файт мортал комбат что значит
Mortal Kombat X: игровой сленг или как понимать файтеров
Вы только начали играть в Mortal Kombat X, выучили несколько комбинаций и даже удалось кого-то выиграть в онлайне. С высоко поднятой головой вы приходите на турнир в своем городе в надежде разорвать всех и вся, заполучить заветный кубок, славу, деньги, женщин и золотую статую Сони в полный рост, но вон та группа нердов с непонятными контроллерами выбили вас в первых раундах и разрушили все мечты.
Невольно задумываясь, как же вы могли проиграть в сухую, ведь в своем районе вам не было равных, вы подходите к той группе нердов и расспрашиваете их о своих ошибках. В ответ вы слышите кучу непонятных слов и вообще вам кажется, что говорят они на древнем диалекте неизвестного вам языка.
Дабы облегчить вам дальнейшее ознакомление с игрой, мы рекомендуем ознакомиться с этой статьей.
Основные условные обозначения
Обозначения на Dualshock 4. f и b стоят так, если бы противник был справа.
Термины / сленг
1. Миксап – ситуация, где противник вынужден угадывать, чтобы не получить демедж. Иногда миксап называют «ситуация 50/50».
2. Кроссап = прыжок, при выполнении которого персонаж(ваш или противника) оказывается позади и атакует с противоположной стороны.
Если возникли вопросы или вы услышали термин, которого нет в этой статье, пишите в комментариях. Вы обязательно получите ответ!
Файт мортал комбат что значит
12. Матчап (Matchup): а) противостояние персонажа А персонажу В. б) Оценочное суждение о шансах персонажа А против персонажа В. Если персонаж А имеет преимущество перед персонажем В, обычно говорят, что это хороший матчап для персонажа А (и плохой для В соотв).в) Любая специфическая информация о возможностях персонажа А в бою против персонажа В.
Информация об игровой механике
——————————————-Полоска энергии aka «Meter»————————————————
Эта шкала наполняется, когда вы:
1) Получаете урон
2) Бьете ударами в блок
3) Разрываете броски
4) Делаете рекавери ролл
5) Выполняете любой спешал
Meter расходуется на выполнение EX-Special’ов, Breaker’ов и X-Ray.
8 фреймов на стартапе(начале анимации)). Все спешалы имеют кадры неуязвимости, будучи использованными в кач-ве ВКА.
Термины и обозначения Mortal Kombat 2011
В этой статье я постараюсь рассмотреть наиболее важные термины, определения и механики в игре Mortal Kombat 2011. Если вы не читали до этого общую информацию по механике, настоятельно рекомендую ознакомиться.
УСЛОВНЫЕ ОБОЗНАЧЕНИЯ И ТЕРМИНЫ:
, — через запятую пишут последовательное нажатие кнопок. Например: X, X, X все кнопки нажимаются последовательно.
+ — через плюс пишут одновременное нажатие кнопок. Например: B, A, Y+X где B и A нажимается по очереди, а Y+X необходимо нажать одновременно.
Step Forward (Fwd или F ) — шаг вперед.
Step Backward (Bwd или B) — шаг назад.
Duck (Dwn или D) — присесть.
Jump (Up или U) — прыгнуть.
Stance Change / Stance Shift (3+4 или (LT / L2) — меняет стойку вашего персонажа («опорную ногу» / «ведущую ногу»). В игре различают две стойки:
Throw (1+3 или RB/R1) — бросок.
Block (Blk.) — блок (RT) (R2)
Forward Throw — F+Throw – бросок противника вперед.
Special Move — определенна комбинация клавиш для выполнения спец. удара у персонажа.
Throw Break — в самом начале анимации броска противника, вы можете нажать X или A для того, чтобы вырваться из броска вперед. Либо Y / B — для того, чтобы вырваться из броска назад.
Combo Breaker / Breaker – Для выполнения Breaker необходимо в самом начале анимации удара противника нажать F + Blk. (!) При этом расходуется две трети запаса «энергии», если этого запаса нет, то Breaker не сработает. Breaker, используется для прерывания комбо соперника.
EX-special / Enhanced Special / Special Move + Block — позволяет выполнить усиленную версию любого специального удара вашего персонажа, при этом расходуется треть запаса «энергии». Усиленные версии удара наносят больше повреждений, а так же могут отличатся стилем нанесения повреждений и исполнением приема.
Полоска энергии, другое название «Meter». Эта шкала наполняется, когда вы:
1) Получаете урон.
2) Наносите удары в блок.
3) Разрываете броски.
4) Делаете Recovery Roll.
5) Выполняете любой Special Move.
Meter расходуется на выполнение EX-Special’ов, Breaker’ов и X-Ray.
«TOASTY!! BOOST!!» — когда Dan Forden вылезает и говорит «TOASTY!!», игрок получает бонус к наносимым повреждениям Damage bonus.
Вamage bonus — Некоторые персонажи получают damage bonus в определенных условиях. К примеру: «soul steal» у Shang Tsung-a, невидимость Reptile, «skeletal boost» Quan Chi дают бонус к наносимым повреждениям.
ИНФОРМАЦИЯ ОБ ИГРОВОЙ МЕХАНИКЕ:
Уровни блока, уровни атак и броски:
Верхний блок – нажатия кнопки «блок», персонаж блокирует удары, при этом находится в положении стоя.
Нижний блок — нажатие кнопки блок+вниз, персонаж блокирует удары, при этом находится в положении сидя.
Важно знать!
H — «Верхние атаки» (другое название High / Хай). Верхними атаками считаются те удары, которые промахиваться по персонажу, сидящему без блока, но попадают в блок, если персонаж находится в сидячем блоке.
M — «Атаки среднего уровня» (другое название Mid / миды). Считаются те удары, которые попадают по персонажам в любом положении сидя или стоя с использованием блока или без блока. Некоторые миды могут виффить по персонажам с низким хитбоксом сидящим без блока или делающих TC (Tech Crouch)-удары.
L — «Нижние атаки» (aka Low) Считаются те удары, которые необходимо блокировать сидя.
O — «Атаки сверху вниз» (другое название Overhead/оверхад/оверы) Удары пробивают нижний блок, их необходимо блокировать стоя.
Атаки с прыжка.
Передвижение:
Отменять в … — Прерывание анимации в другую анимацию. Простейший пример, прыжок вверх и вперед можно отменить в прыжок вперед с ударом ногой.
Dash Forward / Fwd x2 / ff / два раза вперед / деш / — быстрый шаг вперед.
Dash Backward /- Bwd x2 / bb / два раза назад / деш назад / — быстрый шаг назад.
Short Dash — редко используемый термин, для обозначения минимально возможного деша, но необходимого для продолжения комбы.
Dash-cancel — Спец удары, такие как вниз,назад+3 Jax’a или назад+2 у Sub-Zero можно отменить в Dash нажав ff или bb. Однако после такой отмены Dash нельзя отменить в блок, но по-прежнему можно отменить в удары.
Block Dashing — Dash универсальный инструмент передвижение. Нужно быть осторожным в использовании этой техники, так как Dash отменяется в блок не с первых кадров. В начале Dash’a вы уязвимы к атакам оппонента. «Block Dashing» называется тактика, в которой один Dash быстро отменять в другой, нажимая назад+блок или вперед + блок, например: b,b,blk+b,blk+b,blk… или ff,blk+f,blk+f,blk…
Важно знать! У большинства персонажей “Dash вперед” значительно быстрее шага вперед, однако “Dash назад” медленнее шага назад. Делать Dash и «Dash-отмену назад» может быть не очень полезно.
«Wake Up». Опции после нокдауна:
После нокдауна, это когда ваш персонаж упал на землю, при поднятии с земли у вас есть следующие варианты:
Recovery Roll / теч / течится / techroll / technical roll — самый быстрый способ встать после нокдауна. Выполняется нажатием любой кнопки в момент контакта персонажа с землей.
Wakeup attack (ВКА) — Если вы не остались лежать, а выполнили Recovery Roll или просто поднялись с земли в первый доступный момент. У вас есть возможность выполнить Special Move, при этом они получают свойство «Wakeup Attack». Индикатором правильности ввода станет появившаяся над полоской метер надпись «wake up attack». Выполненные таким образом Special Move получают кадры неуязвимости (обычно
8 фреймов на начале анимации). Все Special Move имеют кадры неуязвимости, будучи в статусе ВКА.
Идеальная ВКА (Perfect WKA) — Как писалось выше, во время вставания есть кадры неуязвимости, также кадры неуязвимости есть у всех Special Move выполненных как Wakeup attack. Эти кадры неуязвимости могут накладываться друг на друга. Если вы выполните Wakeup attack слишком рано, то кадры неуязвимости «на вставании» полностью или частично поглотят кадры неуязвимости Special Move. Если выполните слишком поздно, персонаж будет уязвим некоторый период времени. Идеальная же Wakeup attack получается, если выполнить ее в самый последний момент перед исчезновением неуязвимости «на вставании». Тогда к кадрам неуязвимости на «вставании» прибавятся кадры неуязвимости ВКА — вы получите максимально возможный период неуязвимости персонажа. Это в теории, по правде говоря, идеальные Perfect WKA в основном делает АИ :).
Приемы и их свойства:
«Заряжаемые удары» — некоторые удары можно усилить, зажав кнопку этого удара. В большинстве случаев, такие удары нельзя заблокировать, хотя могут появляться и другие дополнительные свойства (например, полностью заряженный b+2 Sub-Zero замораживает противника).
«Броня» (Armor) — некоторые Enhanced Special (далее, EX-special) имеют свойство «Armor». Это означает, что они могут поглотить одну атаку противника и их выполнение при этом не прерывается. При этом игрок выполняющий «Armor Special» урон все равно получает. К примеру, удары Shao Khan’a.
«Super Armor» — некоторые EX имеют свойство «Super Armor», что означает, что они могут поглотить любое количество атак противника и их выполнение при этом не прерывается. К примеру, удары Shao Khan’a.
«Armor Breaking» — все X-Ray обладают свойствами «Armor Breaking» и пробивают спешалы со свойством «Armor» и «Super Armor». Вы выполняете свой X-Ray, но все равно получаете урон от Special Move который прошел по вам.
Tech Crouch / High Crush — При выполнении любых атак из положения сидя, а так же подсечки (Sweep / b+4), ваш персонаж считается приседающим (Tech Crouch или High Crush).
Tech Jump / Low Crush – разновидность атак, пробивающие нижние удары в их активные кадры
Stagger Stun / стаггер — после некоторых ваших ударов (напр, d,b+2 Kung Lao) персонаж противника входит в странную, продолжительную анимацию, отличную от анимации обычного попадания в хит. Это называется Stagger Stun. Во время Stagger Stun противник не может совершать никаких действий, кроме блока, то есть в отличие от обычного хита, он может блокировать в любой момент анимации Stagger Stun, а вот совершать удары или прыгать — только когда она закончится Stagger Stun. Это предоставляет хорошие возможности для прессинга. Некоторые Stagger Stun так велики, что позволяют сделать Safe Jump.
Command Throw (CT) — удары с дополнительной анимацией в момент удара, к таким относится, скажем «gotcha grab» (d,f+1) Jax-a или знаменитый b+1,2,1,2 Cyrax. Есть не у всех, не у всех CT одинаковые свойства — многие из них можно просто заблокировать.
Нюанс с Буфферизацией: можна забуфферить направления предыдущей атаки чтобы быстро провести Special. Например, чтобы провести у Китаны Crouching Front Punch (тычок сидя, Вниз+1) и сразу Cutting Fan (вниз, вперед + 2), можна сделать вниз+1, вперед+2, тогда «вниз» из предыдущей атаки забуфериться для Cutting Fan. Иначе пришлось бы выполнять полную вниз+1, вниз, вперез+2, что не просто учитывая маленькое буффер окно первого удара)
Файт мортал комбат что значит
Авто Шими (Auto Shimmy) (от англ. Авто Вибрирование, Авто Колебание) Ситуация которой вы бьёте соперника, который отпускает свой блок в надежде наказать вас за бросок. Явление, когда атака попадает по врагу по этой причине понимается как Авто Шими.
Командник Это Бросок, который выполняется без использования кнопоки LB — Throw (Троу). Так же как и обычный Бросок он не блокируется, но выполняется либо другой комбинацией кнопок, либо внедрён в комбо.
ОверХэд, Оверхед (Overhead) Атака над головой или Верхняя атака или атака Сверху, жарг. Оверхед — приём (обычно командный), который поражает персонажей, находящихся в нижнем блоке, и который нужно блокировать в положении стоя. Оверхеды, наряду с нижними атаками, вводятся в игру для того, чтобы не допускать чрезмерного использования игроками блоков и общей оборонительной тактики. В некоторых файтингах, например, в Soul Calibur, имеются ещё и атаки среднего уровня, дополняющие систему верхних и нижних атак, что тоже усложняет блокирование. Большая часть атак с прыжка, выполняемых в воздухе, является оверхедами, однако этот термин используется в основном для обозначения наземных атак.
Ревёрсал (Reversal) (от англ. Встречная атака, Перестановка, Отмена) 1. Контратака, проводимая персонажем до атаки противника, перед выполнением оппонентом своего приёма, или совершением более быстрого атакующего манёвра.
2. Атака, проводимая персонажем при вставании с земли после падения с кадрами неуязвимости в начале. Это приёмы, специально предназначенные для применения в подобных ситуациях. Однако у оппонента, как правило, есть набор атак, поражающих лежащего персонажа и мешающих ему атаковать самому.
Рекавери (Recovery) (от англ. Восстановление) Термин, обозначающий несколько понятий: время или кадры, во время которых персонаж возвращается в нейтральное состояние после выполнения приёма, блокирования приёма или получения удара. Поскольку во время восстановления персонаж беззащитен, чем короче это время, тем лучше.
Манёвр, позволяющий персонажу быстрее подняться после нокдауна, перестать беспомощно падать на землю после пропуска воздушной атаки противника или совершить любое другое действие, направленное на скорейшее получение игроком контроля над персонажем.
Респектить (Respect) (от англ. уважение) Знать и предугадывать ожидаемую угрозу соперника, например быть готовым к определённым спецприёмам и на нужной дистанции прожимать блок или приседать, или стараться удерживать выгодную для вас дистанцию.
Рестенд (Restand) (от англ. Переставить) Возвращение в обычную стойку после того или иного приёма.
Спэйсинг (Spacing) Правильный расчёт дистанции атак в зависимости от их досягаемости. Смотрите также Футсис.
Шимми (Shimmy) (от англ. Вибрирование, Колебание) Техника отступления от соперника с целью наказать его за промах (Виф), своего рода разводка на ВифПаниш.
Достижения пользователя Jet_Shark
Mortal Kombat X: общая информация по механике игры
Стамина
Дэш вперед
Дэш позволяет вам быстро сближаться с оппонентом и выполняется быстрым двойным нажатием кнопки «Вперед» (ff). Вы не можете отменять дэш и должны ждать пока персонаж окажется в нейтральной стойке прежде чем начинать атаку, ставить блок, двигаться и т.п.
Дэш назад (бэкдеш)
Бэкдеш позволяет вам быстро отойти от оппонента и выполняется быстрым двойным нажатием кнопки «Назад» (bb). На данный момент все бекдеши покрывают разную дистанцию (у кого-то длинный шаг назад, у кого-то не очень), но у всех персонажей бэкдеши имеют несколько кадров на стартапе, в которые персонаж неуязвим. Для выполнения бэкдеша требуется одна полоска стамины.
Бег позволяет быстро сближаться с оппонентом и может быть отменен в любой момент времени для начала атаки, блокирования, прыжка вперед или для того, чтобы пригнуться. Скорость бега зависит от персонажа. Бег выполняется с помощью быстрого нажатия Вперед, Вперед+Блок. (ff+blk)
Интерактивы
Помните, что некоторые интерактивы могут быть использованы только в воздухе. Все интерактивы блокируются и могут быть использованы с одним метром (это добавляет армор во время выполнения). Также каждое использование интерактива требует стамины.
Брейкер
Кул Даун. После успешно проведенного брейкера стамина находится в состоянии «Кул Даун». Это означает, что должно пройти 4 секунды, прежде чем она начнет восполняться. При этом восстановление стамины происходит значительно медленнее, чем восстановление всей шкалы стамины после обычных действиях (например, после бега).
Брейкер на блоке. Вы можете сделать брейкер во время блокирования серий противника чтобы избежать гарантированной смерти от чипдемеджа. Для ввода брейкера на блоке необходимо нажать или удерживать кнопки Вперед+Смена стойки. Брейкер на блоке требует также, как и обычный брейкер, 2 полоски шкалы супера и 2 бара стамины. После выполнения брейкера на блоке стамина так же находится в состоянии кул дауна.
Блокирование
Вы блокируете атаки, нажимая на кнопку блока. Существует несколько уровней атак, каждый из которых блокируется по-разному.
Блокирование высоких (high) атак. Высокие атаки могут быть заблокированы простым удерживанием кнопки блока, при этом не имеет значение стоите вы или сидите. Несмотря на то, что атака высокая, при удерживании блока в сидячем положении она контактирует с вами. Это из-за того, что удерживание блока поднимает руки и/или голову вашего персонажа. Вы можете присесть под высокой атакой соперника без блока, что даст вам возможность нанести сопернику урон после вифа (промаха) высоких ударов. В любом случае, не спешите садиться без блока, так как в хит может прийти средняя (mid) или низкая (low) атака.
Блокирование средних (mid) атак. Средняя атака так же блокируется удерживанием кнопки блока, не имеет значения при этом сидите вы или стоите. В отличие от высоких атак, избежать средние атаки просто присев не получится, вы все равно должны нажимать блок.
Блокирование низких (low) атак. Лоу атака бьет вас по низу, как следует из названия. Такие атаки можно заблокировать только удерживая кнопку блока в сидячем положении.
Джамп панч
Вейкап
Позади то время, когда вейкап атаки были неуязвимыми. В отличие от MK9 и Injustice, в MKX больше нет неуязвимости на вейкап атаках. Есть ситуации, когда нужно блокировать атаку противника на вейке. Вы по-прежнему можете ввести вейкап атаку после нокдауна, но у такой атаки не будет неуязвимых кадров ВООБЩЕ. Но это совсем не означает, что у вас нет опций в данной ситуации.
Однако лежание на земле не дает возможности сделать вейкап атаку или бэкдеш, это станет возможным только после того, как персонаж полностью поднимется с земли. Вы так же не сможете сделать ролл, если решили отлежаться на земле, в отличие от того, что было в МК9.
Усиленные приемы и движения, использующие шкалу супера
XRay:
Армор и Армор брейк
Выход из блока с помощью реверсалов и нормалов
После блокирования атак противника в МКХ персонаж все еще находится в анимации блока (блокстан). Существуют два способа ворваться со своей атакой (специальным приемом или нормалом).
Преимущество
Блокирование в МКХ меняет ваш подход к фреймдате, так как требуется 1 кадр на выход из блока и начало атаки с нормала. С реверсалами все по-другому, так как вы выполняете это движение в первый возможный фрейм. Если вы смотрите на фреймдату конкретной атаки и она гласит, что дает на блоке 0, это означает 0 и +1 одновременно.
Как это возможно? Если вы заблокировали атаку с выходом в нейтрал и используете 6-фреймовый спец. прием в качестве реверсала, а противник в это время использует 6-фреймовую д1 чтобы проверить вас, атаки трейдятся. Это происходит из-за того, что специальный прием выполняется в первый возможный кадр.
Если вы блокируете атаку с выходом в нейтрал и оба (с оппонентом) используете д1, то ваша д1 проигрывает. Это происходит из-за траты дополнительного кадра на выход из анимации блока с нормалом. То есть ваша 6-фреймовая д1 становится 7 фреймов. Из-за этого 0 становится +1, +1 становится +2 и т.д. Но помните, что это возможно только в случае нормала после блока.
Паниш
Броски
Бросок с использованием супера – выполняется нажатием на кнопку блока после того, как вы схватили оппонента своим обычным броском или броском вперед. Прием оставляет оппонента стоять, дает вам большое преимущество. Такой бросок требует одной полоски супера, а так же, возможно, жертвует повреждениями от броска сверх изначальных 2% (в случае разрыва).
Командные Броски – специальный вид бросков, которые требуют ввода нескольких направлений и кнопок. Эти броски неблокируемые и есть только у нескольких персонажей. Командные Броски нельзя порвать, заблокировать, в большинстве случаев это средние атаки и они не дают оппоненту возможности роллиться на вейке.
Воздушные броски – специальный вид броска, который возможен только в случае, если оппонент находится в воздухе. Воздушные броски есть только у некоторых персонажей, их нельзя порвать. Так же воздушный бросок не дает возможности роллиться оппоненту на вейке.
Иммунитет к проджектайлам
Иммунитет к проджектайлам возникает из-за особых свойств, которые дают возможность пройти вашей атаке, в то время как проджектайл оппонента будет уничтожен.
Иммунитет к Броскам
Иммунитет к броскам возникает из-за особых свойств некоторых атак уходить от бросков, обычно на стартапе атаки. Это значит что бросок оппонента может быть перебит вашей атакой. Командные броски имеют больше активных кадров, таким образом он может сработать после того, как ваши «кадры имунности» к броску прошли. Это позволяет использовать командные броски, чтобы наказать почти все удары с иммунитетом к броску.