровней: 80%
3. И.Интеллект: 0%
Этап разработки 3:
1. Дизайн мира: 100%
2. Графика: 80%
3. Звук: 0%
Тематика:
1. Авиация
2. Бизнес
3. Боевые искусства
4. Больница
5. Война
6. Виртуальные животные
7. Гонки
8. Город
9. Жизнь
10. История
11. Кино
12. Космос
13. Мода
14. Музыка
15. Научная фантастика
16. Охота
17. Подземелья
18. Правительство
19. Разработка игр
20. Ритм
21. Словари
22. Спорт
23. Танцы
24. Транспорт
25. Тюрьма
26. Хакерство
27. Хирургия
28. Школа
29. Эволюция
Этап разработки 1:
1. Движок: 80%
2. Геймплей: 100%.
3. Сюжет/Квесты: 0%
Этап разработки 2:
1. Диалоги: 0%
2. Дизайн уровней: 80%
3. И.Интеллект: 100%
Этап разработки 3:
1. Дизайн мира: 0%
2. Графика: 100%
3. Звук: 80%
Тематика:
1. Авиация
2. Бизнес
3. Война
4. Город
5. История
6. Космос
7. Научная фантастика
8. НЛО
9. Подземелье
10. Правительство
11. Словари
12. Средневековье
13. Транспорт
14. Фэнтези
15. Хакерство
16. Чужие
17. Школа
18. Эволюция
Этап разработки 1:
1. Движок: 80%
2. Геймплей: 100%.
3. Сюжет/Квесты: 0%
Этап разработки 2:
1. Диалоги: 0%
2. Дизайн уровней: 100%
3. И.Интеллект: 80%
Этап разработки 3:
1. Дизайн мира: 100%
2. Графика: 0%
3. Звук: 80%
Тематика:
1. Авиация
2. Боевые искусства
3. Виртуальные животные
4. Гонки
5. Комедия
6. Мода
7. Музыка
8. Ритм
9. Словари
10. Спорт
11. Танцы
12. Фильмы
Этап разработки 1:
1. Движок: 0%
2. Геймплей: 100%.
3. Сюжет/Квесты: 0%
Этап разработки 2:
1. Диалоги: 0%
2. Дизайн уровней: 100%
3. И.Интеллект: 0%
Этап разработки 3:
1. Дизайн мира: 0%
2. Графика: 100%
3. Звук: 80%
Game dev tycoon как создать игру 10 из 10
Предупреждение! ОЧЕНЬ МНОГО БУКВ
При создании качественной игры нужно учитывать множество факторов. Эта статья сориентирует Вас, каким образом этого достичь.
Как правило, цель разработки игры — получить высокую оценку (предпочтительно 9.5+). Однако, в ходе разработки ваши действия не влияют напрямую на эту оценку, больше на ваш игровой счет. Игровой счет (скрытое значение, которое вы не увидите. Не путайте его с т.н. игровыми отзывами) состоит из суммы Дизайна и Технологий, деленной на модификатор размера игры (это компенсирует тот факт, что бОльшая игра дольше разрабатывается и накапливает больше очков) и умноженной на несколько модификаторов качества. Все эти модификаторы, как правило, лежат в пределах от 0,6 до 1. Таким образом, снижение хотя бы одного фактора уменьшает суммарный игровой счет очень значительно. Игровой счет не влияет на игровую оценку напрямую, а сравнивается с предыдущим игровым счетом для расчета игровой оценки (подробности в следующем параграфе).
Вы можете повлиять на сумму очков Дизайна и Технологий вне разработки игр, исследуя новые сферы (позволяет вашим сотрудникам набрать больше очков, ведя разработки в области этих возможностей) и обучая сотрудников, либо нанимая новых (это увеличит вклад в общее дело), в то время как в процессе разработки игры вы можете повлиять на все модификаторы качества.
В этой игре вы соперничаете исключительно с собой, т.е. со своими предыдущими рекордами (за исключением самого начала игры, пока вы конкурируете с пресетами игры (базовые рекорды игры)). Ваш игровой счет сравнивается с вашим лучшим игровым счетом ( с учетом прироста около 10%-20%), и это ваш итоговый обзор игры (она же «review score») (прежде чем оценка обзора немного изменится случайным образом). Поэтому, для того чтобы получить хороший обзор, вам нужно немного повысить свой предыдущий игровой счет.
Это ОЧЕНЬ ВАЖНО понять:
Чтобы получить хорошие обзоры ЕДИНОЖДЫ, вам достаточно просто продолжать играть и, вне зависимости от ваших действий, вы когда-нибудь получите рейтинг игры 9.5+.
Для того чтобы получать хорошие отзывы каждый раз, вы должны разрабатывать игры последовательно улучшая их, но не делать их идеальными. Каждую новую нужно делать чуть-чуть лучше, чем предыдущую.
Например, для того, чтобы получить игру лучшего качества на основе работы с ползунками, вам нельзя ставить менее чем на 20% во время разработки (
3-6 за жанр), никогда не поднимать выше 20% (0-3 в жанре), и по крайней мере два раза применять более 40% (
Однако для того, чтобы сделать игру худшего качества, нужно сделать все наоборот, выставить менее 20% к определенным темам (
3-6 за жанр), более 20% к определенным темам (
0-3 в жанре). Поэтому если вы стремитесь к лучшему качеству, у вас есть 60% свободы (значение ползунка 60% от 100%, остальные нет) в 2 ползунках, 80% в
0-3 ползунка и 100% свободы в оставшихся
0-6 ползунках, а если вы стремитесь к худшему качеству, у вас есть 20% свободы в
0-3 ползунках и 100% свободы в оставшихся 0-6 ползунках. Таким образом, у вас есть 500%-800% (из общих 900%) свободы в первом случае и 360%-660% во втором случае. Поэтому, если вы придерживаетесь правил «лучшего качества», у вас больше творческой свободы, чем если вы будете придерживаться правил «худшего качества».
Еще более радикальные правила в комбинации жанр/тема. Есть Великие Комбинации (great combos) (у которых модификатор качества равен единице), а есть Странные Комбо (strange combos) (с ущербом для качества минимальным модификатором, равным 0,6). Поэтому, если вам нужно получить странное комбо, вы будете очень ограничены в том, какие жанр/тему вам стоит выбрать (не говоря уже о создании многожанровых игр). Тем не менее, если вы сосредоточены на создании Великих Комбинаций, у вас больше свободы.
Таким образом, эта страница не поможет вам в разработке игры, которая получит хороший игровой обзор (та самая страница с четырьмя цифрами от игровых журналов/изданий). Она расскажет вам, как сделать игры лучшего качества, что в свою очередь поможет получить хорошие обзоры. Если вы разрабатываете игры стабильного качества (Великие Комбо, баланс технологий/дизайна, отсутствие багов), ваш игровой счет будет основан почти полностью на сумме очков Дизайна/Технологий, очки которых вы видите в процессе разработки (оранжевые и синие шарики сверху), и, таким образом, вам будет легче судить насколько вы хорошо поработали (до того как вы увидите обзор).
Для получения дополнительной информации об отзывах и о том, как оценивается качество игры, смотрите Алгоритмы Отзывов.
Прежде всего избегайте следующих вещей:
Во время подготовки к производству, когда решаются главные вопросы по игре, доступны следующие параметры:
Важной частью подготовки к производству является выбор темы и жанра. Их сочетание может привести либо к Великой Комбинации (Great Combo), либо к Странной Комбинации (Strange Combo).
Эта таблица основана на исходных данных игры.
Единственный способ получить Великую Комбинацию (Great Combo) для многожанровых игр заключается в использовании двух жанров, каждый из которых в соответствии с темой получит «Великую Комбинацию». Это значит, что такая тема как Хирургия (Surgery) не может получить «Великую комбинацию» на разножанровых играх (см. таблицу выше, у хирургии только одна комбинация великого комбо).
Комбинация Жанра / Платформы
Каждый жанр имеет свою популярность на каждой платформе. Ваш выбор жанра по отношению к платформе слабо влияет на игровые отзывы. Он больше влияет на продажи игры. Чем выше модификатор продажи выбранной платформы, тем больше вы заработаете.
Комбинации платформы и целевой аудитории.
Вы будете время от времени получать сообщения о соответствии/несоответствии целевой аудитории и выбранной платформы. Ваш выбор аудитории имеет незначительное влияние на Игровые Отзывы. В первую очередь он влияет на количество продаж вашей игры. Чем выше модификатор продаж данной платформы, тем больше вы заработаете с этой аудитории.
Основано на исходных данных игры.
— Избегайте таких комбинаций
Ползунки дизайна позволяют игроку контролировать распределение времени для различных аспектов проекта. Чем выше ползунок установлен по отношению к другим (их можно посмотреть в нижней части экрана развития игры), тем больше отведенного времени он получит в процессе разработки.
Смещение ползунков имеет два основных последствия:
Для многожанровых комбо значения рассчитаны с учетом того, что первый выбранный жанр в два раза менее важен, чем второй.
Если вы абсолютно ничего не поняли после прочтения предыдущего абзаца, и не можете понять, как работает игра, но хотите получить простое решение, просто выставьте ползунки в соответствии с таблицей ниже.
Прочтите это, прежде чем пользоваться таблицей, приведённой ниже.
Специализация на конкретном ползунке требует от вас удовлетворения требований уровней технологии и дизайна. Можно также обучить отдельного специалиста на каждый из ползунков. Отличным играм требуются сотрудники, сосредоточенные на дизайне или технологии, или сбалансированные и на том, и на другом. Оставьте ваших универсальных сотрудников для конечной фазы разработки. Специализация стоит 200 очков Исследования (research point) и 5 миллионов кредитов за одного специалиста.
Ползунки требования специализации:
Разработка игр
При создании качественной игры нужно учитывать множество факторов. Эта статья сориентирует Вас, каким образом этого достичь.
Как правило, цель разработки игры — получить высокую оценку (предпочтительно 9.5+). Однако, в ходе разработки ваши действия не влияют напрямую на эту оценку, больше на ваш игровой счет. Игровой счет (скрытое значение, которое вы не увидите. Не путайте его с т.н. игровыми отзывами) состоит из суммы Дизайна и Технологий, деленной на модификатор размера игры (это компенсирует тот факт, что бОльшая игра дольше разрабатывается и накапливает больше очков) и умноженной на несколько модификаторов качества. Все эти модификаторы, как правило, лежат в пределах от 0,6 до 1. Таким образом, снижение хотя бы одного фактора уменьшает суммарный игровой счет очень значительно. Игровой счет не влияет на игровую оценку напрямую, а сравнивается с предыдущим игровым счетом для расчета игровой оценки (подробности в следующем параграфе).
Вы можете повлиять на сумму очков Дизайна и Технологий вне разработки игр, исследуя новые сферы (позволяет вашим сотрудникам набрать больше очков, ведя разработки в области этих возможностей) и обучая сотрудников, либо нанимая новых (это увеличит вклад в общее дело), в то время как в процессе разработки игры вы можете повлиять на все модификаторы качества.
Содержание
Хорошее качество ≠ Хороший обзор!
В этой игре вы соперничаете исключительно с собой, т.е. со своими предыдущими рекордами (за исключением самого начала игры, пока вы конкурируете с пресетами игры (базовые рекорды игры)). Ваш игровой счет сравнивается с вашим лучшим игровым счетом ( с учетом прироста около 10%-20%), и это ваш итоговый обзор игры (она же «review score») (прежде чем оценка обзора немного изменится случайным образом). Поэтому, для того чтобы получить хороший обзор, вам нужно немного повысить свой предыдущий игровой счет.
Это ОЧЕНЬ ВАЖНО понять:
Чтобы получить хорошие обзоры ЕДИНОЖДЫ, вам достаточно просто продолжать играть и, вне зависимости от ваших действий, вы когда-нибудь получите рейтинг игры 9.5+.
Для того чтобы получать хорошие отзывы каждый раз, вы должны разрабатывать игры последовательно улучшая их, но не делать их идеальными. Каждую новую нужно делать чуть-чуть лучше, чем предыдущую.
Например, для того, чтобы получить игру лучшего качества на основе работы с ползунками, вам нельзя ставить менее чем на 20% во время разработки (
3-6 за жанр), никогда не поднимать выше 20% (0-3 в жанре), и по крайней мере два раза применять более 40% (
Однако для того, чтобы сделать игру худшего качества, нужно сделать все наоборот, выставить менее 20% к определенным темам (
3-6 за жанр), более 20% к определенным темам (
0-3 в жанре). Поэтому если вы стремитесь к лучшему качеству, у вас есть 60% свободы (значение ползунка 60% от 100%, остальные нет) в 2 ползунках, 80% в
0-3 ползунка и 100% свободы в оставшихся
0-6 ползунках, а если вы стремитесь к худшему качеству, у вас есть 20% свободы в
0-3 ползунках и 100% свободы в оставшихся 0-6 ползунках. Таким образом, у вас есть 500%-800% (из общих 900%) свободы в первом случае и 360%-660% во втором случае. Поэтому, если вы придерживаетесь правил «лучшего качества», у вас больше творческой свободы, чем если вы будете придерживаться правил «худшего качества».
Еще более радикальные правила в комбинации жанр/тема. Есть Великие Комбинации (great combos) (у которых модификатор качества равен единице), а есть Странные Комбо (strange combos) (с ущербом для качества минимальным модификатором, равным 0,6). Поэтому, если вам нужно получить странное комбо, вы будете очень ограничены в том, какие жанр/тему вам стоит выбрать (не говоря уже о создании многожанровых игр). Тем не менее, если вы сосредоточены на создании Великих Комбинаций, у вас больше свободы.
Таким образом, эта страница не поможет вам в разработке игры, которая получит хороший игровой обзор (та самая страница с четырьмя цифрами от игровых журналов/изданий). Она расскажет вам, как сделать игры лучшего качества, что в свою очередь поможет получить хорошие обзоры. Если вы разрабатываете игры стабильного качества (Великие Комбо, баланс технологий/дизайна, отсутствие багов), ваш игровой счет будет основан почти полностью на сумме очков Дизайна/Технологий, очки которых вы видите в процессе разработки (оранжевые и синие шарики сверху), и, таким образом, вам будет легче судить насколько вы хорошо поработали (до того как вы увидите обзор).
Для получения дополнительной информации об отзывах и о том, как оценивается качество игры, смотрите Алгоритмы Отзывов.
Ошибки
Прежде всего избегайте следующих вещей:
О модификаторах
Как указано выше, качество игры рассчитывается как комбинация различных модификаторов, каждый из которых применяется в качестве множителя к сумме Дизайна и Технологий. Если оставить в стороне те, о которых сказано выше, то остаются следующие модификаторы, которые влияют на качество ваших игр:
Таким образом, чтобы гарантированно создать игру высокого качества (кроме тренда, который является в какой-то степени случайным модификатором), во время разработки вы должны:
Процесс создания игры можно разделить на две основные части: подготовка к производству и разработка.
Подготовка к производству.
Во время подготовки к производству, когда решаются главные вопросы по игре, доступны следующие параметры:
Выбор жанра является наиболее важным в процессе подготовки. Жанр влияет на большинство решений, которые будут приняты в процессе разработки.
Комбинации Темы / Жанра
Важной частью подготовки к производству является выбор темы и жанра. Их сочетание может привести либо к Великой Комбинации (Great Combo), либо к Странной Комбинации (Strange Combo).
Одножанровые комбинации
Тематика | Экшен | Приключения | РПГ | Симулятор | Стратегия | Казуальные | Возраст |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Авиация | + | — | — | + | + | + | 0+/6+/18+ |
Альтернативная история | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Бизнес | — | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Боевые искусства | + | — | + | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Больница | — | — | — | + | — | — | 6+/18+ |
Вампиры | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Виртуальный питомец | — | — | — | + | — | + | 0+ |
Военное | + | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Гонки | — | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Город | — | — | — | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Детектив | — | + | + | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Дикий Запад | — | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Жизнь | — | + | — | + | — | — | 0+/6+/18+ |
Закон | — | + | — | — | — | — | 6+ |
История | — | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Киберпанк | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Комедия | — | + | — | — | — | + | 0+/6+/18+ |
Космос | + | — | — | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Мода | — | — | + | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Музыка | + | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Научная фантастика | + | + | + | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Ниндзя | + | — | — | — | — | — | 0+/6+/18+ |
НЛО | + | — | — | — | + | — | 0+/6+/18+ |
Оборотни | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Охота | + | — | — | + | — | — | 0+/6+/18+ |
Пираты | — | + | — | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Подземелья | + | — | + | + | + | — | 6+/18+ |
Постапокалипсис | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Тематика | Экшен | Приключения | РПГ | Симулятор | Стратегия | Казуальные | Возраст |
Правительство | — | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Путешествия во времени | + | + | — | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Разработка игр | — | — | — | + | — | — | 6+ |
Ритм | + | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Романтика | — | + | — | — | — | — | 6+/18+ |
Словари | — | — | — | + | + | + | 6+ |
Спорт | + | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Средневековье | + | + | + | — | + | — | 0+/6+/18+ |
Стартапы | — | — | — | + | — | — | 6+/18+ |
Супергерои | + | — | + | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Тайна | — | + | + | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Танцы | — | — | — | + | — | + | 6+/18+ |
Транспорт | — | — | — | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Тюрьма | + | + | — | + | — | — | 6+/18+ |
Фильмы | — | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Фэнтези | + | + | + | — | + | — | 0+/6+/18+ |
Хакинг | — | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Хирургия | — | — | — | + | — | — | 6+/18+ |
Хоррор | + | — | — | — | — | — | 6+/18+ |
Чужие | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Школа | — | + | + | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Шпионаж | + | + | + | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Эволюция | — | — | — | + | + | — | 0+/6+ |
Тематика | Экшен | Приключения | РПГ | Симулятор | Стратегия | Казуальные | Возраст |
Многожанровая комбинация
Единственный способ получить Великую Комбинацию (Great Combo) для многожанровых игр заключается в использовании двух жанров, каждый из которых в соответствии с темой получит «Великую Комбинацию». Это значит, что такая тема как Хирургия (Surgery) не может получить «Великую комбинацию» на разножанровых играх (см. таблицу выше, у хирургии только одна комбинация великого комбо).
Комбинация Жанра / Платформы
Каждый жанр имеет свою популярность на каждой платформе. Ваш выбор жанра по отношению к платформе слабо влияет на игровые отзывы. Он больше влияет на продажи игры. Чем выше модификатор продажи выбранной платформы, тем больше вы заработаете.
Комбинации платформы и целевой аудитории.
Вы будете время от времени получать сообщения о соответствии/несоответствии целевой аудитории и выбранной платформы. Ваш выбор аудитории имеет незначительное влияние на Игровые Отзывы. В первую очередь он влияет на количество продаж вашей игры. Чем выше модификатор продаж данной платформы, тем больше вы заработаете с этой аудитории.
Основано на исходных данных игры.
— Избегайте таких комбинаций
Платформа | Юные 0+ | Все 6+ | Взрослые 18+ |
---|---|---|---|
PC | + | ++ | +++ |
Govodore 64 (G64) | + | ++ | + |
TES | + | — | — |
Master V | + | — | — |
Gameling | + | — | — |
Vena Gear | + | — | — |
Vena Oasis | — | + | — |
Super TES | + | — | — |
PlaySystem | + | — | — |
TES 64 | + | — | — |
DreamVast | + | — | — |
PlaySystem 2 | + | — | — |
mBox | + | — | — |
Game Sphere | + | — | — |
GS | + | — | — |
PPS | + | — | — |
mBox 360 | + | ++ | ++ |
Nuu | + | — | — |
PlaySystem 3 | + | ++ | ++ |
grPhone | + | — | — |
grPad | + | — | — |
mPad | + | + | — |
Wuu | + | — | — |
mBox Next(mBox One) | + | ++ | ++ |
PlaySystem 4 | + | ++ | ++ |
Своя консоль | + | ++ | ++ |
Платформа | Юные 0+ | Все 6+ | Взрослые 18+ |
Этап разработки.
Ползунки дизайна позволяют игроку контролировать распределение времени для различных аспектов проекта. Чем выше ползунок установлен по отношению к другим (их можно посмотреть в нижней части экрана развития игры), тем больше отведенного времени он получит в процессе разработки.
Смещение ползунков имеет два основных последствия:
Основано на исходных данных игры.
Жанр (Соотношение Т/Д) | Этап 1 | Этап 2 | Этап 3 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Движок | Геймплей | Сюжет/Квесты | Диалоги | Дизайн уровней | ИИ | Дизайн мира | Графика | Звук | |
Экшен (1.8) | + | + | — | — | + | + | + | + | |
Приключения (0.4) | — | + | + | — | + | + | |||
РПГ (0.6) | — | + | + | + | + | + | + | ||
Симулятор (1.6) | + | + | — | + | + | + | + | ||
Стратегия (1.6) | + | + | — | + | + | + | + | ||
Казуальные (0.5) | — | + | — | — | + | — | — | + | + |
Для многожанровых комбо значения рассчитаны с учетом того, что первый выбранный жанр в два раза менее важен, чем второй.
Жанр Комбо (Соотношение Т/Д) | Этап 1 | Этап 2 | Этап 3 | |||||||
Движок | Геймплей | Сюжет/Квесты | Диалоги | Дизайн уровней | ИИ | Дизайн мира | Графика | Звук | ||
Экшен/ Приключения (1,10) | + | — | + | + | ||||||
+ | + | + | ||||||||
Приключения/ РПГ (0,46) | — | + | + | — | + | + | ||||
Приключения/ Симулятор (0,65) | — | + | + | + | + | |||||
Приключения/ Стратегия (0,65) | — | + | + | — | + | + | ||||
Приключения/ Аркада (0,46) | — | + | + | — | + | + | ||||
+ | + | + | + | + | ||||||
РПГ/ Приключения (0,53) | — | + | + | — | + | + | ||||
РПГ/ Симулятор (0,84) | — | + | + | + | + | + | + | |||
РПГ/ Стратегия (0,84) | — | + | + | + | + | + | + | |||
— | + | + | + | + | — | + | + | |||
Симулятор/ Экшен (1,66) | + | + | — | — | + | + | + | + | ||
Симулятор/ Приключения (1,02) | + | + | + | |||||||
Симулятор/ РПГ (1,15) | + | + | + | + | ||||||
Симулятор/ Стратегия (1,60) | + | + | — | + | + | + | + | |||
Симулятор/ Аркада (1,15) | + | — | — | + | — | + | + | |||
Стратегия/ Экшен (1,66) | + | + | — | — | + | + | + | + | ||
Стратегия/ Приключения (1,02) | + | + | + | |||||||
Стратегия/ РПГ (1,15) | + | + | + | |||||||
Стратегия/ Симулятор (1,60) | + | + | — | + | + | + | + | |||
Стратегия/ Аркада (1,15) | + | — | — | + | — | + | + | |||
Аркада/ Экшен (0,87) | — | + | — | — | + | — | — | + | + | |
Аркада/ Приключения (0,53) | — | + | + | — | + | |||||
— | + | + | — | + | ||||||
Аркада/ Симулятор (0,84) | — | + | — | — | + | — | — | + | + | |
Аркада/ Стратегия (0,84) | — | + | — | — | + | — | — | + | + |
Разработка для чайников
Если вы абсолютно ничего не поняли после прочтения предыдущего абзаца, и не можете понять, как работает игра, но хотите получить простое решение, просто выставьте ползунки в соответствии с таблицей ниже.
Прочтите это, прежде чем пользоваться таблицей, приведённой ниже.
Специализация обучения
Специализация на конкретном ползунке требует от вас удовлетворения требований уровней технологии и дизайна. Можно также обучить отдельного специалиста на каждый из ползунков. Отличным играм требуются сотрудники, сосредоточенные на дизайне или технологии, или сбалансированные и на том, и на другом. Оставьте ваших универсальных сотрудников для конечной фазы разработки. Специализация стоит 200 очков Исследования (research point) и 5 миллионов кредитов за одного специалиста.
Ползунок | Дизайн | Технология |
---|---|---|
Движок | 180 | 710 |
Геймплей | 720 | 180 |
Сюжет/Квесты | 720 | 180 |
Диалоги | 810 | 90 |
Дизайн уровней | 360 | 540 |
ИИ | 180 | 720 |
Дизайн мира | 540 | 360 |
Графика | 450 | 450 |
Звук | 540 | 360 |
Superkefir ( обсуждение ) 18:56, мая 6, 2013 (UTC)
Разработка игр
При создании качественной игры нужно учитывать множество факторов. Эта статья сориентирует Вас, каким образом этого достичь.
Как правило, цель разработки игры — получить высокую оценку (предпочтительно 9.5+). Однако, в ходе разработки ваши действия не влияют напрямую на эту оценку, больше на ваш игровой счет. Игровой счет (скрытое значение, которое вы не увидите. Не путайте его с т.н. игровыми отзывами) состоит из суммы Дизайна и Технологий, деленной на модификатор размера игры (это компенсирует тот факт, что бОльшая игра дольше разрабатывается и накапливает больше очков) и умноженной на несколько модификаторов качества. Все эти модификаторы, как правило, лежат в пределах от 0,6 до 1. Таким образом, снижение хотя бы одного фактора уменьшает суммарный игровой счет очень значительно. Игровой счет не влияет на игровую оценку напрямую, а сравнивается с предыдущим игровым счетом для расчета игровой оценки (подробности в следующем параграфе).
Вы можете повлиять на сумму очков Дизайна и Технологий вне разработки игр, исследуя новые сферы (позволяет вашим сотрудникам набрать больше очков, ведя разработки в области этих возможностей) и обучая сотрудников, либо нанимая новых (это увеличит вклад в общее дело), в то время как в процессе разработки игры вы можете повлиять на все модификаторы качества.
Содержание
Хорошее качество ≠ Хороший обзор!
В этой игре вы соперничаете исключительно с собой, т.е. со своими предыдущими рекордами (за исключением самого начала игры, пока вы конкурируете с пресетами игры (базовые рекорды игры)). Ваш игровой счет сравнивается с вашим лучшим игровым счетом ( с учетом прироста около 10%-20%), и это ваш итоговый обзор игры (она же «review score») (прежде чем оценка обзора немного изменится случайным образом). Поэтому, для того чтобы получить хороший обзор, вам нужно немного повысить свой предыдущий игровой счет.
Это ОЧЕНЬ ВАЖНО понять:
Чтобы получить хорошие обзоры ЕДИНОЖДЫ, вам достаточно просто продолжать играть и, вне зависимости от ваших действий, вы когда-нибудь получите рейтинг игры 9.5+.
Для того чтобы получать хорошие отзывы каждый раз, вы должны разрабатывать игры последовательно улучшая их, но не делать их идеальными. Каждую новую нужно делать чуть-чуть лучше, чем предыдущую.
Например, для того, чтобы получить игру лучшего качества на основе работы с ползунками, вам нельзя ставить менее чем на 20% во время разработки (
3-6 за жанр), никогда не поднимать выше 20% (0-3 в жанре), и по крайней мере два раза применять более 40% (
Однако для того, чтобы сделать игру худшего качества, нужно сделать все наоборот, выставить менее 20% к определенным темам (
3-6 за жанр), более 20% к определенным темам (
0-3 в жанре). Поэтому если вы стремитесь к лучшему качеству, у вас есть 60% свободы (значение ползунка 60% от 100%, остальные нет) в 2 ползунках, 80% в
0-3 ползунка и 100% свободы в оставшихся
0-6 ползунках, а если вы стремитесь к худшему качеству, у вас есть 20% свободы в
0-3 ползунках и 100% свободы в оставшихся 0-6 ползунках. Таким образом, у вас есть 500%-800% (из общих 900%) свободы в первом случае и 360%-660% во втором случае. Поэтому, если вы придерживаетесь правил «лучшего качества», у вас больше творческой свободы, чем если вы будете придерживаться правил «худшего качества».
Еще более радикальные правила в комбинации жанр/тема. Есть Великие Комбинации (great combos) (у которых модификатор качества равен единице), а есть Странные Комбо (strange combos) (с ущербом для качества минимальным модификатором, равным 0,6). Поэтому, если вам нужно получить странное комбо, вы будете очень ограничены в том, какие жанр/тему вам стоит выбрать (не говоря уже о создании многожанровых игр). Тем не менее, если вы сосредоточены на создании Великих Комбинаций, у вас больше свободы.
Таким образом, эта страница не поможет вам в разработке игры, которая получит хороший игровой обзор (та самая страница с четырьмя цифрами от игровых журналов/изданий). Она расскажет вам, как сделать игры лучшего качества, что в свою очередь поможет получить хорошие обзоры. Если вы разрабатываете игры стабильного качества (Великие Комбо, баланс технологий/дизайна, отсутствие багов), ваш игровой счет будет основан почти полностью на сумме очков Дизайна/Технологий, очки которых вы видите в процессе разработки (оранжевые и синие шарики сверху), и, таким образом, вам будет легче судить насколько вы хорошо поработали (до того как вы увидите обзор).
Для получения дополнительной информации об отзывах и о том, как оценивается качество игры, смотрите Алгоритмы Отзывов.
Ошибки
Прежде всего избегайте следующих вещей:
О модификаторах
Как указано выше, качество игры рассчитывается как комбинация различных модификаторов, каждый из которых применяется в качестве множителя к сумме Дизайна и Технологий. Если оставить в стороне те, о которых сказано выше, то остаются следующие модификаторы, которые влияют на качество ваших игр:
Таким образом, чтобы гарантированно создать игру высокого качества (кроме тренда, который является в какой-то степени случайным модификатором), во время разработки вы должны:
Процесс создания игры можно разделить на две основные части: подготовка к производству и разработка.
Подготовка к производству.
Во время подготовки к производству, когда решаются главные вопросы по игре, доступны следующие параметры:
Выбор жанра является наиболее важным в процессе подготовки. Жанр влияет на большинство решений, которые будут приняты в процессе разработки.
Комбинации Темы / Жанра
Важной частью подготовки к производству является выбор темы и жанра. Их сочетание может привести либо к Великой Комбинации (Great Combo), либо к Странной Комбинации (Strange Combo).
Одножанровые комбинации
Тематика | Экшен | Приключения | РПГ | Симулятор | Стратегия | Казуальные | Возраст |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Авиация | + | — | — | + | + | + | 0+/6+/18+ |
Альтернативная история | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Бизнес | — | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Боевые искусства | + | — | + | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Больница | — | — | — | + | — | — | 6+/18+ |
Вампиры | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Виртуальный питомец | — | — | — | + | — | + | 0+ |
Военное | + | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Гонки | — | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Город | — | — | — | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Детектив | — | + | + | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Дикий Запад | — | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Жизнь | — | + | — | + | — | — | 0+/6+/18+ |
Закон | — | + | — | — | — | — | 6+ |
История | — | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Киберпанк | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Комедия | — | + | — | — | — | + | 0+/6+/18+ |
Космос | + | — | — | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Мода | — | — | + | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Музыка | + | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Научная фантастика | + | + | + | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Ниндзя | + | — | — | — | — | — | 0+/6+/18+ |
НЛО | + | — | — | — | + | — | 0+/6+/18+ |
Оборотни | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Охота | + | — | — | + | — | — | 0+/6+/18+ |
Пираты | — | + | — | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Подземелья | + | — | + | + | + | — | 6+/18+ |
Постапокалипсис | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Тематика | Экшен | Приключения | РПГ | Симулятор | Стратегия | Казуальные | Возраст |
Правительство | — | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Путешествия во времени | + | + | — | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Разработка игр | — | — | — | + | — | — | 6+ |
Ритм | + | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Романтика | — | + | — | — | — | — | 6+/18+ |
Словари | — | — | — | + | + | + | 6+ |
Спорт | + | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Средневековье | + | + | + | — | + | — | 0+/6+/18+ |
Стартапы | — | — | — | + | — | — | 6+/18+ |
Супергерои | + | — | + | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Тайна | — | + | + | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Танцы | — | — | — | + | — | + | 6+/18+ |
Транспорт | — | — | — | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Тюрьма | + | + | — | + | — | — | 6+/18+ |
Фильмы | — | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Фэнтези | + | + | + | — | + | — | 0+/6+/18+ |
Хакинг | — | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Хирургия | — | — | — | + | — | — | 6+/18+ |
Хоррор | + | — | — | — | — | — | 6+/18+ |
Чужие | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Школа | — | + | + | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Шпионаж | + | + | + | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Эволюция | — | — | — | + | + | — | 0+/6+ |
Тематика | Экшен | Приключения | РПГ | Симулятор | Стратегия | Казуальные | Возраст |
Многожанровая комбинация
Единственный способ получить Великую Комбинацию (Great Combo) для многожанровых игр заключается в использовании двух жанров, каждый из которых в соответствии с темой получит «Великую Комбинацию». Это значит, что такая тема как Хирургия (Surgery) не может получить «Великую комбинацию» на разножанровых играх (см. таблицу выше, у хирургии только одна комбинация великого комбо).
Комбинация Жанра / Платформы
Каждый жанр имеет свою популярность на каждой платформе. Ваш выбор жанра по отношению к платформе слабо влияет на игровые отзывы. Он больше влияет на продажи игры. Чем выше модификатор продажи выбранной платформы, тем больше вы заработаете.
Комбинации платформы и целевой аудитории.
Вы будете время от времени получать сообщения о соответствии/несоответствии целевой аудитории и выбранной платформы. Ваш выбор аудитории имеет незначительное влияние на Игровые Отзывы. В первую очередь он влияет на количество продаж вашей игры. Чем выше модификатор продаж данной платформы, тем больше вы заработаете с этой аудитории.
Основано на исходных данных игры.
— Избегайте таких комбинаций
Платформа | Юные 0+ | Все 6+ | Взрослые 18+ |
---|---|---|---|
PC | + | ++ | +++ |
Govodore 64 (G64) | + | ++ | + |
TES | + | — | — |
Master V | + | — | — |
Gameling | + | — | — |
Vena Gear | + | — | — |
Vena Oasis | — | + | — |
Super TES | + | — | — |
PlaySystem | + | — | — |
TES 64 | + | — | — |
DreamVast | + | — | — |
PlaySystem 2 | + | — | — |
mBox | + | — | — |
Game Sphere | + | — | — |
GS | + | — | — |
PPS | + | — | — |
mBox 360 | + | ++ | ++ |
Nuu | + | — | — |
PlaySystem 3 | + | ++ | ++ |
grPhone | + | — | — |
grPad | + | — | — |
mPad | + | + | — |
Wuu | + | — | — |
mBox Next(mBox One) | + | ++ | ++ |
PlaySystem 4 | + | ++ | ++ |
Своя консоль | + | ++ | ++ |
Платформа | Юные 0+ | Все 6+ | Взрослые 18+ |
Этап разработки.
Ползунки дизайна позволяют игроку контролировать распределение времени для различных аспектов проекта. Чем выше ползунок установлен по отношению к другим (их можно посмотреть в нижней части экрана развития игры), тем больше отведенного времени он получит в процессе разработки.
Смещение ползунков имеет два основных последствия:
Основано на исходных данных игры.
Жанр (Соотношение Т/Д) | Этап 1 | Этап 2 | Этап 3 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Движок | Геймплей | Сюжет/Квесты | Диалоги | Дизайн уровней | ИИ | Дизайн мира | Графика | Звук | |
Экшен (1.8) | + | + | — | — | + | + | + | + | |
Приключения (0.4) | — | + | + | — | + | + | |||
РПГ (0.6) | — | + | + | + | + | + | + | ||
Симулятор (1.6) | + | + | — | + | + | + | + | ||
Стратегия (1.6) | + | + | — | + | + | + | + | ||
Казуальные (0.5) | — | + | — | — | + | — | — | + | + |
Для многожанровых комбо значения рассчитаны с учетом того, что первый выбранный жанр в два раза менее важен, чем второй.
Жанр Комбо (Соотношение Т/Д) | Этап 1 | Этап 2 | Этап 3 | |||||||
Движок | Геймплей | Сюжет/Квесты | Диалоги | Дизайн уровней | ИИ | Дизайн мира | Графика | Звук | ||
Экшен/ Приключения (1,10) | + | — | + | + | ||||||
+ | + | + | ||||||||
Приключения/ РПГ (0,46) | — | + | + | — | + | + | ||||
Приключения/ Симулятор (0,65) | — | + | + | + | + | |||||
Приключения/ Стратегия (0,65) | — | + | + | — | + | + | ||||
Приключения/ Аркада (0,46) | — | + | + | — | + | + | ||||
+ | + | + | + | + | ||||||
РПГ/ Приключения (0,53) | — | + | + | — | + | + | ||||
РПГ/ Симулятор (0,84) | — | + | + | + | + | + | + | |||
РПГ/ Стратегия (0,84) | — | + | + | + | + | + | + | |||
— | + | + | + | + | — | + | + | |||
Симулятор/ Экшен (1,66) | + | + | — | — | + | + | + | + | ||
Симулятор/ Приключения (1,02) | + | + | + | |||||||
Симулятор/ РПГ (1,15) | + | + | + | + | ||||||
Симулятор/ Стратегия (1,60) | + | + | — | + | + | + | + | |||
Симулятор/ Аркада (1,15) | + | — | — | + | — | + | + | |||
Стратегия/ Экшен (1,66) | + | + | — | — | + | + | + | + | ||
Стратегия/ Приключения (1,02) | + | + | + | |||||||
Стратегия/ РПГ (1,15) | + | + | + | |||||||
Стратегия/ Симулятор (1,60) | + | + | — | + | + | + | + | |||
Стратегия/ Аркада (1,15) | + | — | — | + | — | + | + | |||
Аркада/ Экшен (0,87) | — | + | — | — | + | — | — | + | + | |
Аркада/ Приключения (0,53) | — | + | + | — | + | |||||
— | + | + | — | + | ||||||
Аркада/ Симулятор (0,84) | — | + | — | — | + | — | — | + | + | |
Аркада/ Стратегия (0,84) | — | + | — | — | + | — | — | + | + |
Разработка для чайников
Если вы абсолютно ничего не поняли после прочтения предыдущего абзаца, и не можете понять, как работает игра, но хотите получить простое решение, просто выставьте ползунки в соответствии с таблицей ниже.
Прочтите это, прежде чем пользоваться таблицей, приведённой ниже.
Специализация обучения
Специализация на конкретном ползунке требует от вас удовлетворения требований уровней технологии и дизайна. Можно также обучить отдельного специалиста на каждый из ползунков. Отличным играм требуются сотрудники, сосредоточенные на дизайне или технологии, или сбалансированные и на том, и на другом. Оставьте ваших универсальных сотрудников для конечной фазы разработки. Специализация стоит 200 очков Исследования (research point) и 5 миллионов кредитов за одного специалиста.
Ползунок | Дизайн | Технология |
---|---|---|
Движок | 180 | 710 |
Геймплей | 720 | 180 |
Сюжет/Квесты | 720 | 180 |
Диалоги | 810 | 90 |
Дизайн уровней | 360 | 540 |
ИИ | 180 | 720 |
Дизайн мира | 540 | 360 |
Графика | 450 | 450 |
Звук | 540 | 360 |
Superkefir ( обсуждение ) 18:56, мая 6, 2013 (UTC)
Разработка игр
При создании качественной игры нужно учитывать множество факторов. Эта статья сориентирует Вас, каким образом этого достичь.
Как правило, цель разработки игры — получить высокую оценку (предпочтительно 9.5+). Однако, в ходе разработки ваши действия не влияют напрямую на эту оценку, больше на ваш игровой счет. Игровой счет (скрытое значение, которое вы не увидите. Не путайте его с т.н. игровыми отзывами) состоит из суммы Дизайна и Технологий, деленной на модификатор размера игры (это компенсирует тот факт, что бОльшая игра дольше разрабатывается и накапливает больше очков) и умноженной на несколько модификаторов качества. Все эти модификаторы, как правило, лежат в пределах от 0,6 до 1. Таким образом, снижение хотя бы одного фактора уменьшает суммарный игровой счет очень значительно. Игровой счет не влияет на игровую оценку напрямую, а сравнивается с предыдущим игровым счетом для расчета игровой оценки (подробности в следующем параграфе).
Вы можете повлиять на сумму очков Дизайна и Технологий вне разработки игр, исследуя новые сферы (позволяет вашим сотрудникам набрать больше очков, ведя разработки в области этих возможностей) и обучая сотрудников, либо нанимая новых (это увеличит вклад в общее дело), в то время как в процессе разработки игры вы можете повлиять на все модификаторы качества.
Содержание
Хорошее качество ≠ Хороший обзор!
В этой игре вы соперничаете исключительно с собой, т.е. со своими предыдущими рекордами (за исключением самого начала игры, пока вы конкурируете с пресетами игры (базовые рекорды игры)). Ваш игровой счет сравнивается с вашим лучшим игровым счетом ( с учетом прироста около 10%-20%), и это ваш итоговый обзор игры (она же «review score») (прежде чем оценка обзора немного изменится случайным образом). Поэтому, для того чтобы получить хороший обзор, вам нужно немного повысить свой предыдущий игровой счет.
Это ОЧЕНЬ ВАЖНО понять:
Чтобы получить хорошие обзоры ЕДИНОЖДЫ, вам достаточно просто продолжать играть и, вне зависимости от ваших действий, вы когда-нибудь получите рейтинг игры 9.5+.
Для того чтобы получать хорошие отзывы каждый раз, вы должны разрабатывать игры последовательно улучшая их, но не делать их идеальными. Каждую новую нужно делать чуть-чуть лучше, чем предыдущую.
Например, для того, чтобы получить игру лучшего качества на основе работы с ползунками, вам нельзя ставить менее чем на 20% во время разработки (
3-6 за жанр), никогда не поднимать выше 20% (0-3 в жанре), и по крайней мере два раза применять более 40% (
Однако для того, чтобы сделать игру худшего качества, нужно сделать все наоборот, выставить менее 20% к определенным темам (
3-6 за жанр), более 20% к определенным темам (
0-3 в жанре). Поэтому если вы стремитесь к лучшему качеству, у вас есть 60% свободы (значение ползунка 60% от 100%, остальные нет) в 2 ползунках, 80% в
0-3 ползунка и 100% свободы в оставшихся
0-6 ползунках, а если вы стремитесь к худшему качеству, у вас есть 20% свободы в
0-3 ползунках и 100% свободы в оставшихся 0-6 ползунках. Таким образом, у вас есть 500%-800% (из общих 900%) свободы в первом случае и 360%-660% во втором случае. Поэтому, если вы придерживаетесь правил «лучшего качества», у вас больше творческой свободы, чем если вы будете придерживаться правил «худшего качества».
Еще более радикальные правила в комбинации жанр/тема. Есть Великие Комбинации (great combos) (у которых модификатор качества равен единице), а есть Странные Комбо (strange combos) (с ущербом для качества минимальным модификатором, равным 0,6). Поэтому, если вам нужно получить странное комбо, вы будете очень ограничены в том, какие жанр/тему вам стоит выбрать (не говоря уже о создании многожанровых игр). Тем не менее, если вы сосредоточены на создании Великих Комбинаций, у вас больше свободы.
Таким образом, эта страница не поможет вам в разработке игры, которая получит хороший игровой обзор (та самая страница с четырьмя цифрами от игровых журналов/изданий). Она расскажет вам, как сделать игры лучшего качества, что в свою очередь поможет получить хорошие обзоры. Если вы разрабатываете игры стабильного качества (Великие Комбо, баланс технологий/дизайна, отсутствие багов), ваш игровой счет будет основан почти полностью на сумме очков Дизайна/Технологий, очки которых вы видите в процессе разработки (оранжевые и синие шарики сверху), и, таким образом, вам будет легче судить насколько вы хорошо поработали (до того как вы увидите обзор).
Для получения дополнительной информации об отзывах и о том, как оценивается качество игры, смотрите Алгоритмы Отзывов.
Ошибки
Прежде всего избегайте следующих вещей:
О модификаторах
Как указано выше, качество игры рассчитывается как комбинация различных модификаторов, каждый из которых применяется в качестве множителя к сумме Дизайна и Технологий. Если оставить в стороне те, о которых сказано выше, то остаются следующие модификаторы, которые влияют на качество ваших игр:
Таким образом, чтобы гарантированно создать игру высокого качества (кроме тренда, который является в какой-то степени случайным модификатором), во время разработки вы должны:
Процесс создания игры можно разделить на две основные части: подготовка к производству и разработка.
Подготовка к производству.
Во время подготовки к производству, когда решаются главные вопросы по игре, доступны следующие параметры:
Выбор жанра является наиболее важным в процессе подготовки. Жанр влияет на большинство решений, которые будут приняты в процессе разработки.
Комбинации Темы / Жанра
Важной частью подготовки к производству является выбор темы и жанра. Их сочетание может привести либо к Великой Комбинации (Great Combo), либо к Странной Комбинации (Strange Combo).
Одножанровые комбинации
Тематика | Экшен | Приключения | РПГ | Симулятор | Стратегия | Казуальные | Возраст |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Авиация | + | — | — | + | + | + | 0+/6+/18+ |
Альтернативная история | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Бизнес | — | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Боевые искусства | + | — | + | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Больница | — | — | — | + | — | — | 6+/18+ |
Вампиры | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Виртуальный питомец | — | — | — | + | — | + | 0+ |
Военное | + | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Гонки | — | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Город | — | — | — | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Детектив | — | + | + | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Дикий Запад | — | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Жизнь | — | + | — | + | — | — | 0+/6+/18+ |
Закон | — | + | — | — | — | — | 6+ |
История | — | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Киберпанк | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Комедия | — | + | — | — | — | + | 0+/6+/18+ |
Космос | + | — | — | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Мода | — | — | + | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Музыка | + | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Научная фантастика | + | + | + | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Ниндзя | + | — | — | — | — | — | 0+/6+/18+ |
НЛО | + | — | — | — | + | — | 0+/6+/18+ |
Оборотни | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Охота | + | — | — | + | — | — | 0+/6+/18+ |
Пираты | — | + | — | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Подземелья | + | — | + | + | + | — | 6+/18+ |
Постапокалипсис | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Тематика | Экшен | Приключения | РПГ | Симулятор | Стратегия | Казуальные | Возраст |
Правительство | — | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Путешествия во времени | + | + | — | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Разработка игр | — | — | — | + | — | — | 6+ |
Ритм | + | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Романтика | — | + | — | — | — | — | 6+/18+ |
Словари | — | — | — | + | + | + | 6+ |
Спорт | + | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Средневековье | + | + | + | — | + | — | 0+/6+/18+ |
Стартапы | — | — | — | + | — | — | 6+/18+ |
Супергерои | + | — | + | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Тайна | — | + | + | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Танцы | — | — | — | + | — | + | 6+/18+ |
Транспорт | — | — | — | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Тюрьма | + | + | — | + | — | — | 6+/18+ |
Фильмы | — | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Фэнтези | + | + | + | — | + | — | 0+/6+/18+ |
Хакинг | — | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Хирургия | — | — | — | + | — | — | 6+/18+ |
Хоррор | + | — | — | — | — | — | 6+/18+ |
Чужие | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Школа | — | + | + | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Шпионаж | + | + | + | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Эволюция | — | — | — | + | + | — | 0+/6+ |
Тематика | Экшен | Приключения | РПГ | Симулятор | Стратегия | Казуальные | Возраст |
Многожанровая комбинация
Единственный способ получить Великую Комбинацию (Great Combo) для многожанровых игр заключается в использовании двух жанров, каждый из которых в соответствии с темой получит «Великую Комбинацию». Это значит, что такая тема как Хирургия (Surgery) не может получить «Великую комбинацию» на разножанровых играх (см. таблицу выше, у хирургии только одна комбинация великого комбо).
Комбинация Жанра / Платформы
Каждый жанр имеет свою популярность на каждой платформе. Ваш выбор жанра по отношению к платформе слабо влияет на игровые отзывы. Он больше влияет на продажи игры. Чем выше модификатор продажи выбранной платформы, тем больше вы заработаете.
Комбинации платформы и целевой аудитории.
Вы будете время от времени получать сообщения о соответствии/несоответствии целевой аудитории и выбранной платформы. Ваш выбор аудитории имеет незначительное влияние на Игровые Отзывы. В первую очередь он влияет на количество продаж вашей игры. Чем выше модификатор продаж данной платформы, тем больше вы заработаете с этой аудитории.
Основано на исходных данных игры.
— Избегайте таких комбинаций
Платформа | Юные 0+ | Все 6+ | Взрослые 18+ |
---|---|---|---|
PC | + | ++ | +++ |
Govodore 64 (G64) | + | ++ | + |
TES | + | — | — |
Master V | + | — | — |
Gameling | + | — | — |
Vena Gear | + | — | — |
Vena Oasis | — | + | — |
Super TES | + | — | — |
PlaySystem | + | — | — |
TES 64 | + | — | — |
DreamVast | + | — | — |
PlaySystem 2 | + | — | — |
mBox | + | — | — |
Game Sphere | + | — | — |
GS | + | — | — |
PPS | + | — | — |
mBox 360 | + | ++ | ++ |
Nuu | + | — | — |
PlaySystem 3 | + | ++ | ++ |
grPhone | + | — | — |
grPad | + | — | — |
mPad | + | + | — |
Wuu | + | — | — |
mBox Next(mBox One) | + | ++ | ++ |
PlaySystem 4 | + | ++ | ++ |
Своя консоль | + | ++ | ++ |
Платформа | Юные 0+ | Все 6+ | Взрослые 18+ |
Этап разработки.
Ползунки дизайна позволяют игроку контролировать распределение времени для различных аспектов проекта. Чем выше ползунок установлен по отношению к другим (их можно посмотреть в нижней части экрана развития игры), тем больше отведенного времени он получит в процессе разработки.
Смещение ползунков имеет два основных последствия:
Основано на исходных данных игры.
Жанр (Соотношение Т/Д) | Этап 1 | Этап 2 | Этап 3 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Движок | Геймплей | Сюжет/Квесты | Диалоги | Дизайн уровней | ИИ | Дизайн мира | Графика | Звук | |
Экшен (1.8) | + | + | — | — | + | + | + | + | |
Приключения (0.4) | — | + | + | — | + | + | |||
РПГ (0.6) | — | + | + | + | + | + | + | ||
Симулятор (1.6) | + | + | — | + | + | + | + | ||
Стратегия (1.6) | + | + | — | + | + | + | + | ||
Казуальные (0.5) | — | + | — | — | + | — | — | + | + |
Для многожанровых комбо значения рассчитаны с учетом того, что первый выбранный жанр в два раза менее важен, чем второй.
Жанр Комбо (Соотношение Т/Д) | Этап 1 | Этап 2 | Этап 3 | |||||||
Движок | Геймплей | Сюжет/Квесты | Диалоги | Дизайн уровней | ИИ | Дизайн мира | Графика | Звук | ||
Экшен/ Приключения (1,10) | + | — | + | + | ||||||
+ | + | + | ||||||||
Приключения/ РПГ (0,46) | — | + | + | — | + | + | ||||
Приключения/ Симулятор (0,65) | — | + | + | + | + | |||||
Приключения/ Стратегия (0,65) | — | + | + | — | + | + | ||||
Приключения/ Аркада (0,46) | — | + | + | — | + | + | ||||
+ | + | + | + | + | ||||||
РПГ/ Приключения (0,53) | — | + | + | — | + | + | ||||
РПГ/ Симулятор (0,84) | — | + | + | + | + | + | + | |||
РПГ/ Стратегия (0,84) | — | + | + | + | + | + | + | |||
— | + | + | + | + | — | + | + | |||
Симулятор/ Экшен (1,66) | + | + | — | — | + | + | + | + | ||
Симулятор/ Приключения (1,02) | + | + | + | |||||||
Симулятор/ РПГ (1,15) | + | + | + | + | ||||||
Симулятор/ Стратегия (1,60) | + | + | — | + | + | + | + | |||
Симулятор/ Аркада (1,15) | + | — | — | + | — | + | + | |||
Стратегия/ Экшен (1,66) | + | + | — | — | + | + | + | + | ||
Стратегия/ Приключения (1,02) | + | + | + | |||||||
Стратегия/ РПГ (1,15) | + | + | + | |||||||
Стратегия/ Симулятор (1,60) | + | + | — | + | + | + | + | |||
Стратегия/ Аркада (1,15) | + | — | — | + | — | + | + | |||
Аркада/ Экшен (0,87) | — | + | — | — | + | — | — | + | + | |
Аркада/ Приключения (0,53) | — | + | + | — | + | |||||
— | + | + | — | + | ||||||
Аркада/ Симулятор (0,84) | — | + | — | — | + | — | — | + | + | |
Аркада/ Стратегия (0,84) | — | + | — | — | + | — | — | + | + |
Разработка для чайников
Если вы абсолютно ничего не поняли после прочтения предыдущего абзаца, и не можете понять, как работает игра, но хотите получить простое решение, просто выставьте ползунки в соответствии с таблицей ниже.
Прочтите это, прежде чем пользоваться таблицей, приведённой ниже.
Специализация обучения
Специализация на конкретном ползунке требует от вас удовлетворения требований уровней технологии и дизайна. Можно также обучить отдельного специалиста на каждый из ползунков. Отличным играм требуются сотрудники, сосредоточенные на дизайне или технологии, или сбалансированные и на том, и на другом. Оставьте ваших универсальных сотрудников для конечной фазы разработки. Специализация стоит 200 очков Исследования (research point) и 5 миллионов кредитов за одного специалиста.
Ползунок | Дизайн | Технология |
---|---|---|
Движок | 180 | 710 |
Геймплей | 720 | 180 |
Сюжет/Квесты | 720 | 180 |
Диалоги | 810 | 90 |
Дизайн уровней | 360 | 540 |
ИИ | 180 | 720 |
Дизайн мира | 540 | 360 |
Графика | 450 | 450 |
Звук | 540 | 360 |
Superkefir ( обсуждение ) 18:56, мая 6, 2013 (UTC)
Разработка игр
При создании качественной игры нужно учитывать множество факторов. Эта статья сориентирует Вас, каким образом этого достичь.
Как правило, цель разработки игры — получить высокую оценку (предпочтительно 9.5+). Однако, в ходе разработки ваши действия не влияют напрямую на эту оценку, больше на ваш игровой счет. Игровой счет (скрытое значение, которое вы не увидите. Не путайте его с т.н. игровыми отзывами) состоит из суммы Дизайна и Технологий, деленной на модификатор размера игры (это компенсирует тот факт, что бОльшая игра дольше разрабатывается и накапливает больше очков) и умноженной на несколько модификаторов качества. Все эти модификаторы, как правило, лежат в пределах от 0,6 до 1. Таким образом, снижение хотя бы одного фактора уменьшает суммарный игровой счет очень значительно. Игровой счет не влияет на игровую оценку напрямую, а сравнивается с предыдущим игровым счетом для расчета игровой оценки (подробности в следующем параграфе).
Вы можете повлиять на сумму очков Дизайна и Технологий вне разработки игр, исследуя новые сферы (позволяет вашим сотрудникам набрать больше очков, ведя разработки в области этих возможностей) и обучая сотрудников, либо нанимая новых (это увеличит вклад в общее дело), в то время как в процессе разработки игры вы можете повлиять на все модификаторы качества.
Содержание
Хорошее качество ≠ Хороший обзор!
В этой игре вы соперничаете исключительно с собой, т.е. со своими предыдущими рекордами (за исключением самого начала игры, пока вы конкурируете с пресетами игры (базовые рекорды игры)). Ваш игровой счет сравнивается с вашим лучшим игровым счетом ( с учетом прироста около 10%-20%), и это ваш итоговый обзор игры (она же «review score») (прежде чем оценка обзора немного изменится случайным образом). Поэтому, для того чтобы получить хороший обзор, вам нужно немного повысить свой предыдущий игровой счет.
Это ОЧЕНЬ ВАЖНО понять:
Чтобы получить хорошие обзоры ЕДИНОЖДЫ, вам достаточно просто продолжать играть и, вне зависимости от ваших действий, вы когда-нибудь получите рейтинг игры 9.5+.
Для того чтобы получать хорошие отзывы каждый раз, вы должны разрабатывать игры последовательно улучшая их, но не делать их идеальными. Каждую новую нужно делать чуть-чуть лучше, чем предыдущую.
Например, для того, чтобы получить игру лучшего качества на основе работы с ползунками, вам нельзя ставить менее чем на 20% во время разработки (
3-6 за жанр), никогда не поднимать выше 20% (0-3 в жанре), и по крайней мере два раза применять более 40% (
Однако для того, чтобы сделать игру худшего качества, нужно сделать все наоборот, выставить менее 20% к определенным темам (
3-6 за жанр), более 20% к определенным темам (
0-3 в жанре). Поэтому если вы стремитесь к лучшему качеству, у вас есть 60% свободы (значение ползунка 60% от 100%, остальные нет) в 2 ползунках, 80% в
0-3 ползунка и 100% свободы в оставшихся
0-6 ползунках, а если вы стремитесь к худшему качеству, у вас есть 20% свободы в
0-3 ползунках и 100% свободы в оставшихся 0-6 ползунках. Таким образом, у вас есть 500%-800% (из общих 900%) свободы в первом случае и 360%-660% во втором случае. Поэтому, если вы придерживаетесь правил «лучшего качества», у вас больше творческой свободы, чем если вы будете придерживаться правил «худшего качества».
Еще более радикальные правила в комбинации жанр/тема. Есть Великие Комбинации (great combos) (у которых модификатор качества равен единице), а есть Странные Комбо (strange combos) (с ущербом для качества минимальным модификатором, равным 0,6). Поэтому, если вам нужно получить странное комбо, вы будете очень ограничены в том, какие жанр/тему вам стоит выбрать (не говоря уже о создании многожанровых игр). Тем не менее, если вы сосредоточены на создании Великих Комбинаций, у вас больше свободы.
Таким образом, эта страница не поможет вам в разработке игры, которая получит хороший игровой обзор (та самая страница с четырьмя цифрами от игровых журналов/изданий). Она расскажет вам, как сделать игры лучшего качества, что в свою очередь поможет получить хорошие обзоры. Если вы разрабатываете игры стабильного качества (Великие Комбо, баланс технологий/дизайна, отсутствие багов), ваш игровой счет будет основан почти полностью на сумме очков Дизайна/Технологий, очки которых вы видите в процессе разработки (оранжевые и синие шарики сверху), и, таким образом, вам будет легче судить насколько вы хорошо поработали (до того как вы увидите обзор).
Для получения дополнительной информации об отзывах и о том, как оценивается качество игры, смотрите Алгоритмы Отзывов.
Ошибки
Прежде всего избегайте следующих вещей:
О модификаторах
Как указано выше, качество игры рассчитывается как комбинация различных модификаторов, каждый из которых применяется в качестве множителя к сумме Дизайна и Технологий. Если оставить в стороне те, о которых сказано выше, то остаются следующие модификаторы, которые влияют на качество ваших игр:
Таким образом, чтобы гарантированно создать игру высокого качества (кроме тренда, который является в какой-то степени случайным модификатором), во время разработки вы должны:
Процесс создания игры можно разделить на две основные части: подготовка к производству и разработка.
Подготовка к производству.
Во время подготовки к производству, когда решаются главные вопросы по игре, доступны следующие параметры:
Выбор жанра является наиболее важным в процессе подготовки. Жанр влияет на большинство решений, которые будут приняты в процессе разработки.
Комбинации Темы / Жанра
Важной частью подготовки к производству является выбор темы и жанра. Их сочетание может привести либо к Великой Комбинации (Great Combo), либо к Странной Комбинации (Strange Combo).
Одножанровые комбинации
Тематика | Экшен | Приключения | РПГ | Симулятор | Стратегия | Казуальные | Возраст |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Авиация | + | — | — | + | + | + | 0+/6+/18+ |
Альтернативная история | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Бизнес | — | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Боевые искусства | + | — | + | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Больница | — | — | — | + | — | — | 6+/18+ |
Вампиры | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Виртуальный питомец | — | — | — | + | — | + | 0+ |
Военное | + | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Гонки | — | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Город | — | — | — | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Детектив | — | + | + | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Дикий Запад | — | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Жизнь | — | + | — | + | — | — | 0+/6+/18+ |
Закон | — | + | — | — | — | — | 6+ |
История | — | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Киберпанк | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Комедия | — | + | — | — | — | + | 0+/6+/18+ |
Космос | + | — | — | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Мода | — | — | + | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Музыка | + | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Научная фантастика | + | + | + | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Ниндзя | + | — | — | — | — | — | 0+/6+/18+ |
НЛО | + | — | — | — | + | — | 0+/6+/18+ |
Оборотни | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Охота | + | — | — | + | — | — | 0+/6+/18+ |
Пираты | — | + | — | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Подземелья | + | — | + | + | + | — | 6+/18+ |
Постапокалипсис | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Тематика | Экшен | Приключения | РПГ | Симулятор | Стратегия | Казуальные | Возраст |
Правительство | — | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Путешествия во времени | + | + | — | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Разработка игр | — | — | — | + | — | — | 6+ |
Ритм | + | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Романтика | — | + | — | — | — | — | 6+/18+ |
Словари | — | — | — | + | + | + | 6+ |
Спорт | + | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Средневековье | + | + | + | — | + | — | 0+/6+/18+ |
Стартапы | — | — | — | + | — | — | 6+/18+ |
Супергерои | + | — | + | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Тайна | — | + | + | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Танцы | — | — | — | + | — | + | 6+/18+ |
Транспорт | — | — | — | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Тюрьма | + | + | — | + | — | — | 6+/18+ |
Фильмы | — | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Фэнтези | + | + | + | — | + | — | 0+/6+/18+ |
Хакинг | — | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Хирургия | — | — | — | + | — | — | 6+/18+ |
Хоррор | + | — | — | — | — | — | 6+/18+ |
Чужие | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Школа | — | + | + | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Шпионаж | + | + | + | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Эволюция | — | — | — | + | + | — | 0+/6+ |
Тематика | Экшен | Приключения | РПГ | Симулятор | Стратегия | Казуальные | Возраст |
Многожанровая комбинация
Единственный способ получить Великую Комбинацию (Great Combo) для многожанровых игр заключается в использовании двух жанров, каждый из которых в соответствии с темой получит «Великую Комбинацию». Это значит, что такая тема как Хирургия (Surgery) не может получить «Великую комбинацию» на разножанровых играх (см. таблицу выше, у хирургии только одна комбинация великого комбо).
Комбинация Жанра / Платформы
Каждый жанр имеет свою популярность на каждой платформе. Ваш выбор жанра по отношению к платформе слабо влияет на игровые отзывы. Он больше влияет на продажи игры. Чем выше модификатор продажи выбранной платформы, тем больше вы заработаете.
Комбинации платформы и целевой аудитории.
Вы будете время от времени получать сообщения о соответствии/несоответствии целевой аудитории и выбранной платформы. Ваш выбор аудитории имеет незначительное влияние на Игровые Отзывы. В первую очередь он влияет на количество продаж вашей игры. Чем выше модификатор продаж данной платформы, тем больше вы заработаете с этой аудитории.
Основано на исходных данных игры.
— Избегайте таких комбинаций
Платформа | Юные 0+ | Все 6+ | Взрослые 18+ |
---|---|---|---|
PC | + | ++ | +++ |
Govodore 64 (G64) | + | ++ | + |
TES | + | — | — |
Master V | + | — | — |
Gameling | + | — | — |
Vena Gear | + | — | — |
Vena Oasis | — | + | — |
Super TES | + | — | — |
PlaySystem | + | — | — |
TES 64 | + | — | — |
DreamVast | + | — | — |
PlaySystem 2 | + | — | — |
mBox | + | — | — |
Game Sphere | + | — | — |
GS | + | — | — |
PPS | + | — | — |
mBox 360 | + | ++ | ++ |
Nuu | + | — | — |
PlaySystem 3 | + | ++ | ++ |
grPhone | + | — | — |
grPad | + | — | — |
mPad | + | + | — |
Wuu | + | — | — |
mBox Next(mBox One) | + | ++ | ++ |
PlaySystem 4 | + | ++ | ++ |
Своя консоль | + | ++ | ++ |
Платформа | Юные 0+ | Все 6+ | Взрослые 18+ |
Этап разработки.
Ползунки дизайна позволяют игроку контролировать распределение времени для различных аспектов проекта. Чем выше ползунок установлен по отношению к другим (их можно посмотреть в нижней части экрана развития игры), тем больше отведенного времени он получит в процессе разработки.
Смещение ползунков имеет два основных последствия:
Основано на исходных данных игры.
Жанр (Соотношение Т/Д) | Этап 1 | Этап 2 | Этап 3 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Движок | Геймплей | Сюжет/Квесты | Диалоги | Дизайн уровней | ИИ | Дизайн мира | Графика | Звук | |
Экшен (1.8) | + | + | — | — | + | + | + | + | |
Приключения (0.4) | — | + | + | — | + | + | |||
РПГ (0.6) | — | + | + | + | + | + | + | ||
Симулятор (1.6) | + | + | — | + | + | + | + | ||
Стратегия (1.6) | + | + | — | + | + | + | + | ||
Казуальные (0.5) | — | + | — | — | + | — | — | + | + |
Для многожанровых комбо значения рассчитаны с учетом того, что первый выбранный жанр в два раза менее важен, чем второй.
Жанр Комбо (Соотношение Т/Д) | Этап 1 | Этап 2 | Этап 3 | |||||||
Движок | Геймплей | Сюжет/Квесты | Диалоги | Дизайн уровней | ИИ | Дизайн мира | Графика | Звук | ||
Экшен/ Приключения (1,10) | + | — | + | + | ||||||
+ | + | + | ||||||||
Приключения/ РПГ (0,46) | — | + | + | — | + | + | ||||
Приключения/ Симулятор (0,65) | — | + | + | + | + | |||||
Приключения/ Стратегия (0,65) | — | + | + | — | + | + | ||||
Приключения/ Аркада (0,46) | — | + | + | — | + | + | ||||
+ | + | + | + | + | ||||||
РПГ/ Приключения (0,53) | — | + | + | — | + | + | ||||
РПГ/ Симулятор (0,84) | — | + | + | + | + | + | + | |||
РПГ/ Стратегия (0,84) | — | + | + | + | + | + | + | |||
— | + | + | + | + | — | + | + | |||
Симулятор/ Экшен (1,66) | + | + | — | — | + | + | + | + | ||
Симулятор/ Приключения (1,02) | + | + | + | |||||||
Симулятор/ РПГ (1,15) | + | + | + | + | ||||||
Симулятор/ Стратегия (1,60) | + | + | — | + | + | + | + | |||
Симулятор/ Аркада (1,15) | + | — | — | + | — | + | + | |||
Стратегия/ Экшен (1,66) | + | + | — | — | + | + | + | + | ||
Стратегия/ Приключения (1,02) | + | + | + | |||||||
Стратегия/ РПГ (1,15) | + | + | + | |||||||
Стратегия/ Симулятор (1,60) | + | + | — | + | + | + | + | |||
Стратегия/ Аркада (1,15) | + | — | — | + | — | + | + | |||
Аркада/ Экшен (0,87) | — | + | — | — | + | — | — | + | + | |
Аркада/ Приключения (0,53) | — | + | + | — | + | |||||
— | + | + | — | + | ||||||
Аркада/ Симулятор (0,84) | — | + | — | — | + | — | — | + | + | |
Аркада/ Стратегия (0,84) | — | + | — | — | + | — | — | + | + |
Разработка для чайников
Если вы абсолютно ничего не поняли после прочтения предыдущего абзаца, и не можете понять, как работает игра, но хотите получить простое решение, просто выставьте ползунки в соответствии с таблицей ниже.
Прочтите это, прежде чем пользоваться таблицей, приведённой ниже.
Специализация обучения
Специализация на конкретном ползунке требует от вас удовлетворения требований уровней технологии и дизайна. Можно также обучить отдельного специалиста на каждый из ползунков. Отличным играм требуются сотрудники, сосредоточенные на дизайне или технологии, или сбалансированные и на том, и на другом. Оставьте ваших универсальных сотрудников для конечной фазы разработки. Специализация стоит 200 очков Исследования (research point) и 5 миллионов кредитов за одного специалиста.
Ползунок | Дизайн | Технология |
---|---|---|
Движок | 180 | 710 |
Геймплей | 720 | 180 |
Сюжет/Квесты | 720 | 180 |
Диалоги | 810 | 90 |
Дизайн уровней | 360 | 540 |
ИИ | 180 | 720 |
Дизайн мира | 540 | 360 |
Графика | 450 | 450 |
Звук | 540 | 360 |
Superkefir ( обсуждение ) 18:56, мая 6, 2013 (UTC)
Разработка игр
При создании качественной игры нужно учитывать множество факторов. Эта статья сориентирует Вас, каким образом этого достичь.
Как правило, цель разработки игры — получить высокую оценку (предпочтительно 9.5+). Однако, в ходе разработки ваши действия не влияют напрямую на эту оценку, больше на ваш игровой счет. Игровой счет (скрытое значение, которое вы не увидите. Не путайте его с т.н. игровыми отзывами) состоит из суммы Дизайна и Технологий, деленной на модификатор размера игры (это компенсирует тот факт, что бОльшая игра дольше разрабатывается и накапливает больше очков) и умноженной на несколько модификаторов качества. Все эти модификаторы, как правило, лежат в пределах от 0,6 до 1. Таким образом, снижение хотя бы одного фактора уменьшает суммарный игровой счет очень значительно. Игровой счет не влияет на игровую оценку напрямую, а сравнивается с предыдущим игровым счетом для расчета игровой оценки (подробности в следующем параграфе).
Вы можете повлиять на сумму очков Дизайна и Технологий вне разработки игр, исследуя новые сферы (позволяет вашим сотрудникам набрать больше очков, ведя разработки в области этих возможностей) и обучая сотрудников, либо нанимая новых (это увеличит вклад в общее дело), в то время как в процессе разработки игры вы можете повлиять на все модификаторы качества.
Содержание
Хорошее качество ≠ Хороший обзор!
В этой игре вы соперничаете исключительно с собой, т.е. со своими предыдущими рекордами (за исключением самого начала игры, пока вы конкурируете с пресетами игры (базовые рекорды игры)). Ваш игровой счет сравнивается с вашим лучшим игровым счетом ( с учетом прироста около 10%-20%), и это ваш итоговый обзор игры (она же «review score») (прежде чем оценка обзора немного изменится случайным образом). Поэтому, для того чтобы получить хороший обзор, вам нужно немного повысить свой предыдущий игровой счет.
Это ОЧЕНЬ ВАЖНО понять:
Чтобы получить хорошие обзоры ЕДИНОЖДЫ, вам достаточно просто продолжать играть и, вне зависимости от ваших действий, вы когда-нибудь получите рейтинг игры 9.5+.
Для того чтобы получать хорошие отзывы каждый раз, вы должны разрабатывать игры последовательно улучшая их, но не делать их идеальными. Каждую новую нужно делать чуть-чуть лучше, чем предыдущую.
Например, для того, чтобы получить игру лучшего качества на основе работы с ползунками, вам нельзя ставить менее чем на 20% во время разработки (
3-6 за жанр), никогда не поднимать выше 20% (0-3 в жанре), и по крайней мере два раза применять более 40% (
Однако для того, чтобы сделать игру худшего качества, нужно сделать все наоборот, выставить менее 20% к определенным темам (
3-6 за жанр), более 20% к определенным темам (
0-3 в жанре). Поэтому если вы стремитесь к лучшему качеству, у вас есть 60% свободы (значение ползунка 60% от 100%, остальные нет) в 2 ползунках, 80% в
0-3 ползунка и 100% свободы в оставшихся
0-6 ползунках, а если вы стремитесь к худшему качеству, у вас есть 20% свободы в
0-3 ползунках и 100% свободы в оставшихся 0-6 ползунках. Таким образом, у вас есть 500%-800% (из общих 900%) свободы в первом случае и 360%-660% во втором случае. Поэтому, если вы придерживаетесь правил «лучшего качества», у вас больше творческой свободы, чем если вы будете придерживаться правил «худшего качества».
Еще более радикальные правила в комбинации жанр/тема. Есть Великие Комбинации (great combos) (у которых модификатор качества равен единице), а есть Странные Комбо (strange combos) (с ущербом для качества минимальным модификатором, равным 0,6). Поэтому, если вам нужно получить странное комбо, вы будете очень ограничены в том, какие жанр/тему вам стоит выбрать (не говоря уже о создании многожанровых игр). Тем не менее, если вы сосредоточены на создании Великих Комбинаций, у вас больше свободы.
Таким образом, эта страница не поможет вам в разработке игры, которая получит хороший игровой обзор (та самая страница с четырьмя цифрами от игровых журналов/изданий). Она расскажет вам, как сделать игры лучшего качества, что в свою очередь поможет получить хорошие обзоры. Если вы разрабатываете игры стабильного качества (Великие Комбо, баланс технологий/дизайна, отсутствие багов), ваш игровой счет будет основан почти полностью на сумме очков Дизайна/Технологий, очки которых вы видите в процессе разработки (оранжевые и синие шарики сверху), и, таким образом, вам будет легче судить насколько вы хорошо поработали (до того как вы увидите обзор).
Для получения дополнительной информации об отзывах и о том, как оценивается качество игры, смотрите Алгоритмы Отзывов.
Ошибки
Прежде всего избегайте следующих вещей:
О модификаторах
Как указано выше, качество игры рассчитывается как комбинация различных модификаторов, каждый из которых применяется в качестве множителя к сумме Дизайна и Технологий. Если оставить в стороне те, о которых сказано выше, то остаются следующие модификаторы, которые влияют на качество ваших игр:
Таким образом, чтобы гарантированно создать игру высокого качества (кроме тренда, который является в какой-то степени случайным модификатором), во время разработки вы должны:
Процесс создания игры можно разделить на две основные части: подготовка к производству и разработка.
Подготовка к производству.
Во время подготовки к производству, когда решаются главные вопросы по игре, доступны следующие параметры:
Выбор жанра является наиболее важным в процессе подготовки. Жанр влияет на большинство решений, которые будут приняты в процессе разработки.
Комбинации Темы / Жанра
Важной частью подготовки к производству является выбор темы и жанра. Их сочетание может привести либо к Великой Комбинации (Great Combo), либо к Странной Комбинации (Strange Combo).
Одножанровые комбинации
Тематика | Экшен | Приключения | РПГ | Симулятор | Стратегия | Казуальные | Возраст |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Авиация | + | — | — | + | + | + | 0+/6+/18+ |
Альтернативная история | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Бизнес | — | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Боевые искусства | + | — | + | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Больница | — | — | — | + | — | — | 6+/18+ |
Вампиры | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Виртуальный питомец | — | — | — | + | — | + | 0+ |
Военное | + | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Гонки | — | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Город | — | — | — | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Детектив | — | + | + | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Дикий Запад | — | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Жизнь | — | + | — | + | — | — | 0+/6+/18+ |
Закон | — | + | — | — | — | — | 6+ |
История | — | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Киберпанк | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Комедия | — | + | — | — | — | + | 0+/6+/18+ |
Космос | + | — | — | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Мода | — | — | + | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Музыка | + | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Научная фантастика | + | + | + | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Ниндзя | + | — | — | — | — | — | 0+/6+/18+ |
НЛО | + | — | — | — | + | — | 0+/6+/18+ |
Оборотни | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Охота | + | — | — | + | — | — | 0+/6+/18+ |
Пираты | — | + | — | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Подземелья | + | — | + | + | + | — | 6+/18+ |
Постапокалипсис | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Тематика | Экшен | Приключения | РПГ | Симулятор | Стратегия | Казуальные | Возраст |
Правительство | — | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Путешествия во времени | + | + | — | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Разработка игр | — | — | — | + | — | — | 6+ |
Ритм | + | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Романтика | — | + | — | — | — | — | 6+/18+ |
Словари | — | — | — | + | + | + | 6+ |
Спорт | + | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Средневековье | + | + | + | — | + | — | 0+/6+/18+ |
Стартапы | — | — | — | + | — | — | 6+/18+ |
Супергерои | + | — | + | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Тайна | — | + | + | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Танцы | — | — | — | + | — | + | 6+/18+ |
Транспорт | — | — | — | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Тюрьма | + | + | — | + | — | — | 6+/18+ |
Фильмы | — | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Фэнтези | + | + | + | — | + | — | 0+/6+/18+ |
Хакинг | — | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Хирургия | — | — | — | + | — | — | 6+/18+ |
Хоррор | + | — | — | — | — | — | 6+/18+ |
Чужие | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Школа | — | + | + | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Шпионаж | + | + | + | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Эволюция | — | — | — | + | + | — | 0+/6+ |
Тематика | Экшен | Приключения | РПГ | Симулятор | Стратегия | Казуальные | Возраст |
Многожанровая комбинация
Единственный способ получить Великую Комбинацию (Great Combo) для многожанровых игр заключается в использовании двух жанров, каждый из которых в соответствии с темой получит «Великую Комбинацию». Это значит, что такая тема как Хирургия (Surgery) не может получить «Великую комбинацию» на разножанровых играх (см. таблицу выше, у хирургии только одна комбинация великого комбо).
Комбинация Жанра / Платформы
Каждый жанр имеет свою популярность на каждой платформе. Ваш выбор жанра по отношению к платформе слабо влияет на игровые отзывы. Он больше влияет на продажи игры. Чем выше модификатор продажи выбранной платформы, тем больше вы заработаете.
Комбинации платформы и целевой аудитории.
Вы будете время от времени получать сообщения о соответствии/несоответствии целевой аудитории и выбранной платформы. Ваш выбор аудитории имеет незначительное влияние на Игровые Отзывы. В первую очередь он влияет на количество продаж вашей игры. Чем выше модификатор продаж данной платформы, тем больше вы заработаете с этой аудитории.
Основано на исходных данных игры.
— Избегайте таких комбинаций
Платформа | Юные 0+ | Все 6+ | Взрослые 18+ |
---|---|---|---|
PC | + | ++ | +++ |
Govodore 64 (G64) | + | ++ | + |
TES | + | — | — |
Master V | + | — | — |
Gameling | + | — | — |
Vena Gear | + | — | — |
Vena Oasis | — | + | — |
Super TES | + | — | — |
PlaySystem | + | — | — |
TES 64 | + | — | — |
DreamVast | + | — | — |
PlaySystem 2 | + | — | — |
mBox | + | — | — |
Game Sphere | + | — | — |
GS | + | — | — |
PPS | + | — | — |
mBox 360 | + | ++ | ++ |
Nuu | + | — | — |
PlaySystem 3 | + | ++ | ++ |
grPhone | + | — | — |
grPad | + | — | — |
mPad | + | + | — |
Wuu | + | — | — |
mBox Next(mBox One) | + | ++ | ++ |
PlaySystem 4 | + | ++ | ++ |
Своя консоль | + | ++ | ++ |
Платформа | Юные 0+ | Все 6+ | Взрослые 18+ |
Этап разработки.
Ползунки дизайна позволяют игроку контролировать распределение времени для различных аспектов проекта. Чем выше ползунок установлен по отношению к другим (их можно посмотреть в нижней части экрана развития игры), тем больше отведенного времени он получит в процессе разработки.
Смещение ползунков имеет два основных последствия:
Основано на исходных данных игры.
Жанр (Соотношение Т/Д) | Этап 1 | Этап 2 | Этап 3 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Движок | Геймплей | Сюжет/Квесты | Диалоги | Дизайн уровней | ИИ | Дизайн мира | Графика | Звук | |
Экшен (1.8) | + | + | — | — | + | + | + | + | |
Приключения (0.4) | — | + | + | — | + | + | |||
РПГ (0.6) | — | + | + | + | + | + | + | ||
Симулятор (1.6) | + | + | — | + | + | + | + | ||
Стратегия (1.6) | + | + | — | + | + | + | + | ||
Казуальные (0.5) | — | + | — | — | + | — | — | + | + |
Для многожанровых комбо значения рассчитаны с учетом того, что первый выбранный жанр в два раза менее важен, чем второй.
Жанр Комбо (Соотношение Т/Д) | Этап 1 | Этап 2 | Этап 3 | |||||||
Движок | Геймплей | Сюжет/Квесты | Диалоги | Дизайн уровней | ИИ | Дизайн мира | Графика | Звук | ||
Экшен/ Приключения (1,10) | + | — | + | + | ||||||
+ | + | + | ||||||||
Приключения/ РПГ (0,46) | — | + | + | — | + | + | ||||
Приключения/ Симулятор (0,65) | — | + | + | + | + | |||||
Приключения/ Стратегия (0,65) | — | + | + | — | + | + | ||||
Приключения/ Аркада (0,46) | — | + | + | — | + | + | ||||
+ | + | + | + | + | ||||||
РПГ/ Приключения (0,53) | — | + | + | — | + | + | ||||
РПГ/ Симулятор (0,84) | — | + | + | + | + | + | + | |||
РПГ/ Стратегия (0,84) | — | + | + | + | + | + | + | |||
— | + | + | + | + | — | + | + | |||
Симулятор/ Экшен (1,66) | + | + | — | — | + | + | + | + | ||
Симулятор/ Приключения (1,02) | + | + | + | |||||||
Симулятор/ РПГ (1,15) | + | + | + | + | ||||||
Симулятор/ Стратегия (1,60) | + | + | — | + | + | + | + | |||
Симулятор/ Аркада (1,15) | + | — | — | + | — | + | + | |||
Стратегия/ Экшен (1,66) | + | + | — | — | + | + | + | + | ||
Стратегия/ Приключения (1,02) | + | + | + | |||||||
Стратегия/ РПГ (1,15) | + | + | + | |||||||
Стратегия/ Симулятор (1,60) | + | + | — | + | + | + | + | |||
Стратегия/ Аркада (1,15) | + | — | — | + | — | + | + | |||
Аркада/ Экшен (0,87) | — | + | — | — | + | — | — | + | + | |
Аркада/ Приключения (0,53) | — | + | + | — | + | |||||
— | + | + | — | + | ||||||
Аркада/ Симулятор (0,84) | — | + | — | — | + | — | — | + | + | |
Аркада/ Стратегия (0,84) | — | + | — | — | + | — | — | + | + |
Разработка для чайников
Если вы абсолютно ничего не поняли после прочтения предыдущего абзаца, и не можете понять, как работает игра, но хотите получить простое решение, просто выставьте ползунки в соответствии с таблицей ниже.
Прочтите это, прежде чем пользоваться таблицей, приведённой ниже.
Специализация обучения
Специализация на конкретном ползунке требует от вас удовлетворения требований уровней технологии и дизайна. Можно также обучить отдельного специалиста на каждый из ползунков. Отличным играм требуются сотрудники, сосредоточенные на дизайне или технологии, или сбалансированные и на том, и на другом. Оставьте ваших универсальных сотрудников для конечной фазы разработки. Специализация стоит 200 очков Исследования (research point) и 5 миллионов кредитов за одного специалиста.
Ползунок | Дизайн | Технология |
---|---|---|
Движок | 180 | 710 |
Геймплей | 720 | 180 |
Сюжет/Квесты | 720 | 180 |
Диалоги | 810 | 90 |
Дизайн уровней | 360 | 540 |
ИИ | 180 | 720 |
Дизайн мира | 540 | 360 |
Графика | 450 | 450 |
Звук | 540 | 360 |
Superkefir ( обсуждение ) 18:56, мая 6, 2013 (UTC)
Разработка игр
При создании качественной игры нужно учитывать множество факторов. Эта статья сориентирует Вас, каким образом этого достичь.
Как правило, цель разработки игры — получить высокую оценку (предпочтительно 9.5+). Однако, в ходе разработки ваши действия не влияют напрямую на эту оценку, больше на ваш игровой счет. Игровой счет (скрытое значение, которое вы не увидите. Не путайте его с т.н. игровыми отзывами) состоит из суммы Дизайна и Технологий, деленной на модификатор размера игры (это компенсирует тот факт, что бОльшая игра дольше разрабатывается и накапливает больше очков) и умноженной на несколько модификаторов качества. Все эти модификаторы, как правило, лежат в пределах от 0,6 до 1. Таким образом, снижение хотя бы одного фактора уменьшает суммарный игровой счет очень значительно. Игровой счет не влияет на игровую оценку напрямую, а сравнивается с предыдущим игровым счетом для расчета игровой оценки (подробности в следующем параграфе).
Вы можете повлиять на сумму очков Дизайна и Технологий вне разработки игр, исследуя новые сферы (позволяет вашим сотрудникам набрать больше очков, ведя разработки в области этих возможностей) и обучая сотрудников, либо нанимая новых (это увеличит вклад в общее дело), в то время как в процессе разработки игры вы можете повлиять на все модификаторы качества.
Содержание
Хорошее качество ≠ Хороший обзор!
В этой игре вы соперничаете исключительно с собой, т.е. со своими предыдущими рекордами (за исключением самого начала игры, пока вы конкурируете с пресетами игры (базовые рекорды игры)). Ваш игровой счет сравнивается с вашим лучшим игровым счетом ( с учетом прироста около 10%-20%), и это ваш итоговый обзор игры (она же «review score») (прежде чем оценка обзора немного изменится случайным образом). Поэтому, для того чтобы получить хороший обзор, вам нужно немного повысить свой предыдущий игровой счет.
Это ОЧЕНЬ ВАЖНО понять:
Чтобы получить хорошие обзоры ЕДИНОЖДЫ, вам достаточно просто продолжать играть и, вне зависимости от ваших действий, вы когда-нибудь получите рейтинг игры 9.5+.
Для того чтобы получать хорошие отзывы каждый раз, вы должны разрабатывать игры последовательно улучшая их, но не делать их идеальными. Каждую новую нужно делать чуть-чуть лучше, чем предыдущую.
Например, для того, чтобы получить игру лучшего качества на основе работы с ползунками, вам нельзя ставить менее чем на 20% во время разработки (
3-6 за жанр), никогда не поднимать выше 20% (0-3 в жанре), и по крайней мере два раза применять более 40% (
Однако для того, чтобы сделать игру худшего качества, нужно сделать все наоборот, выставить менее 20% к определенным темам (
3-6 за жанр), более 20% к определенным темам (
0-3 в жанре). Поэтому если вы стремитесь к лучшему качеству, у вас есть 60% свободы (значение ползунка 60% от 100%, остальные нет) в 2 ползунках, 80% в
0-3 ползунка и 100% свободы в оставшихся
0-6 ползунках, а если вы стремитесь к худшему качеству, у вас есть 20% свободы в
0-3 ползунках и 100% свободы в оставшихся 0-6 ползунках. Таким образом, у вас есть 500%-800% (из общих 900%) свободы в первом случае и 360%-660% во втором случае. Поэтому, если вы придерживаетесь правил «лучшего качества», у вас больше творческой свободы, чем если вы будете придерживаться правил «худшего качества».
Еще более радикальные правила в комбинации жанр/тема. Есть Великие Комбинации (great combos) (у которых модификатор качества равен единице), а есть Странные Комбо (strange combos) (с ущербом для качества минимальным модификатором, равным 0,6). Поэтому, если вам нужно получить странное комбо, вы будете очень ограничены в том, какие жанр/тему вам стоит выбрать (не говоря уже о создании многожанровых игр). Тем не менее, если вы сосредоточены на создании Великих Комбинаций, у вас больше свободы.
Таким образом, эта страница не поможет вам в разработке игры, которая получит хороший игровой обзор (та самая страница с четырьмя цифрами от игровых журналов/изданий). Она расскажет вам, как сделать игры лучшего качества, что в свою очередь поможет получить хорошие обзоры. Если вы разрабатываете игры стабильного качества (Великие Комбо, баланс технологий/дизайна, отсутствие багов), ваш игровой счет будет основан почти полностью на сумме очков Дизайна/Технологий, очки которых вы видите в процессе разработки (оранжевые и синие шарики сверху), и, таким образом, вам будет легче судить насколько вы хорошо поработали (до того как вы увидите обзор).
Для получения дополнительной информации об отзывах и о том, как оценивается качество игры, смотрите Алгоритмы Отзывов.
Ошибки
Прежде всего избегайте следующих вещей:
О модификаторах
Как указано выше, качество игры рассчитывается как комбинация различных модификаторов, каждый из которых применяется в качестве множителя к сумме Дизайна и Технологий. Если оставить в стороне те, о которых сказано выше, то остаются следующие модификаторы, которые влияют на качество ваших игр:
Таким образом, чтобы гарантированно создать игру высокого качества (кроме тренда, который является в какой-то степени случайным модификатором), во время разработки вы должны:
Процесс создания игры можно разделить на две основные части: подготовка к производству и разработка.
Подготовка к производству.
Во время подготовки к производству, когда решаются главные вопросы по игре, доступны следующие параметры:
Выбор жанра является наиболее важным в процессе подготовки. Жанр влияет на большинство решений, которые будут приняты в процессе разработки.
Комбинации Темы / Жанра
Важной частью подготовки к производству является выбор темы и жанра. Их сочетание может привести либо к Великой Комбинации (Great Combo), либо к Странной Комбинации (Strange Combo).
Одножанровые комбинации
Тематика | Экшен | Приключения | РПГ | Симулятор | Стратегия | Казуальные | Возраст |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Авиация | + | — | — | + | + | + | 0+/6+/18+ |
Альтернативная история | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Бизнес | — | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Боевые искусства | + | — | + | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Больница | — | — | — | + | — | — | 6+/18+ |
Вампиры | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Виртуальный питомец | — | — | — | + | — | + | 0+ |
Военное | + | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Гонки | — | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Город | — | — | — | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Детектив | — | + | + | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Дикий Запад | — | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Жизнь | — | + | — | + | — | — | 0+/6+/18+ |
Закон | — | + | — | — | — | — | 6+ |
История | — | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Киберпанк | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Комедия | — | + | — | — | — | + | 0+/6+/18+ |
Космос | + | — | — | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Мода | — | — | + | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Музыка | + | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Научная фантастика | + | + | + | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Ниндзя | + | — | — | — | — | — | 0+/6+/18+ |
НЛО | + | — | — | — | + | — | 0+/6+/18+ |
Оборотни | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Охота | + | — | — | + | — | — | 0+/6+/18+ |
Пираты | — | + | — | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Подземелья | + | — | + | + | + | — | 6+/18+ |
Постапокалипсис | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Тематика | Экшен | Приключения | РПГ | Симулятор | Стратегия | Казуальные | Возраст |
Правительство | — | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Путешествия во времени | + | + | — | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Разработка игр | — | — | — | + | — | — | 6+ |
Ритм | + | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Романтика | — | + | — | — | — | — | 6+/18+ |
Словари | — | — | — | + | + | + | 6+ |
Спорт | + | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Средневековье | + | + | + | — | + | — | 0+/6+/18+ |
Стартапы | — | — | — | + | — | — | 6+/18+ |
Супергерои | + | — | + | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Тайна | — | + | + | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Танцы | — | — | — | + | — | + | 6+/18+ |
Транспорт | — | — | — | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Тюрьма | + | + | — | + | — | — | 6+/18+ |
Фильмы | — | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Фэнтези | + | + | + | — | + | — | 0+/6+/18+ |
Хакинг | — | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Хирургия | — | — | — | + | — | — | 6+/18+ |
Хоррор | + | — | — | — | — | — | 6+/18+ |
Чужие | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Школа | — | + | + | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Шпионаж | + | + | + | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Эволюция | — | — | — | + | + | — | 0+/6+ |
Тематика | Экшен | Приключения | РПГ | Симулятор | Стратегия | Казуальные | Возраст |
Многожанровая комбинация
Единственный способ получить Великую Комбинацию (Great Combo) для многожанровых игр заключается в использовании двух жанров, каждый из которых в соответствии с темой получит «Великую Комбинацию». Это значит, что такая тема как Хирургия (Surgery) не может получить «Великую комбинацию» на разножанровых играх (см. таблицу выше, у хирургии только одна комбинация великого комбо).
Комбинация Жанра / Платформы
Каждый жанр имеет свою популярность на каждой платформе. Ваш выбор жанра по отношению к платформе слабо влияет на игровые отзывы. Он больше влияет на продажи игры. Чем выше модификатор продажи выбранной платформы, тем больше вы заработаете.
Комбинации платформы и целевой аудитории.
Вы будете время от времени получать сообщения о соответствии/несоответствии целевой аудитории и выбранной платформы. Ваш выбор аудитории имеет незначительное влияние на Игровые Отзывы. В первую очередь он влияет на количество продаж вашей игры. Чем выше модификатор продаж данной платформы, тем больше вы заработаете с этой аудитории.
Основано на исходных данных игры.
— Избегайте таких комбинаций
Платформа | Юные 0+ | Все 6+ | Взрослые 18+ |
---|---|---|---|
PC | + | ++ | +++ |
Govodore 64 (G64) | + | ++ | + |
TES | + | — | — |
Master V | + | — | — |
Gameling | + | — | — |
Vena Gear | + | — | — |
Vena Oasis | — | + | — |
Super TES | + | — | — |
PlaySystem | + | — | — |
TES 64 | + | — | — |
DreamVast | + | — | — |
PlaySystem 2 | + | — | — |
mBox | + | — | — |
Game Sphere | + | — | — |
GS | + | — | — |
PPS | + | — | — |
mBox 360 | + | ++ | ++ |
Nuu | + | — | — |
PlaySystem 3 | + | ++ | ++ |
grPhone | + | — | — |
grPad | + | — | — |
mPad | + | + | — |
Wuu | + | — | — |
mBox Next(mBox One) | + | ++ | ++ |
PlaySystem 4 | + | ++ | ++ |
Своя консоль | + | ++ | ++ |
Платформа | Юные 0+ | Все 6+ | Взрослые 18+ |
Этап разработки.
Ползунки дизайна позволяют игроку контролировать распределение времени для различных аспектов проекта. Чем выше ползунок установлен по отношению к другим (их можно посмотреть в нижней части экрана развития игры), тем больше отведенного времени он получит в процессе разработки.
Смещение ползунков имеет два основных последствия:
Основано на исходных данных игры.
Жанр (Соотношение Т/Д) | Этап 1 | Этап 2 | Этап 3 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Движок | Геймплей | Сюжет/Квесты | Диалоги | Дизайн уровней | ИИ | Дизайн мира | Графика | Звук | |
Экшен (1.8) | + | + | — | — | + | + | + | + | |
Приключения (0.4) | — | + | + | — | + | + | |||
РПГ (0.6) | — | + | + | + | + | + | + | ||
Симулятор (1.6) | + | + | — | + | + | + | + | ||
Стратегия (1.6) | + | + | — | + | + | + | + | ||
Казуальные (0.5) | — | + | — | — | + | — | — | + | + |
Для многожанровых комбо значения рассчитаны с учетом того, что первый выбранный жанр в два раза менее важен, чем второй.
Жанр Комбо (Соотношение Т/Д) | Этап 1 | Этап 2 | Этап 3 | |||||||
Движок | Геймплей | Сюжет/Квесты | Диалоги | Дизайн уровней | ИИ | Дизайн мира | Графика | Звук | ||
Экшен/ Приключения (1,10) | + | — | + | + | ||||||
+ | + | + | ||||||||
Приключения/ РПГ (0,46) | — | + | + | — | + | + | ||||
Приключения/ Симулятор (0,65) | — | + | + | + | + | |||||
Приключения/ Стратегия (0,65) | — | + | + | — | + | + | ||||
Приключения/ Аркада (0,46) | — | + | + | — | + | + | ||||
+ | + | + | + | + | ||||||
РПГ/ Приключения (0,53) | — | + | + | — | + | + | ||||
РПГ/ Симулятор (0,84) | — | + | + | + | + | + | + | |||
РПГ/ Стратегия (0,84) | — | + | + | + | + | + | + | |||
— | + | + | + | + | — | + | + | |||
Симулятор/ Экшен (1,66) | + | + | — | — | + | + | + | + | ||
Симулятор/ Приключения (1,02) | + | + | + | |||||||
Симулятор/ РПГ (1,15) | + | + | + | + | ||||||
Симулятор/ Стратегия (1,60) | + | + | — | + | + | + | + | |||
Симулятор/ Аркада (1,15) | + | — | — | + | — | + | + | |||
Стратегия/ Экшен (1,66) | + | + | — | — | + | + | + | + | ||
Стратегия/ Приключения (1,02) | + | + | + | |||||||
Стратегия/ РПГ (1,15) | + | + | + | |||||||
Стратегия/ Симулятор (1,60) | + | + | — | + | + | + | + | |||
Стратегия/ Аркада (1,15) | + | — | — | + | — | + | + | |||
Аркада/ Экшен (0,87) | — | + | — | — | + | — | — | + | + | |
Аркада/ Приключения (0,53) | — | + | + | — | + | |||||
— | + | + | — | + | ||||||
Аркада/ Симулятор (0,84) | — | + | — | — | + | — | — | + | + | |
Аркада/ Стратегия (0,84) | — | + | — | — | + | — | — | + | + |
Разработка для чайников
Если вы абсолютно ничего не поняли после прочтения предыдущего абзаца, и не можете понять, как работает игра, но хотите получить простое решение, просто выставьте ползунки в соответствии с таблицей ниже.
Прочтите это, прежде чем пользоваться таблицей, приведённой ниже.
Специализация обучения
Специализация на конкретном ползунке требует от вас удовлетворения требований уровней технологии и дизайна. Можно также обучить отдельного специалиста на каждый из ползунков. Отличным играм требуются сотрудники, сосредоточенные на дизайне или технологии, или сбалансированные и на том, и на другом. Оставьте ваших универсальных сотрудников для конечной фазы разработки. Специализация стоит 200 очков Исследования (research point) и 5 миллионов кредитов за одного специалиста.
Ползунок | Дизайн | Технология |
---|---|---|
Движок | 180 | 710 |
Геймплей | 720 | 180 |
Сюжет/Квесты | 720 | 180 |
Диалоги | 810 | 90 |
Дизайн уровней | 360 | 540 |
ИИ | 180 | 720 |
Дизайн мира | 540 | 360 |
Графика | 450 | 450 |
Звук | 540 | 360 |
Superkefir ( обсуждение ) 18:56, мая 6, 2013 (UTC)
Руководство по успешной игре
Этот гайд для всех игроков, кто не понимает как игра работает, постоянно банкротится, не может получить хорошие отзывы и т.д. Если у вас что то не получается и вы хотите это исправить, то этот гайд для вас. Это руководство научит вас, как добиться успеха в игре Game Dev Tycoon. Будьте осторожны, в руководстве могут быть спойлеры и они, вероятно, разрушат удовольствие от игры, потому что вы всегда сможете добиться успеха в игре, следуя ему, и вы не получите удовольствия от самостоятельного нахождения способа быть успешным, а суть игры состоит в том как быть в ней успешным.
Наконец я понимаю, что это может быть не лучший формат для вики, но люди будут здесь искать информацию о том, как играть, а в последнее время я видел много путаницы и недопонимания о том, как игра работает, у людей, которые пишут «вики не помогла» и «как обмануть игру, она безумно сложная». Я хочу это исправить, потому что я изучил игру и знаю, как она работает. Если вы знаете, как сделать эту статью лучше, сделайте это, но пожалуйста не надо просто её удалять, только потому, что она охватывает некоторые вещи описанные в некоторых других специализированных статьях (потому что, опять же, специализированные страницы не содержат пользы. Поэтому, пожалуйста, тщательно изучите следующую информацию. Я постараюсь быть как можно более кратким.
Содержание
Как работает процесс разработки время. [ ]
Количество времени, необходимое для разработки игр различных размеров, представлены в таблице ниже:
Small | Medium | Large | 1AAA | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Время на подготовку | 0.75W | 1W | 1.5W | 2.25W | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Время этапов(stage1,2,3) | 2W | 3.25W |
Область 1 | Область 2 | Область 3 | |||
---|---|---|---|---|---|
Дизайн % | Технология % | Дизайн % | Технология % | Дизайн % | Технология % |
Этап разработки 1 | |||||
Движок | Игровой процесс (геймплей) | История/Квесты | |||
20 | 80 | 80 | 20 | 80 | 20 |
‘Этап разработки’ 2 | |||||
Диалоги | Дизайн уровня | ИИ | |||
90 | 10 | 40 | 60 | 20 | 80 |
‘Этап разработки’ 3 | |||||
Дизайн мира | Графика | Звук | |||
60 | 40 | 50 | 50 | 60 | 40 |
Когда вы выбираете комбинацию темы/жанра (или темы/жанра/жанра), вы влияете на общий уровень вклада в Дизайн/Технологии. Коэффициент может быть от 60% до 100%. 100% дает «Великое Комбо» (когда вы завершаете разработку и получаете опыт). Точные значения вы можете посмотреть на странице Исходные данные для Алгоритма Отзывов, или на странице Разработка Игр: Комбинации Темы / Жанра
Следуйте правилу: создавайте только «Великие Комбо», почему, скажу позже. Выберите любую комбинацию темы / жанра, у которой плюс в клетках в таблице на странице Разработка Игр: Комбинации Темы / Жанра (или темы и два жанра, что имеют оба плюса в клетках).
Пример того, как работает управление времени над проектом:
На Этапе 2 (Stage 2) разработки, вы установите ползунок Диалоги на 100%, ползунок Дизайна Уровня на 50%, ползунок ИИ на 0%. Это означает, что 57% второго этапа будут потрачены на разработку диалогов, 33% на дизайн уровня и 10% на ИИ (помните, что ползунки относительны нижнего статус бара распределения времени, который показывает сколько именно времени чему отведено). Так а 57% времени второго этапа будет сгенерировано пузырьков с шансом: 90% Дизайн и 10% Технологии. 33% времени с шансом: 40% Дизайн и 60% Технологии. И 10% с шансом: 20% Дизайн и 80% Технологии.
Каждая возможность (функция движка) имеет значение «Benefit»(выгода), в прямой зависимости от её(функции) стоимости, следовательно вы можете узнать сколько пользы приносит функция глядя на её стоимость в игре, когда выбираете какие функции реализовать.
Сумма выгоды и связанные с этим затраты предусмотрены в таблице ниже:
Benefit (выгода) | Small | Medium | Large | AAA |
---|---|---|---|---|
1 | 5K | 10K | 15K | 30K |
2 | 10K | 20K | 30K | 60K |
4 | 30K | 60K | 90K | 180K |
6 | 60K | 120K | 180K | 360K |
8 | 100K | 200K | 300K | 600K |
10 | 150K | 300K | 450K | 900K |
Не имеет значения какие дополнительный функции вы выбираете, вся сумма очков выгода (benefit) применяется к конкретной области (так, выбор между джойстиком, геймпадом или рулем абсолютно не имеет значения).
Каждая функция требует определенный процент времени на внедрение в полном объеме. И в то время, пока вы работаете над внедрением новой функциональности, вы производите примерно в два раза больше очков(пузырьков) Технологии/Дизайна, чем в то время пока вы работаете в области без внедрения доп. функций. Так размер игры и выделенная сумма времени, определяет сколько очков функций вы можете реализовать.
Для количества функций, которые можно заложить в игру, обратитесь к таблице ниже:
Очки выгоды за выделенный %времени | Small | Medium | Large | AAA |
---|---|---|---|---|
10% | 2 | 2 | 2.85 | 5 |
20% | 4 | 4 | 5.7 | 10 |
33.3% | 6.67 | 6.67 | 9.5 | 16.67 |
40% | 8 | 8 | 11,4 | 20 |
45% | 9 | 9 | 12.825 | 22.5 |
70% | 14 | 14 | 19.95 | 35 |
80% | 16 | 16 | 22.8 | 40 |
300% | 60 | 60 | 85.5 | 150 |
(Да несмотря на то, что средний размер игры занимает больше времени на разработку чем малый, они оба имеют одинаковый потенциал функций)
Эта таблица содержит очки выгоды для наиболее популярных значений времени, которое обычно назначается области:
Пример того как работают функции (возможности движка). [ ]
На 2 этапе разработки (Stage 2) установите ползунок Диалоги на 100%, Дизайн уровня на 50%, ИИ на 0%. Помните, что в нижнем прогресс баре это 57% 33% и 10% соответственно. Вы еще не реализовали функции движка в этих областях, и в течение всего 2 этапа вы произведете 74 очка Дизайна и 24 очка Технологий.
Далее, если вы назначите достаточное количество функций каждой области, вы произведете 150 очков Дизайна, и 50 очков Технологий. Если вы используете достаточное количество функций только для Диалогов(без других областей), то вы закончите с 118 очками Дизайна и 40 очками Технологий.
Эффект назначения работников [ ]
Давайте изучим некоторую разнообразную информацию о сотрудниках
Какие эффекты у характеристик сотрудников [ ]
Как работает Найм сотрудников [ ]
Когда вы хотите нанять сотрудника, у вас спрашивают какой бюджет вы хотите потратить и предлагают три варианта по выбору кандидатов. Верхний вариант для поиска Технологов, нижний для Дизайнеров, средний для сбалансированных.
Трата бОльшего бюджета имеет следующие эффекты:
Контрольные точки(суммы) для числа кандидатов: 20К(2), 80К(3), 440К(4), 1110К(5).
По умолчанию появляются два человека, если устанавливаете бюджет в 80К или выше, то 3 человека и т.д. Поскольку значения округляются до 100К, то чтобы пройти контрольную точку в 5 человек, нужно установить бюджет в 1.2М. Конечно можно пойти по наитию (установить ползунок ближе к 1.2М чем 1.1М, надеясь что вы достаточно потратили)
Количество времени необходимое для поиска сотрудника составляет 3 недели в случае минимальных расходов и 1.5 недели в случае максимальных и имеет линейное соотношение с ползунком (имеется в виду, что если вы установите бюджетный ползунок на 50%, это займет 2.15 недели)
Хар-ки и уровень случайны (в основном на треть зависят от бюджета и на 2/3 от случая) и в конце концов большие хар-ки вас сильно не интересуют.
В принципе, вам вероятно следует тратить либо 80К, либо 440К бюджета (две оптимальных суммы), но вы можете также использовать Сохранения/Загрузки (т.н. сэйв/лоад), если вас не удовлетворит результат.
Пример того, как обучение работает [ ]
У сотрудников есть параметр «насыщения» обучению, а также «насыщение» конкретным хар-кам индивидуально. Если вы отправите сотрудника не обучавшегося год) на обучение последовательно: дизайну, скорости и исследованиям, то результаты будут примерно +55, +33, +33 (суммарное значение после обучения). Прохождение такого же обучения (можно в другом порядке: Скорость,Исследования,Технологии) после разработки игры даст примерно +46, +30, +30. Тем не менее, если вы отправили его на повторное обучение подряд: Дизайн, Дизайн,- второе обучение едва ли даст какие то результаты. Поэтому обучение нескольким хар-кам по кругу, после создания игры или движка, закончится хорошо, а обучение подряд будет бесполезно
Как рассчитываются отзывы (game review) [ ]
Это самая важная вещь в игре которую нужно понять, чтобы добиться успеха. Абсолютное большинство людей имели «провал» в игре только потому, что этот алгоритм такой, какой есть. Расчет этого алгоритма интуитивно понятен. Кстати, следующее объяснение будет упрощением и перефразированием того, что вы можете прочитать на странице Алгоритма Отзывов, начнем.
Когда вы выпускаете игру, отзывы рассчитываются и отображаются вам, показывая случайные изменения в них. Например, если ваша игровая оценка в игре 9, вы увидите число от 8 до 10. Тем не менее, игра не просто рассчитывает для вас отзывы. Она скорее вычисляет абсолютную оценку вашей игры в первую очередь. Назовем её Игровым счетом (game score), чтобы отличать её от Игровых Отзывов (review score). Тогда, ваш Игровой счет сравнивается с вашим «целевым счетом» (которым является ваш игровой рекорд достигнутый когда-либо и увеличенный на 11-20%) Полученное значение, после несложных манипуляций становится вашими Игровым Отзывом (Review Score)
Это камень о который все спотыкаются.
В этой игре вы конкурируете только с собственными рекордами (или значением 20, пока не получите свой рекорд). Лучший результат устанавливается когда вы выпускаете игру, которая имеет по игровым отызывам оценку 9+ (немного более сложно, но об этом не сейчас). Когда вы выпускаете игру с рейтингом 9+, ваш игровой счет становится новым рекордом.
Поэтому для того чтобы получить хорошую игровую оценку, вам нужно побить ваш предыдущий рекорд. Оптимальная стратегия будет состоять в увеличении игрового счета на
Расчет Игрового Счета [ ]
Как вы видите, мы просто перемножаем шесть значений. Давайте разберемся как каждое из значений высчитывается.
Дизайн и Технологии [ ]
Да вы можете об этом думать как просто о сумме ваших дизайна и технологий. Для всех целей этого достаточно. Но если вам нужна точная формула, то она выглядит следующим образом:
Качество [ ]
Итак, качество начинается с единицы и к нему можно добавить или вычесть из него три модификатора, а последний только вычесть. Давайте рассмотрим что делает каждый из них, а потом подведем итоги и упростим:
См. следующую таблицу:
Значение | Случай |
---|---|
+0.1 | соотношение Дизайна / Технологии находится в пределах от 0% до 25% от идеального |
0 | Дизайн / Технология находится в пределах от 25% до 50% от идеального баланса |
-0.1 | Дизайн / Tech далее чем на 50% от идеального баланса |
Каждая игра жанра имеет свой собственный «идеальный» баланс дизайна и технологий. Если ваши конечные значения в конечном итоге близки к этому, вы получаете бонус в размере 0,1, если ваши значения очень далеки от этого вы просто получите штраф в размере 0.1. Чтобы рассчитать свой предел идеального баланса, в первую очередь обратите внимание, что этот модификатор равен 0, пока сумма ваших Дизайна и Технологии меньше 30. Когда вы превысите её, посчитайте идеальное соотношение Тех/Дизайна для вашего жанра (да, это предусмотрено в формате деления очков Технологии на очки Дизайн, не наоборот, как интуитивно кажется ибо Дизайн слева, а Технологии справа). Когда вы найдете его, умножьте ваше значение Дизайна на него, вычтитие значение Технологии и разделите на максимальное из двух значений:
Теперь это значение сравнивается с 0.25 и 0.5 чтобы понять насколько вы все делаете верно.
Чтобы узнать идеальное соотношение Технологии/Дизайна для вашего жанра, см. таблицу на странице Исходных данных: Оптимальное соотношение Технологии / Дизайна.
Для каждого жанра (или комбинации жанров) каждое область может быть важной и неважной. Вы получаете бонус или штраф на основе того, как вы выделили время, на важную или неважную область в процессе трех этапов разработки. Так как это легко соблюдать, и не требуется вмешательства случайности (вы просто правильно устанавливаете ползунки), для простоты, я скажу как получить максимальное значение 0.2
Вы должны, в течение всего процесса разработки:
Для того, чтобы выяснить, что важно, а что не имеет значения для вашего жанра, см. таблицу на странице Разработка игр#Этап разработки. Просто убедитесь, что всегда придерживаетесь этих простых правил, и вы всегда будете получать бонус +0.2 модификатора тайм-менеджмента.
Модификатор сиквела [ ]
См. следующую таблицу:
Это дает вам либо бонус в 0.2 либо штраф в 0.1, если вы выпустили сиквел. Легко получить бонус, поэтому идите на это, если вам нужно увеличение на 15% в игровом счету, которое вы не можете получить где то еще. Кроме этого, лучше не выпускать сиквелы для того, чтобы не загромождать ваши расчеты. Моя стратегия не предполагает выпуска сиквелов (продолжений), поэтому я полагаю, что этот модификатор равен 0. Обратите внимание, что это не имеет значения вообще: ни там, где сиквел приведет к успеху или провалу игры, ни там где много или не много поклонников, ни там, где сиквел имеет ту же тему или жанр. Это все не имеет значения.
Различные штрафы [ ]
Вы получите штрафы за неправильное управление и в другие мероприятия. Вот полный список того, чего следует избегать:
Просто не делайте никакие из этих трех вещей и у вас не будет штрафов
Подводя итоги по качеству [ ]
Комбинации Платформы/Жанра [ ]
Комбинации Темы/Аудитории [ ]
Это значение берется из таблицы Исходных данных: Комбинации Темы / Аудитории, но к счастью это ровно 1 для всех и взрослой аудитории в случае всех жанров, кроме Виртуального питомца. Это значение меньше 1.0 для молодой аудитории для довольно многих жанров, так что при разработке игр для Gameling (лучше всего для молодой аудитории), обратитесь к таблице, чтобы не допустить ошибку. Если вы объединяете жанры, то значение равно сумме 2/3 значения первого жанра и 1/3 второго жанра.
Коэффициент багов [ ]
Например, если сумма ваших Дизайна и Технологий = 200, то 200/20 = 10 и 10/4 = 2.5 (так же можно просто поделить сумму очков д.т на 80), так что каждые 2.5 бага снизят игровой счет на 1%. Все расчеты здесь не сокращаются, а значит в предыдущем примере 4 ошибки снизили бы игровой счет на 1.6%.
Ваши ошибки будут вашим спасителем, потому что они позволят вам сократить игровой счет в случае, если вы получили слишком большое количество очков. Я объясню как использовать ошибки в этой статье, позже.
Тренд фактор [ ]
См. следующую таблицу:
Значение | Случай |
---|---|
0.85 | нежелательное «комбо» |
1.1 to 1.4 | Вы сделали не «Великое комбо» во время тренда «Странное комбо» (чем хуже комбо, тем лучше значение) |
1.2 | Вы попали в тренд Жанр/Новая тема/Аудитория |
1.0 | Нет тренда(тенденций) или вы не попали в тренд Жанр/Новая тема/Аудитория |
В принципе вы никогда не должны стремиться к попаданию в тренд. Они всегда могут закончиться не вовремя (вы можете недождаться окончания тренда до релиза), и вы стремитесь к последовательности, помня, что резкие скачки в игровом счете никому не нужны. Если у вас есть тенденция, когда вы начинаете разработку игры, просто убедитесь, что не попадете в нее, и вы в безопасности.
Однако, как вы не можете ожидать тренда который продлится до релиза, так вы никогда не ожидаете возникновения тренда в процессе разработки, если его не было когда вы начинали её. Если заканчивая игру вы получаете тренд «Странное комбо» и соответствующий штраф, связанный с ним, это просто будет означать, что вы не получите еще одну игру с высокими отзывами, но вместе неё игру с отзывами =
Подводя итоги дискуссии по Игровому Счету [ ]
Таким образом, исходная формула:
может быть расписана следующим образом:
а затем сокращена до:
Оставшиеся особенности Алгоритма Отзывов [ ]
Теперь когда мы знаем основную часть алгоритма, давайте решим все остальное. Во первых, давайте узнаем, как рассчитывается точное значение «Целевого счета».
Целевой счет [ ]
Помните, «Целевой счет» это то, чего вы должны достичь с помощью Игрового счета чтобы получить отзывы 9+. Расчет для него своего рода сложный и без выполнения нескольких расчетов после каждого релиза, вы никогда не сможете быть уверены в нём, но мы можем упростить его следующим образом, без значительной потери точности:
Техническая экспертиза [ ]
Далее, есть параметр названный «Техническая экспертиза», которая ограничивает максимальное кол-во баллов, которое вы можете получить. В основном, формула ваших игровых отзывов (до рандомизации) выглядит следующим образом:
Запись рекордов [ ]
Последняя и очень важная особенность [ ]
Существует этап «пост-обработки», который «возится» с вашим счетом в определенной ситуации непосредствено до его рандомизации и отображения на экране.
Есть два разных типа пост-обработки, которые могут произойти.
Первая пост-обработка [ ]
1.02 за каждую полную игру до того как отзывы вычисляются, и ему необходимо получить значение 2+ чтобы перестать быть нубом, поэтому если он отдохнул не полностью, когда он сделал свою первую игру, то после второй игры у него будет
1.78 и он все равно будет считаться нубом)
Вторая пост-обработка [ ]
Вторая пост обработка более непонятная. В принципе, так как игра завязана на борьбе со своими рекордами, но у вас нет своих рекордов в начале игры, то игра рассматривает ваши первые три рекорда особым образом.
Первоначально, вы ведете борьбу с константой целевого счета в 40 очков (используя нашу формулу, в которой мы не паримся о делении суммы очков Дизайна и Технологии на 2, и нас не волнует модификатор размера игры, т.к. в начале мы можем создавать только маленькие игры. Пока качество ваших игр 1.3, если вы все делаете верно, вам нужно набрать сумму Дизайна и Технологии в 31 и вы получите 9+ отзывы, или 28 для получения рекорда, или 34 и 31 соответственно, если вы упустите баланс Д/Т в 25% и в 50%. Тем не менее, игра это немного учитывает.
Пока вы не побьете рекорд дважды, ваш заключительный игровой отзыв будет 8, если он был более 9.25 (до округления), и будет иметь линейный шанс стать 7, а не 8, если был в диапазоне от 9.05 до 9.25 (это значит, что 9.15 имеет равный шанс стать или 7 или 8) и станет 7 если был в диапазоне от 9 до 9.05. Но также, как ни странно, есть шанс от 0% до 50% для значений 8.5-8.6 стать 7 вместо 8 (нонсенс я знаю), но это не очень важно. Важно то, что если ваш счет был >=9 до пост обработки, он будет засчитан как рекорд, но вы его не увидите. В зависимости от того, сколько баллов вы набрали между 9 и 10, вы получите 7+ или даже 6+ отзывы, но никогда 8+ отзывы.
Однако основной смысл лежит в третьем событии пост-обработки. Если вы набрали дататочно очков для рекорда и это ваш третий по счету рекорд, ваши отзывы будут 10. Это очень много, потому что у вас есть шанс получить много дохода с продаж, небольшими стараниями (и не повышая целевой счет слишком высоко). Это сделано в игре, чтобы помочь вас вытащить из гаража, независимо от ваших действий, потому что продажи игр 9+ значительно выше игр 8+.
Предисловие к пошаговым действиям и стратегии [ ]
Пожалуй, было полно материала для изучения. Но теперь вы знаете все, что нужно знать, чтобы добиться успеха в игре. Итак, каким образом это применить в игре? Сейчас я вам дам руководство, как начать играть, а затем общую стратегию, которую нужно помнить в игре. Но сначала давайте вобъём себе основы:
1. Храните все соответствующие таблицы под рукой. Вам нужна таблица комбинаций Жанра/темы/Аудитории и таблицы распределения времени по жанрам (ползунки)(то что важно/неважно для жанра), лучше распечатать их, так чтобы проверять какую комбо Жанра/Тема вы уже сделали.
2. После того, как вы получите в сумме более 30 очков Технологии и Дизайна, начинайте записывать ваш игровой счет каждый раз, как вы выпускаете игру. Возьмите значения Д + Т, внесите коррективы в него на основе кол-ва багов с которыми вышел релиз, штрафов которые вы получили от несоответствия соотношению Технологии/Дизайну, штрафы/бонусы для комбинации Жанра / Платформы, и штрафы/бонусы от попадания в тренд. Запишите результат ниже, таким образом, вы будете знать, какой ваш целевой счет (приблизительно)
Начнем Прохождение [ ]
Я предполагаю, что сначала нужно разработать по игре каждого жанра (чтобы позже разблокировать многожанровые игры), и Экшен, т.к. это самая сложная для попадание в баланс Дизайна/Технологий, поэтому сделайте это до того, как вы получите свыше 30 очков суммы Д+Т и баланс начнет работать. Я также обнаружил, что РПГ и Приключенческие жанры легче всего сделать, поэтому мы будем сначала создавать Экшены, стратегии и симуляторы, а затем начнем разрабатывать приключения и РПГ в основном.
Разработка приложений для PC(ПК) лучше, чем разработка для G64, потому что компьютер имеет модификатор 1.2 для всей аудиториии, а это та аудитория, для которой вы делаете по умолчанию, до тех пор пока не исследовали Целевую Аудиторию. А после её исследования даже лучше т.к. имеет модификатор 1.3 для зрелой аудитории. Таким образом, она имеет меньшую долю рынка, но тот же объем продаж на рынке, а стоимость разработки будет ниже. Как только будет выпущен Gameling, начинайте разработку игр для Gameling и продолжайте это делать примерно до 8 года (после этого игры для взрослой аудитории на PC будут продаваться лучше чем игры для для детей на Gameling). Всегда выбирайте молодую аудиторию для Gameling, и не выбирайте темы, который не совпадают с молодой аудиторией (например, Military(военные)).
Итак, как действовать в начале игры:
1. Пока вы не сделаете собственный пользовательский движок, используйте функции: 2D-графика V1 и Basic Sound(стандартный звук)
2. Начните игру с разработки Спортивного Экшена(Sports/Action). Установите ползунки 100/50/0, 0/50/100,0/100/50 на 1, 2 и 3 этапе соответственно.
3. Следующей разработайте военную стратегию (military/strategy), средневековую стратегию (medieval/strategy). Ползунки те же, 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50
4. Теперь вы должны иметь достаточное кол-во очков для исследование пользовательского движка (create custom engine) и более 100 тысяч денег. Если все так и есть, то исследуйте пользовательский движок, затем создайте его, включив в него 2D графику V2.
6. Отныне используйте 2D-графику V2, но не используйте никаких другие функций, ДАЖЕ ОСНОВНОЙ ЗВУК!(basic sound)
7. Разработайте космический симулятор (space simulator), гонки/симулятор(racing/sim). Ползунки те же, 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50
8. Исследуйте Фэнтэзи
9.Разработайте Фэнтези/Приключения. Ползунки 0/100/100, 100/50/0, 100/50/0.
11. Вы должны перейти в офис, когда вы:
12. Обучите себя управлению персоналом (staff management), затем обучите себя исследованиям («make me think»)
13. После того как вы закончили обучение себя управлением персонала, тут же наймите 4 новых сотрудника в быстрой последовательности. Потратьте 80К в рамках бюджета. Выберите «Game Demo» с целью получения сбалансированных сотрудников, а при выборе кандидата выбирайте того, у кого самый низкий Дизайн/Технологии и если получится с меньшей скоростью(speed) и большим исследованием(research)
ДА! Я СКАЗАЛ НИЗКИМ.
Также, когда вы нанимаете 4 сотрудника, вы очевидно чрезвычайно увеличиваете производительность. Найм слабых сотрудников (например 120Д/70Т) поможет сократить общий объем произведенных очков, когда вы назначите их на область в среду разработки игр. И первые несколько сессий обучение улучшит их производительность очень, так что вы получите хорошие отзывы без усилий.
14. Когда вы нанимаете сотрудников, сразу обучите его «welcome training»
15. Теперь у вас есть всего пять сотрудников, которые полностью «разряжены» (их эффективность близка к нулю). Это не проблема! Они еще могут исследовать. Таким образом начните исследования: средних игр, целевой аудитории(при наличии) и 3D графики V1 с двумя (тремя) из них.
16. Как только вы исследовали 3D-графику V1, начните создавать новый движок, поставьте только 3D-графику V1 (и все остальные функции в других областях)
17. Как только вы закончили свой новый движок, вы должны подождать, пока большая часть ваших сотрудников не будут восстановлены наполовину, затем начните выполнять трудовой контракт (начните с простого), пока они полностью не восстановятся.
18. Как только они будут полностью восстановлены, обучите всех исследованиям(research («make me think»)) единожды.
19. После конца обучения, сделайте одну маленькую игру (РПГ или приключения или любую другую, но эти наиболее просты). Опять же, используйте только 3D-графику V1, но без других функций. Обратите внимание сколько очков дизайна и технологий вы производите. Возможно вам придется выпустить игру с большим кол-вом ошибок, а возможно что вы можете неожиданно получить довольно низкие отзывы 6+, даже со всеми исправленными ошибками (сотрудник новичок, кажется, в случайном порядке, может пропустить производство пузыриков в течение всего первого этапа разработки)
Кстати, в случае если вам интересно, почему мы делаем маленькую игру, вы должны помнить из Алгоритма Отзывов, что новый сотрудник который поставлен на игруя снизит оценку отзывов до 7+ в большинстве случаев, даже если планировалось получить отзывы 8+ или 9+. Таким образом, мы делаем одну маленькую игру, чтобы сотрудник на повлиял на наши средние игры.
20. Обучите всех исследованиям единожды. Если вам пришлось выпускать игру с ошибками, чтобы не получить слишком много баллов, не обучайте никого ничему остальному. Если вы выпустили игру без ошибок, но все равно получили отзывы с низкими оценками обучите всех, поднимая их слабейшую хар-ку (а вашего персонажа в обоих хар-ках, вариант с «gems»)
21. Теперь делайте контракты, пока один из работников не выдохнется снова. Подождите пока три из них не выдохнутся, а затем отправляйте их в отпуск, начиная с того кто выдохся больше всего, затем следующего как полоска усталости сравняется с тем кто в отпуске, затем 3го и 4го сотрудника. Они выйдут с отпуска примерно в одно время, а новый отпуск им потребуется примерно в одно время. Помните, когда это произойдет (они требуют его один раз в год), так чтобы усталость работников не застигла вас врасплох в середине разработки игры.
Вам придется синхронизировать отпуск ваших сотрудников еще раз, когда вы нанимаете последних 2 сотрудников.
Вы также можете сохраниться, прежде чем откроете «Поиск издательских контрактов» и загрузиться, если вас не удовлетворят варианты (но вы можете посмотреть на это как на обман, лично я этим не занимался).
Следите за первым релизом средней игры, не дайте игре набрать слишком высокий игровой счет, проверяйте его и если что выпускайте с ошибками.
Помните, что пока вы не наберете 100к фанатов ваш игровой отзыв для средних игр ограничен 9. Это значит, что если вы получаете достаточный игровой счет чтобы побить свой целевой счет, вы получите 8+, и если вы получите достаточный игровой счет, чтобы получить 8+, при нормальных условиях вы получите 7+
Это основные действия. Теперь вы должны бить на пути к устойчивой прибыли и процветанию. Теперь поговорим об общей стратегии для всей игры.
Общая стратегия [ ]
3. Ваши приоритеты исследований следующие:
Если у вас есть более 100 очков исследований и нечего с ними делать, вы можете изучить новые темы, но это не так важно.
4. Когда вы исследуете новую версию графики (и только когда вы это делаете) рассмотрите вопрос о создании нового движка и используйте все функции, из тех которые вы исследовали. Не ставьте 2D-графику, как только вы получите 3D-графику и не ставьте старую графику, только новейшую.
5. Добавляйте новые функции в игру только если вы видите, что не можете продолжать получать отзывы 8+ только с обучением. Мол, если вы видите, что ваши рейтинги низкие (не 8+), даже если вы разработали идеальную игру (баланс ок, распределение ползунков ок и т.д.) попробуйте добавить новые функции на следующую игру. Начните с дешевых функций для того, чтобы не промахнуться с игровым счетом. В принципе, пока вы тренируете своих работников, вы можете продолжать без внедрения новых функций очень долгое время и будете продолжать получать хорошие отзывы.
6. Не имеет значения, какого сотрудника вы назначаете на область, но будьте последовательным. Если вы назначите вашего лучшего сотрудника на графику (и что нибудь еще на этапе 3) то делайте это всегда. Последовательность является приоритетом. Не злоупотребляйте вашими сотрудниками, чтобы получать бонус «хорошего менеджмента» каждый раз.
7. Помните также, публикуйтесь у издателя пока у вас не будет 100к фанатов, потом занимайтесь издательством средних игр самостоятельно (при правильном маркетинге, см. ниже), пока вы не разработали большой размер игр, если у вас есть 400 тысяч фанатов, публикуйте самостоятельно большие игры, в противном случае, принимайте контракты на большие игры, пока не получите, затем продолжайте сами.
10. Не тренируйте ускорение(boost). Оно бесполезно. Вам оно не нужно. Не тренируйте специалистов до тех пор, пока не захотите исследовать ААА-игры.
11. На случайные события: принимайте предложения такие как: «установка кондиционеров» или «новое оборудование» или «спонсор женщин», но не платите 120к нигерийским аферистам, не подавайте в суд на пиратов вашей игры, и не мешайте тем кто разрабатывает сиквел для фанов.
Сразу наймите двух новых сотрудников, одного спеца по дизайну (потратьте 1.2М для поиска) и одного спеца Технолога. Возьмите того, кто ближе по Д/Т к 700, потому что он вам понадобится чтобы разблокировать Аппаратное обеспечение / Р/И лаб-рию. Обучайте его чтобы получить 700 очков, обучите его до специалиста в его области, затем обучайте его вторую хар-ку чтобы он стал сбалансированным работником.
Не забывайте, вы должны разработать одну игру с ними, в которых ваши рейтинги будут на уровне 7+
13. В Р/И лаб-рии исследуйте интернет и сетки(internet & grid), а затем все остальные исследования, как вам будет угодно, за исключением собственных выставок. Я не увидел пользы от собственных выставок, стоит дохрена, а большой стенд G3 похоже дает тоже самое (по крайней мере пока вы не получите 1.5М фанатов, я не дошел дальше этого числа). Убедитесь в том, чтобы снизить бюджет на 0, когда закончите исследования, вам не нужны доп. очки исследования по таким ценам.
500K достаточен для ремонта всего оборудования, что поступает в сервис.
15. Когда исследуете ААА игры, подготовьте трех специалистов. Я узнал, что глядя на множество возможных комбинаций жанра, самый важный специалист по Графике (используется повсеместно), затем по Дизайну Уровней, затем Геймплей(игровой процесс), затем Звук и ИИ, затем Движок.,и Диалоги. и Истории/Квесты и Дизайн Мира наиболее бесполезны. Так вам нужно всего лишь 3, вы можете игнорировать все остальное, это не важно, вам нужно всего 3 спеца по важным областям чтоба получить рейтинг 9+ в ААА играх.
16. Не забывайте, что 3D-графика V6 и V7 исследуются в И/Р лабораториях.
В основном это все. Вы должны получать стабильно хорошие отзывы, с редкими отличными отзывами. Как только вы набьете руку в расчетах, вы сможете увеличить отзывы до 9+ по сравнению с кол-вом отзывов 8+. Затем вы можете использовать ошибки каждый раз, чтобы получить отзывы 9+ каждый раз. Сэйв/Лоад помогает, но можно и без него, если все тщательно рассчитать. Молодцы, теперь вы преуспеете в этой игре.
Добавление: Подождите, ползунок времени работает так просто. [ ]
Как видите я никогда не говорил о переназначении ползунков, для балансирования чего либо. Вы просто установите их на 0/100/100, 100/100/50, 100/100/100 и пройти с ними весь путь в игре от первого года до 666, если вы продолжаете делать РПГ. Работает одинаково (конечно же, с другими настройками ползунков) для приключений.
Хотя, прежде я был против фраз «установите ваши ползунки в соответствии с таблицей» и был один из тех кто говорил что это фуфло и не работает и не должно даже появляться в вики, а теперь я защищаю. Просто установить ползунки и это будет работать?
Да, вы можете просто изменить ползунки некоторых предустановленных значений и это будет хорошо в течение всей игры, пока вы делаете РПГ и Приключения. Это потому, что с жанром РПГ можно добиться идеального баланса, а с приключениями можно добиться практически идеального баланса (погрешность 3% в среднем). Это в сочетании с тем, что с помощью моей стратегии, в который вы набираете сбалансированных сотрудников, означает, что у вас есть довольно большое право на ошибку. А если добавлять функции равномерно (это то что следует делать ибо это меньшие затраты на разработку, т.к. добавление 4х очков выгоды стоит дороже чем добавление одного) до тех пор, пока вы можете (это означает добавлять функции сначала тем областям разработки у которых назначено меньшее время на разработку, а затем уже функциям которые имеют больше времени на разработку), то вы вряд ли когда-либо столкнетесь с ситуацией когда вы испортите свой баланс.
Не говоря уже о том, что без точных таблиц с «+» и «-» и понимания того, как эти правила 20% и 40% работают, вы никогда не сможете рассчитать таблицы в первую очередь (или знать где вы можете и где не можете отклоняться от них). Так что да. Если вы оптимизируете как это делаю я, и если вы знаете как игра работает, то это простая таблица с ползунками работает, но если вы хотите разнообразия в играх который вы разрабатываете, или персонале который вы нанимаете, тогда простые «установи ползунки как показано» будут для вас бесполезны. Самое главное, они будут бесполезны для людей, которые не знают как игра работает, а для людей которые знают, не имеет значения, потому что они могут составить таблицу самостоятельно.
Добавление: привлекательность разных жанров [ ]
В принципе, каждый жанр или комбинации жанров идентичны, с точки зрения, что пока вы выбираете отличное сочетание, находите правильный баланс, назначаете такое же количество специалистов и т.д., он будет выдавать тот же результат. Однако, на мой взгляд, есть большая разница, между жанрами. Основным фактором является баланс Дизайна/Технологий которого вы должны достичь и как это соотносится со всем.
Общий баланс дизайна и технологий [ ]
Фактор номер один, это то что все считается относительно Дизайна. Если вы заполняете различные области по их вкладу в Дизайн/Баланс, вы получите в итоге следующую таблицу:
Область | Дизайн % | Технология % |
---|---|---|
Диалоги | 90 | 10 |
Игровой процесс | 80 | 20 |
История/Квесты | 80 | 20 |
Дизайн мира | 60 | 40 |
Звук | 60 | 40 |
Графика | 50 | 50 |
Дизайн уровня | 40 | 60 |
Движок | 20 | 80 |
ИИ | 20 | 80 |
Итого: | 500 | 400 |
Как видите, больше вариантов получения очков Дизайна, чем очков Технологий. Это упрощает процесс получения очков дизайна. Тем не менее это еще не все. Существует еще больший уклон в сторону дизайн-ориентированных игр.
Баланс в соотношении с (не)важными областями. [ ]
Формула расчета дельты баланса [ ]
Наконец, игра вычисляет дельту баланса (сколько вы упустили баланса) с помощью следующей формулы:
Похоже на справедливую формулу. Как это работает на самом деле? Вот пример:
Заключение [ ]
Подводя итоги, вот список основных жанров, отсортированных по их привлекательности на основе этих факторов:
Жанр | Главная хар-ка | Идеальный баланс | Достижимый баланс | Дельта % |
---|---|---|---|---|
РПГ | Дизайн | 1.67 | 2.16 | 0% |
Приключения | Дизайн | 2.5 | 2.33 | 2.9% |
Казуальные | Дизайн | 2.0 | 1.73 | 7.9% |
Симулятор | Технология | 1.6 | 1.46 | 9,6% |
Стратегия | Технология | 1.6 | 1.46 | 9,6% |
Экшен | Технология | 1.8 | 1.46 | 23,8% |
Многожанровость [ ]
Когда многожанровость появляется в игре, у вас появляется больше возможностей. Комбинации, такие как Экшен/Приключения, Симулятор/Приключения, Симулятор/РПГ, Симулятор/Кэжуал могут дать вам целевой баланс очень близкий в 1 (самый низкий 1.02 для симулятор/приключения или стратегии/боевиков) Это в значительное мере делает его лакомым кусочком, чтобы попасть в целевой баланс (учитывая тот факт, что смещение из-за ошибки расчета все еще в силе, но т.к. целевой баланс близок к 1, то это почти несущественно). Кажется, что лучшая комбинация Симулятор/Приключения и Стратегия/Экшен, поскольку она не только имеет 1.02 целевого баланса, но и только 3 важных полей, без неважных полей, что дает вам много творческой свободы.
Таблица помощник, которая поможет вам в вычислениях [ ]
В принципе, чтобы не вычислять все самому, я сделал таблицу, которая вычисляет все за меня Получите и распишитесь.
Берете из таблицы Исходных данных, основан на комбинации Платформы/Жанра.
В случае с PC всегда равен 1.
Таблицы содержит эти «выходные» данные:
Поле | Описание |
---|---|
Bug Mod | Изменение игрового счета от кол-ва багов |
Quality Mod | Изменение игрового счета от качества (в этом случае, Т/Д баланс) |
Game Score | Ваш игровой счет с текущими значениями, которые вы ввели |
Target Score | Игровой счет который вам нужно достичь для получиния 10 отзывов (9+ отзывов) |
Review Score | Отзывы которые вы получили |
Max R. Score | Оценка которую вы получите с теми же Д и Т но с 0 ошибками |
Max Bugs |