файтинг что это такое простыми словами
Файтинг
Файтинг — как говорит название, это компьютерная игра в драку. Точнее, в единоборство на ограниченном пространстве (арене), и этим файтинг отличается от beat-em-up, который не единоборство (врагов бывает много) и на прокручивающемся уровне.
Содержание
Геймплей [ править ]
Файтинги появились как ответвление «избивалок» (одни из первых — Yie-Ar Kung Fu, Way of Exploding Fist). Серия Street Fighter определила большинство штампов современных файтингов.
С первого взгляда геймплей очень прост. Есть арена и двое бойцов, которые мутузят друг друга, отнимая «хиты». Кто первым выбил у врага всю полоску жизни, тот и победил. Также бывает «победа по очкам» (когда время истекло, а нокаута так и не вышло); очень часто бой делится на несколько раундов и побеждает тот, кто выиграл два или три раунда.
Но в действительности файтинг — это сложная смесь тактики и реакции. Дело в том, что ключевой элемент файтинга — так называемые «комбинации». Боец может швыряться снарядами, может сделать суперудар, комбинация из нескольких ударов кулаком заканчивается эффектным апперкотом… Чтобы исполнить всё это, надо нажать некую последовательность кнопок. Так что у умелых игроков файтинг — это как очень быстрые шахматы: как вынудить врага встать в выгодную для тебя позицию, как прервать вражескую комбинацию и как успешно провести свою?
Впрочем, файтинги страдают от двух новичковых тактик.
Физика в файтингах зачаточная, и третий закон Ньютона там точно не действует: а как тогда 40-килограммовая девушка ухитряется побить супертяжа? Файтинги — частая мишень для противников видеоигр, ведь фансервиса и жестокости там завались. Так, одно время ополчились на Mortal Kombat из-за его fatality — гротескно-страшненьких анимаций добивания поверженного врага.
Специфика управления [ править ]
Для файтинга есть три типа контроллера: аркадный (имитирующий раскладку аркадных автоматов), клавиатура и геймпад. Так вот, геймпад — это худший контроллер для файтингов:
Так что если вы хотите добиться настоящего успеха в файтингах, купите Hit Box. Почему Hit Box? Потому что это единственный аркадный контроллер, в котором управление осуществляется без стика, исключительно кнопками. [1] У бесстикового контроллера есть масса преимуществ:
При игре с геймпада держите его обратным хватом — большой палец правой руки снизу.
Если вы играете на ПК, то можно обойтись и без аркадного контроллера:
Как сделать файтинг дружественным к новичкам? [ править ]
Файтинг — нишевый продукт, и игрок может сказать, что файтинги ему не нравятся, даже не попробовав всю соль файтинга — комбинации. Обычно разработчики файтингов и не пытаются сделать игру доступнее для новичка — они просто выводят «простыню» комбинаций, разбирайся с ними на несопротивляющемся «манекене». Но всё-таки…
Путь Tekken, или «путь долбёжника». Эта серия файтингов очень распространена среди новичков, ведь она удачно разложила удары по кнопкам. Две верхние кнопки — руки, две нижние — ноги. А комбинаций настолько много, что некоторые из них очень легко получить методом тыка.
Видеоблог Extra Credits предположил, что можно наладить такую одиночную игру, которая обучила бы комбинациям, одной за другой. Кто за такое возьмётся? В beat-em-up и платформерах с элементами файтинга (Mortal Kombat Mythologies Sub-Zero, Mortal Kombat Special Forces и другие одиночные игры из этой франшизы, Oni, Dust: An Elysian Tail) такое повсеместно, но есть два вопроса. 1) Всё равно зачастую проходится новичковой тактикой; 2) Как это перенести на чистый файтинг? [3]
Файтинг
Фáйтинг (от англ. Fighting — бой, драка, поединок, борьба) — жанр компьютерных игр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной.
Важной особенностью файтингов является их нацеленность на соревнование, а не на сотрудничество игроков, что делает игры этого жанра подходящими для киберспортивных чемпионатов. Обычно файтинги предоставляют игроку возможность вести бой в режиме «один на один» против компьютерного противника или другого игрока, реже — позволяют сражаться одновременно трём или четырём противникам на одной арене.
Файтинги, являясь аркадным жанром, получали распространение и пользовались популярностью преимущественно в тех странах, где присутствовала развитая сеть игровых залов с аркадными автоматами, в первую очередь США и Японии. [2] По мере расширения рынка игровых приставок файтинги портировались и на них. На персональных компьютерах игры этого жанра представлены слабо — не в последнюю очередь из-за специфического управления, ориентированного на джойстик или геймпад, а не на клавиатуру и мышь.
Содержание
История развития
В течение последующих десяти лет файтинги как самостоятельный жанр не имели большой популярности и считались одной из разновидностей жанра «Избей их всех», практически сливаясь с ним. [5] Примерами таких файтингов могут служить Yie Ar Kung-Fu от компании «Konami» и Karateka от Джордана Мехнера (Jordan Mechner), создателя игры Prince of Persia. Однако ещё в 1984 году компания «Data East» выпустила игру Karate Champ, в которой были заложены все наиболее общие основы файтинг-жанра: ограниченная арена, деление боя на раунды и начисление игроку очков в зависимости от того, каким из доступных ударов он попал по противнику.
Расцвет файтингов начался с выходом в 1991 году на аркадных автоматах игры Street Fighter II от компании «Capcom». В Street Fighter II были представлены практически все принципы, техники и системы, на которых базируются современные файтинги. [6] [7] Среди них — возможность выполнения сложных приёмов путём сочетания движений джойстика («четверть круга вперёд», «полкруга назад» и т. п.) с нажатиями кнопок; прерывание анимации одних приёмов в другие, которое позволило выполнять непрерывные цепочки приёмов и послужило основой для концепции комбо; относительно большое количество персонажей, имеющих разные стили боя; и некоторые другие идеи игровой механики, почти без изменения используемые в современных двухмерных файтингах.
Вскоре после Street Fighter II было выпущено ещё несколько сходных игр. Одним из наиболее заметных конкурентов явилась игра Mortal Kombat, в которой впервые было представлено комбо в воздухе (на игровом жаргоне джаггл) и оцифрованные, в противоположность рисованным, изображения персонажей и арен. Fatal Fury от компании «SNK» вышла всего несколькими месяцами позже Street Fighter II и имела несколько продолжений, а Virtua Fighter от «Sega» стала первым полностью трёхмерным файтингом.
В 1994 году вышла первая игра серии The King of Fighters от «SNK», особенностью которой была возможность играть сразу за трёх персонажей, предварительно задавая порядок их выхода на арену. The King of Fighters стала предтечей командных (англ. tag team ) файтингов. [2] В 1995 году компания «Capcom» выпустила игру Street Fighter Alpha, дополнившую игровой процесс двумя важными способностями персонажей: блокированием ударов противника в воздухе и контратакой из блока. После этих нововведений процесс добавления в игровую механику новых деталей, значительно влияющих на геймплей, замедлился: основные механизмы уже были придуманы и нуждались только в отладке.
С развитием файтингов популярность жанра «Избей их всех», чей золотой век пришёлся на 80-е годы XX века, начала медленно угасать. Но, отдавая дань старым традициям, многие разработчики современных файтингов включают в них режимы, напоминающие игры «Избей их всех». Примерами такого включения могут служить режимы «Tekken Force» в игре Tekken 3 от «Namco» и «Boost Mode» в Guilty Gear Isuka от «Arc System Works».
2D и 3D
Двухмерные файтинги
Среди двухмерных файтингов имеется много кроссоверов (англ. crossover ): игр, в которых персонажи, взятые сразу из нескольких разных файтингов, участвуют в одной игре, причём количество персонажей составляет несколько десятков, иногда превышая полсотни. Как правило, игрок может составлять команду из нескольких персонажей, переключаться между ними в течение раунда и использовать неактивных в данный момент персонажей для помощи активному. Кроме того, часто имеется выбор между несколькими боевыми системами, взятыми из файтингов, входящих в состав объединённой игры. Примеры — серии Marvel vs. Capcom, Capcom vs. SNK от «Capcom» и Fighters Megamix от «Sega».
Трёхмерные файтинги
В трёхмерных файтингах (Virtua Fighter, Soul Calibur, Tekken, Dead or Alive, Last Bronx, последние игры Mortal Kombat) все графические элементы представляют собой полигональные модели, которые игрок может рассматривать под любым углом и с любой стороны.
В отличие от двухмерных файтингов, персонажи трёхмерных игр способны отходить вглубь арены, прыжки и атаки с применением снарядов имеют намного меньшее значение в игровом процессе, а уровни атак и блоков сложнее и в общем случае делятся на верхний, средний и нижний. Помимо этого, трёхмерные файтинги характеризуются более низкими скоростями атак. Анимированные 3D-модели в играх часто создаются с помощью специального программного обеспечения, которое обрабатывает показания датчиков, укреплённых на теле выполняющего то или иное движение человека. Записанные движения модели требуют для отображения более длинной последовательности кадров, чем рисованные спрайты, однако выглядят реалистичнее.
Арены в трёхмерных файтингах намного больше, чем в двухмерных, и могут разделяться на несколько секций, например, как в играх серии Dead or Alive. На арене часто присутствуют объекты, угрожающие здоровью персонажей. Такие объекты можно использовать против оппонента, к примеру, столкнуть его с обрыва или бросить на проволоку, по которой проходит электрический ток. Во многих трёхмерных файтингах победа игроку засчитывается в двух случаях: если у противника не осталось здоровья, или если он оказался за пределами арены. Выбить противника с арены можно удачно попавшей в него атакой или многочисленными ударами по оппоненту в то время, когда он находится в блоке: механика файтингов подразумевает, что блокирующий персонаж после получения удара немного «отъезжает» от атакующего, и таким образом может быть вытеснен с поля боя. В некоторых играх, например, в серии Super Smash Brothers, вытеснение (англ. ring out ) — основной или даже единственный способ одержать победу.
Игровой баланс
Баланс в файтингах характеризует состав персонажей в целом, указывая на наличие среди них особенно сильных или, наоборот, слишком слабых бойцов. В идеале возможности персонажей должны быть равны независимо от их стиля ведения боя. Самый простой пример балансировки — выравнивание сил бойцов за счёт скорости передвижения и нанесения ударов. Сильный, но малоподвижный персонаж с медленными атаками может быть уравнен со слабым, но очень мобильным за счёт того, что слабый боец получает возможность уворачиваться от ударов сильного и чаще наносить свои удары. Менее линейная балансировка включает уравнивание сил персонажей за счёт дальности атак, разнообразия приёмов для ближнего и дальнего боя, относительной непредсказуемости ударов и т. п. Следует отметить, что баланс учитывает только физику самой игры, не включая потенциальные преимущества, получаемые при выборе персонажа с наиболее подходящим игроку стилем боя.
Как правило, файтинги дают возможность выбирать из большого количества персонажей, что создаёт разработчикам дополнительные трудности при балансировке игры: чем больше бойцов, тем труднее соблюсти равенство сил между ними. В этом случае создатели идут на распространённую хитрость, создавая клонов — персонажей, обладающих очень сходным или даже одинаковым набором приёмов, несмотря на различающуюся внешность. В оригинальной Street Fighter, например, клонами были два главных героя, Рю (Ryu) и Кен (Ken). Добавление в игру клона уже существующего персонажа позволяет не тратить время на перебалансировку, тем самым ускоряя разработку. Последующие версии игры обычно добавляют клонам различий в геймплее. [13]
Киберспорт
Организаторы киберспортивных турниров пользуются сильной соревновательной компонентой, присутствующей в файтингах. Так, в Японии журналом «Arcadia», посвящённым аркадной индустрии, начиная с 2003 года проводится крупный ежегодный чемпионат по файтингам под названием «Tougeki — Super Battle Opera», а в Америке существует чемпионат «Evolution». Значительность кибер-турнира определяется не только числом участников, но и величиной призового фонда, которая может быть весьма солидной. [17]
Соревнования по консольным играм всегда проводятся в одном помещении, так как возможность сетевой игры отсутствует. Как правило, на любом крупном киберспортивном событии присутствуют не только участники и организаторы, но и зрители, для удобства которых поединки транслируются на большие экраны. Финальные матчи крупных чемпионатов записываются и после окончания турнира выпускаются на DVD-дисках, которые можно приобрести у организаторов. А у фанатов файтингов, не принимающих участия в турнире, в рамках чемпионата часто имеется возможность поиграть друг с другом для удовольствия, вне турнирных зачётов.
В России чемпионаты по файтингам, начиная с 2005 года, организует проект Fighting.ru. Менее значительным организатором является журнал «Страна Игр». [18] Российские турниры зачастую не имеют постоянного спонсора, и их призовой фонд в сравнении с зарубежными чемпионатами выглядит намного скромнее. [19]
Критика
Критика файтингов как жанра может быть сведена к следующим положениям:
Крайне упрощённый сюжет или его полное отсутствие. Для ранних файтингов, развивавшихся на аркадных автоматах, сюжет был просто не нужен: мало кто из игроков хотел тратить оплаченное время на просмотр видеороликов или чтение описаний, особенно когда к автомату выстраивалась очередь из других желающих поиграть. С переходом файтингов на приставки разработчики начали уделять сюжету несколько больше внимания, но, поскольку главной целью игр этого жанра была и остаётся победа над оппонентом в течение раунда, создатели концентрируются на проработке механики боя и визуальных эффектов. Сюжету отводится второ- или даже третьестепенная роль, вследствие чего он становится схематичным и стандартизованным. Например, один из распространённых сценариев — чемпионат по боевым искусствам, проводимый отрицательным персонажем, который оказывается боссом игры. Дополнительные сложности при построении истории игрового мира создаёт и один из главных козырей файтингов — большое количество разнообразных персонажей. Чем их больше, тем сложнее разработчикам создать нешаблонную и непротиворечивую общую сюжетную линию, куда вписывались бы все герои. Отсутствие сколько-нибудь оригинальной и детализированной сюжетной линии не нравится многим игрокам, предпочитающим в процессе игры наблюдать за развитием событий и участвовать в них.
Лёгкий выигрыш с применением простейших приёмов. Существуют две стратегии, работающие практически во всех файтингах и позволяющие выигрывать бой, не будучи знакомым с техникой игры и управлением. Одна из стратегий включает быстрое беспорядочное нажатие на клавиши ударов в надежде случайно попасть по противнику (англ. button mashing ), вторая представляет собой постоянное использование одного и того же, обычно простого, приёма (англ. spamming ). Эти стратегии, делающие бой однообразным и неинтересным, применяются либо новичками, не успевшими разобраться в игровом процессе, либо намеренными саботажниками игры. Тем не менее, защитники жанра утверждают, что по-настоящему опытные игроки не позволяют победить себя с помощью подобных стратегий и способны справляться с использующими их без особенных усилий.
Жестокость. Не являясь отличительной особенностью жанра, жестокость, тем не менее, присутствует в некоторых файтингах. Наиболее серьёзно и последовательно за изображение насилия, увечий и крови осуждалась серия Mortal Kombat. [20] Особые нарекания вызывала присутствующая в этих играх возможность беспощадно добить побеждённого оппонента специально для этого предназначенным приёмом (англ. fatality ), анимация которого могла включать, например, отрывание противнику головы вместе с позвоночником. Также серьезной критике был подвергнут файтинг Time Killers за возможность отрубить одну из конечностей противнику прямо на поле боя. [21] Общественные деятели были настолько обеспокоены появлением чрезмерно реалистичных компьютерных игр, что в 1994 году независимо друг от друга были созданы сразу две рейтинговые системы для оценки игровой продукции: американская ESRB и британская ELSPA, позже давшая начало общеевропейской PEGI. На принятие решения о создании обеих этих систем особенное влияние оказал релиз как файтинга Mortal Kombat, так и некоторых шутеров от первого лица, в частности, Doom. [22] Некоторые файтинги переоценивались и цензурировались при повторных релизах — так, игра Samurai Shodown была подвергнута цензуре в Америке, хотя её оригинальный релиз в Японии сочли вполне допустимым. В других играх, например, Time Killers, вводилась опция регулировки уровня насилия, позволявшая по желанию убирать или включать анимацию крови. Иногда разработчики заменяли бойцов-людей на роботов, чтобы решить проблему жестокости, не потеряв при этом в зрелищности. Показательным примером может служить игра One Must Fall 2097, в которой между раундами игроку приходилось чинить своего более или менее повреждённого в бою робота. А для Mortal Kombat созданием рейтингов дело не ограничилось: в 2007 году независимым американским режиссёром Спенсером Хэлпином (Spencer Halpin) был снят документальный фильм «Moral Kombat» («Моральная битва»), рассматривавший противоречивые вопросы изображения насилия в видеоиграх. Название фильма является прямой отсылкой к Mortal Kombat.
Теория файтингов
В последнее время игры о единоборствах стали набирать мощь с новым рвением: разработчики и издатели заинтересовались массовым киберспортом и всерьез (а не как раньше) начали осваивать PC. Скажем, Street Fighter V при всех его проблемах (о которых здесь) в кои-то веки не стал изолировать игроков с компьютерами на отдельном гетто — консольщики и неконсольщики играют на одних серверах, и в перспективе это должно сделать файтинговое сообщество еще крепче. То же самое касается грядущего третьего сезона Killer Instinct. Хочется верить, что это тенденция, а не пара случайных исключений.
В свете последних событий мы разыскали в архивах этот ценнейший, как нам кажется, материал. Он впервые был опубликован в 2013 году — но многие концепции, описанные в нем, сохраняют актуальность сейчас и вряд ли устареют в ближайшем будущем. Значительная часть примеров взята из файтингов, в которые играли тогда, но их легко перенести на то, во что играют сегодня. Так работают все файтинги — за редкими малоизвестными исключениями.
Словом, если у вас до сих пор возникают вопросы порядка «зачем это и чем это лучше Доты?», крайне рекомендуем к прочтению.
Любая школа единоборств — это не только набор приемов, но и целая философия. Так и любой файтинг — не просто виртуальная арена для поединков, но и огромный стратегический плацдарм. Как бы сильно и быстро вы ни жали на кнопки, персонаж не превратится в ураган ударов и комбинаций. У каждой игры есть своя внутренняя логика — и особенно у виртуальных драк. Пробежимся по основам.
Небольшое лирическое отступление. Еще во времена расцвета компьютерных клубов я часто наблюдал такую картину: два игрока в StarCraft маниакально отстраивали базы, стараясь побыстрее развиться до самых мощных войск, а потом устраивали грандиозную свалку. Победитель торжественно провозглашал сокровенное «батоны рулят!», а проигравший на пути домой с грустью в глазах покупал бутылку «Буратино» на свои деньги, а не вскладчину, как обычно.
Но стоило такому победителю встретиться с более или менее подкованным противником, и результат выходил плачевным. Первая же атака соперника рядовыми войсками ровняла базу подчистую — опомниться не успеешь.
Быстрее на один фрейм
Любой файтинг начинается с выбора бойца. Очень редко начинающие файтеры подходят к выбору с умом — обычно человек покупается на внешний вид персонажа («о, я буду той бабищей с четырьмя руками!»), находит один коронный прием и начинает бессовестно его эксплуатировать («о, вниз-вверх-удар! Круто выглядит!») или вовсе бездумно молотит по всем кнопкам. А затем возникают обиды и звучат заявления вроде «у игры паршивый баланс» или даже сомнительные сделки из разряда «этот прием не используем!», а вопрос «почему?!» звучит даже чаще, чем обидные шпильки.
ЭТО ВАЖНО: Frame Data — это список всех возможных приемов персонажа с указанием скорости их исполнения. Как правило, разработчики сами выкладывают подобную информацию либо выпускают расширенные руководства к игре. Но бывает, что игрокам самим приходится сидеть с блокнотом и секундомером. Главное, что, какой бы популярный файтинг вы ни взяли, найти необходимую информацию можно всегда.
Вот вам гипотетическая ситуация. Скорпион только что запустил свой гарпун, а Кунг Лао хоть и не достал до противника подсечкой, но удачно избежал удара. Каждый из игроков, конечно, может попытаться уйти в блок, дожидаясь более благоприятной ситуации для нападения. Но давайте вооружимся фреймдатой и посмотрим, что можно выжать из этого положения.
Оба персонажа промахнулись, начинается стадия восстановления. У гарпуна Скорпиона восстановление — 95 кадров, у подсечки Кунг Лао — 57. Получается, что монах сможет действовать раньше, и в запасе у него будет целых 38 кадров. Опытному игроку этого хватит, чтобы начать мощную комбинацию. У нас же дерутся новички (гипотетически!), да и здоровье противников на исходе, так что давайте подумаем, как завершить бой несколькими ударами. Кунг Лао нужно некоторое время, чтобы сблизиться с противником. Значит, бить надо чем-то максимально быстрым: приемом с наименьшим количеством фреймов на стадии подготовки.
Конечно, с опытом все это можно прикинуть на глазок, особенно если приемы длинные, но точное знание фреймдаты позволяет отделить нужные удары от бестолковых и просто красивых.
Правила хорошего блока
Может показаться, что из-за блоков бой становится менее зрелищным, но это, конечно же, не так. Если знать, как пользоваться, блок не снижает динамики боя. Плох тот боец, что пропускает удары.
В каждой игре блок осуществляется по-своему. Например, в серии Mortal Kombat под защиту традиционно отводится отдельная кнопка, в серии Street Fighter блокирование ударов выполняется движением назад. Казалось бы, все просто, но каждая из механик порождает свои особенности.
Средние удары можно блокировать хоть стоя, хоть сидя — никакой разницы. Но вот от нижних ударов спасет только блок в положении сидя. Если вы стоите в блоке, а противник делает подсечку — морально приготовьтесь глотать пыль. Нижние удары могут не только быть отдельными приемами, вроде подката Саб-Зиро, но и встречаться в комбинациях. Если враг начинает серию ударов по стоящему в блоке и блок неожиданно срывается, значит, один из ударов в серии был нижний и теперь, при обороне от этой серии, придется вовремя менять защитные стойки.
От верхних ударов одинаково хорошо помогают как блок в полный рост, так и нижний блок, но здесь у защищающегося есть преимущество. Если присесть под верхним ударом, не поставив блок, противник ударит по воздуху, а вам представится отличный шанс контратаковать.
Может показаться, что верхний блок почти бесполезен, а неопытного игрока достаточно поставить в тупик постоянным нижним блоком. Но, ко всеобщему счастью, есть еще один тип удара, о котором стоит упомянуть: атака сверху вниз (Overhead). Подобные удары не так распространены (как правило, один-два на персонажа, да еще могут встречаться в некоторых комбинационных сериях), поэтому знать их просто необходимо. Тут-то вам и пригодится блок стоя.
Арифметика выживания
Теперь, когда мы знаем, что не все удары одинаково эффективны, а блоки нужно применять в зависимости от ситуации и свойств атак, пришло время еще разок вспомнить о фреймдате. Разберемся в разнице между успешным ударом, ударом, попавшим в блок, и ударом в «молоко».
Сведем на виртуальном полигоне гипотетических Лекса Лютора и Супермена из недавно вышедшего Injustice: God Among Us, благо вся нужная нам информация доступна там в тренировке.
Итак, Лекс Лютор отбросил Супермена на противоположную сторону локации. Преимущество атаковавшего: плюс 47 кадров. Лютор легко успеет выстрелить из энергоружья в надежде попасть по встающему с земли противнику. Но намного важнее создать тактический перевес и, скажем, оставить на поле боя гравитационную мину, которая усложнит противнику перемещение.
Увидев, что Лютор остается на месте, Супермен вряд ли попытается атаковать летящим ударом, ведь для этого ему потребуется преодолеть огромную дистанцию, и нам не составит труда заблокировать прием. Мы бросаем под ноги противнику гравитационную мину. Единственный приемлемый вариант для Супермена наказать нас на расстоянии — тепловое зрение. Подготовка этого приема, как мы уже знаем, занимает 26 фреймов. Что в данной ситуации (31 — 26) на пять кадров быстрее нашего броска мины. Но лазерный луч из глаз Супермена движется не напрямую, а, как стрелка секундомера, начинает выжигать пол под ногами героя и поднимается выше. Это уже активная фаза удара, и, чтобы попасть по нам, пяти фреймов недостаточно. Таким образом, мина приземляется Супермену под ноги, а мы успеваем заблокировать его выстрел.
У каждого удара в игре свое преимущество как на блоке, так и на попадании. Те приемы, что имеют преимущества на блоке, называют безопасными (Safe). Удары с минусом, соответственно, — небезопасные (Unsafe).
Когда хитбокс входит в область уязвимости
Если вы посмотрели видео с примером трех этапов атаки (чуть выше), то наверняка задались вопросом: «Что это за разноцветные квадраты нарисованы поверх персонажа?» Это так называемые области-боксы (Box), которые учитывает игра при расчете попаданий.
Основные типы боксов:
1 — зеленые прямоугольники отображают зоны, уязвимые для всех типов атак, ближних и дальних (выстрелы, огненные шары и прочая магия). Это область уязвимости — vulnerable box.
2 — красные прямоугольники — еще одна область уязвимости. Игнорирует дистанционные атаки, но открыта для физических.
4 — большая прямоугольная зона — область бросков, отображает ваше «основное» тело. Если противник попытается сделать захват и его хитбокс пересечется с зоной броска — вы окажетесь на земле.
5 — своего рода отталкиватель. Исключительно для того, чтобы персонажи не проходили друг через друга.
6 — зона, характерная для файтингов, в которых блок привязан к кнопке «назад». Если противник оказывается в этой зоне, ваш персонаж перестает пятиться и становится в защитную стойку.
Технология боксов применяется не только в файтингах, но широко используется во всех спрайтовых играх и применима к 3D-моделям. Важно понимать, что области попадания не всегда соответствуют визуальному размеру персонажа.
Rufus, 3-е место Fighting.ru Invitational 2012, топ-6 WGC 2013 в дисциплине SoulCalibur
«Мне кажется, сильнее всего запоминаются поражения. Вот и у меня было одно такое (хотя на самом деле не одно), когда вроде бы все идет хорошо, но ты проигрываешь непонятно из-за чего. Это была игра против Кусанаги в Каннах. Я готовился к этому турниру очень усердно, просматривал уйму боев топовых игроков, пытался изучить слабости и привычки противника. Вот и в его игре я отметил любовь к случайным Critical Edge. Это сильнейшие удары, аналог которых в Mortal Kombat называют X-ray.
Жертвоприношение
Давно канули в Лету времена, когда персонажи в играх напоминали разноцветных клонов. Никто не хочет сражаться одинаковыми героями. Виртуальные протеже обрели индивидуальность, обзавелись собственными характеристиками и боевыми стилями. Одни хорошо чувствуют себя в ближнем бою, другим лучше держать дистанцию. Кто-то способен несколькими ударами вышибить из противника дух, а кому-то приходится прыгать и скакать по всей арене, выискивая бреши в обороне.
Очевидно, что чем больше персонажи отличаются, тем сложнее выдержать общий баланс. Надеяться на то, что понравившийся вам гламурный киборг с одинаковой легкостью будет побеждать всех конкурентов, почти не приходится. Всегда найдутся как проходные, так и неудобные противники, на чьей стороне окажется перевес.
Arzu, чемпион Kiev Kup 3 по игре Mortal Kombat
На старте продаж, когда очевидные плюсы и минусы каждого персонажа еще не изучены, только опытные игроки могут прикинуть преимущества того или иного бойца. Спустя некоторое время, проанализировав плохие и хорошие матчи, просчитав количество безопасных ударов и возможности извлечь максимальный урон, игроки составляют список — Tier List.
Посмотрим на иерархию бойцов в полюбившемся многим Mortal Kombat, составленную профессиональными американскими игроками. В том, почему одни персонажи получаются сильнее других, нам помогал разбираться Николай (CheapEddie), модератор раздела MK 9 на Fighting.ru.
MORTAL KOMBAT 9 TIER LIST:
Kung Lao, Cyrax, Freddy, Kenshi, Sonya
Human Cyrax, Jax, Johnny Cage, Raiden, Reptile, Skarlet, Smoke
Kitana, Liu Kang, Ermac, Rain, Sektor, Human Sektor, Shang Tsung
Mileena, Sub Zero, Cyber Sub Zero, Noob Saibot, Quan Chi, Scorpion, Sindel
Jade, Baraka, Nightwolf, Stryker
В 2D-файтингах всех персонажей, как правило, можно разделить на несколько условных классов: зонер, рашдаунер и гибрид.
Призвание зонеров — обстреливать противника издалека, используя в бою преимущественно снаряды (выстрелы, огненные шары и прочее).
Рашдаунеры, напротив, предпочитают ближний бой. Атакующая игра у них начинается на расстоянии подножки и ближе, а дистанция больше половины экрана — злейший враг.
Гибриды же — пограничный класс. Они и пострелять могут, и на ближней дистанции чувствуют себя не так скверно, как чистые зонеры.
Дистанционщикам как воздух необходимы приемы, способные разорвать дистанцию между столкнувшимися вплотную персонажами. А прессингующему в ближнем бою нужны приемы, позволяющие как можно быстрее сократить расстояние и начать оттеснять противника в угол. Что из этого есть у Кабала и, скажем, затерявшейся внизу таблицы Синдел?
CheapEddie, модератор раздела Mortal Kombat на форуме Fighting.ru
«Кабал — очень сильный гибрид с большим набором дальних атак, к тому же отлично чувствующий себя в ближнем бою. Синдел же — весьма средненький зонер с совершенно смешным потенциалом прессинга, и весь ее арсенал на ближней дистанции сводится к так называемым гиммикам. Это приемы, которые могут сработать раз или два против не знающего о них игрока, но не более.
В ближнем бою ей просто нечего противопоставить Кабалу. Слабые обычные удары и отсутствие армора (свойство некоторых приемов, позволяющее перебить атаку противника) делают королеву легкой добычей.
На дальней дистанции Синдел тоже не способна перебороть Кабала. Все ее выстрелы тот обходит без видимых затруднений. Да и с противоположной стороны экрана Кабалу не составит труда ее перестрелять.
В итоге получается весьма плачевная статистика, по которой десяток поединков между этими персонажами заканчиваются со счетом 7:3 в пользу Кабала. Очень разные по своим свойствам наборы приемов и создают такой колоссальный разрыв».
Идеального баланса в файтингах достичь непросто, и, наверное, такового пока не существует в природе. MK 9 не стал исключением. Если в игре есть несколько общих тактических механик — как зонинг или раш, то и пограничный между ними класс должен иметь среднюю силу своих средств, а не доминировать сразу на двух территориях. Но Кабал — забавное исключение из правил. Он перестреливается наравне с лучшими зонерами, совершенно не боится ближних атак, ибо один неверный шаг, и вот он уже перехватывает инициативу, подбрасывает, начинает жонглировать вами и сам переходит в весьма впечатляющий прессинг.
Вокруг таких списков всегда возникает много споров. Но они отлично отображают неравенство персонажей. В десятый раз проиграв одному и тому же противнику, не стоит отчаиваться, возможно, сама игра устроена так, что для победы вам придется приложить больше усилий. Играть топовым бойцом или остаться верным более слабому, но полюбившемуся с первого взгляда? Выбор всегда за вами. Но нужно понимать, что в последнем случае победы будут даваться вам очень трудно.
К счастью, это лишь верхушка айсберга, общая информация, которая поможет разобраться в том, что на самом деле происходит на экране, пока в вихре спецэффектов выясняют отношения Саб-Зиро и Скорпион.
В августе традиционно проходит крупнейший российский файтинг-турнир Moscow Fighting Arena. Самое время начать применять теорию на практике. Успешных тренировок вам и красивых, заслуженных и действительно умных побед!